
今天,2021年5月Steam硬件和軟件調(diào)查報(bào)告如約出爐。
先說重點(diǎn):VR用戶在Steam平臺總用戶中的占比達(dá)到2.31%(+0.09%),超過了3月份時(shí)的2.30%,再創(chuàng)歷史新高。如果按Steam平臺1.2億的全球月活用戶(基于2020年數(shù)據(jù))推算,2021年5月Steam平臺的VR月活用戶總數(shù)大約為277.2萬。
注:官方統(tǒng)計(jì)的是連接到Steam平臺的VR設(shè)備數(shù)量,并不一定真的被用戶使用。

幾大主要陣營方面,受益于持續(xù)熱銷的Quest 2,Oculus一騎絕塵,僅在Steam平臺就占據(jù)幾乎六成的份額;Valve依然憑借Index這一款產(chǎn)品牢牢占據(jù)“二當(dāng)家”的位置;HTC繼續(xù)吃初代Vive所剩不多的“老本”,份額也理所當(dāng)然的持續(xù)收窄,不過并不被看好的Vive Cosmos份額卻意外大漲,讓人頗為費(fèi)解。與此同時(shí),我們也注意到X因素——其他(Other)的異常數(shù)據(jù)變化,后面會具體講到。
接下來,我們具體來看看各大主要陣營的最新份額情況。
Oculus

整體來看,有59.77%來自O(shè)culus,其中,Quest 2繼續(xù)高歌猛進(jìn),以29.33%(+1.55%)的份額遙遙領(lǐng)先。Rift S、Rift以及Quest均出現(xiàn)一定程度的份額下滑,最新占比分別為19.17%(-1.07%)、5.94%(-0.35%)和5.31%(-0.27%)。

▲Oculus Quest 2
Oculus不僅硬件產(chǎn)品在消費(fèi)級市場取得了巨大成功,按照其內(nèi)容副總裁Mike Verdu的說法,截至2021年2月,已有超過60款應(yīng)用收入超過百萬美元,而去年Facebook Connect大會的時(shí)候,還僅僅只有35款。換而言之,Oculus Quest商店中有三分之一的付費(fèi)應(yīng)用收入都超過了100萬美元。

HTC

HTC方面,在消費(fèi)級VR領(lǐng)域的份額進(jìn)一步下滑到15.14%。其中,初代Vive最新份額為11.11%(-0.27%);Vive Pro、Vive Cosmos以及Vive Cosmos Elite的占比分別為2.02%(-0.23%)、1.19%(+0.29%)和0.82%(-0.15%)。

HTC在5月12日的V2EC 2021大會上正式推出了兩款新品:Vive Pro 2 PC VR頭顯和VR一體機(jī)Vive Focus 3。盡管HTC中國區(qū)總裁汪叢青在日前接受我們采訪時(shí)表示“Vive Focus 3和Vive Pro 2,是B端、C端均可使用的”,但考慮到9888元和6888元(單頭顯)的定價(jià),顯然它們并不是為消費(fèi)級市場準(zhǔn)備的。
所以,不出意外的話,HTC在消費(fèi)級市場的份額還會繼續(xù)下滑下去。
Valve

Valve Index的最新份額為16.49%(+0.10%)。
自發(fā)布以來,Valve Index銷量表現(xiàn)一直都相當(dāng)不錯,據(jù)我們的長期追蹤統(tǒng)計(jì),在過去38周的時(shí)間里,都進(jìn)入了Steam周銷量榜TOP10。
考慮到Valve Index全套售價(jià)高達(dá)1000美元,可能并不需要賣太多套就能獲得高額營收,但在眾多3A大作和熱銷游戲的夾擊下,依然能連續(xù)38周都進(jìn)入銷量榜TOP10,期間更是有多次擠進(jìn)前三甚至登頂?shù)膬?yōu)異表現(xiàn),本身就相當(dāng)成功了,別忘了VR現(xiàn)在還是小眾。
WMR及其他小眾

Windows Mixed Reality(WMR)陣營的最新份額來到5.65%(-0.16%)。
其他產(chǎn)品方面,小派5K Plus/8K/Artisan、索尼PSVR加起來的份額僅為0.47%;通過有線或者無線方式「串流SteamVR」的平臺或頭顯設(shè)備,包括Riftcat Vridge(0.51%)、iVRy(0.41%)、Iriun VR(0.05%)、ALVR(0.03%)等都出現(xiàn)在數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中,不過份額均相對較小,整體變化幅度不大,不多贅述。
X因素——其他(Other)
值得注意的是,其他(Other)頭顯的份額大漲0.77%,最新份額來到1.39%(沒錯,翻了一倍多)。目前無法確定“其他”具體都包括哪些品牌,或者是否跟Steam平臺的統(tǒng)計(jì)方法調(diào)整有關(guān)。但我們猜測,這或許跟5月10日發(fā)布的Pico Neo 3或多或少存在一定關(guān)系。

一方面,在原生移動6DoF內(nèi)容相對有限的情況下,「串流SteamVR」成為很多VR玩家的選擇,這一點(diǎn)從高達(dá)29.33%的Oculus Quest 2玩家選擇「串流」不難看出來。
另一方面,盡管沒有公布具體的銷量,但從Pico官方發(fā)布的消息來看還是相當(dāng)不錯的:京東商城首發(fā)開售14小時(shí),銷售額突破千萬,刷新平臺首發(fā)單日紀(jì)錄;618首日銷售額破千萬,并拿下全平臺VR一體機(jī)產(chǎn)品類目銷量、銷售額雙冠軍。

隨著主打「串流」體驗(yàn)的VR一體機(jī)新品NOLO Sonic在6月1日正式發(fā)售,X因素——其他(Other)的份額或?qū)⒗^續(xù)攀升,雖然設(shè)備暫時(shí)還未實(shí)際上手體驗(yàn)過,但1999元的售價(jià)著實(shí)挺香。
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