
據(jù)外媒Good Times?報(bào)道,一款激動(dòng)人心的VR游戲足以令人廢寢忘食,隨著大量VR游戲上市,這一現(xiàn)象也愈加常見(jiàn)。近日,加州大學(xué)圣克魯茲分校 (UCSC) 研究人員發(fā)現(xiàn),VR可以改變玩家的時(shí)間感知,與傳統(tǒng)玩家相比,VR玩家游戲時(shí)間明顯增長(zhǎng)。
VR賦予了玩家沉浸式游戲體驗(yàn),然而關(guān)于玩家游戲沉浸時(shí)間的研究卻鮮為少見(jiàn)。UCSC本科生、研究小組重要成員Grayson Mullen指出:“我們是首個(gè)以實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)證明VR可改變玩家時(shí)間感知的研究團(tuán)隊(duì)?!?/p>
Grayson Mullen表示,這項(xiàng)研究是基于其游玩VR游戲的突發(fā)靈感,為此他設(shè)計(jì)并開(kāi)發(fā)了一款兼容傳統(tǒng)顯示屏及VR頭顯的游戲,并招募了41名UCSC學(xué)生以VR/非VR模式進(jìn)行體驗(yàn),并要求他們?cè)?分鐘后停止游戲。
研究發(fā)現(xiàn),以VR模式體驗(yàn)游戲的實(shí)驗(yàn)者比非VR模式游玩的實(shí)驗(yàn)者游戲時(shí)間長(zhǎng)了28.5%,為了讓更多人了解VR游戲?qū)ν婕耶a(chǎn)生的影響,Grayson Mullen已把這項(xiàng)研究成果在「Timing & Time Perception」雜志發(fā)表。
UCSC心理學(xué)副教授、研究小組核心Nicolas Davidenko表示:“在沉浸式游戲環(huán)境中,玩家將會(huì)產(chǎn)生‘臨場(chǎng)感’,即玩家置身于一個(gè)從未真正感知且與實(shí)際情況完全不同的環(huán)境中,而時(shí)間感知也僅是該沉浸式環(huán)境所能產(chǎn)生的因素之一?!?/p>
通常而言游戲成癮會(huì)對(duì)玩家情緒或睡眠造成負(fù)面影響,Mullen的研究表明,VR游戲開(kāi)發(fā)者有必要在游戲中設(shè)置公告,以提醒玩家不要過(guò)度沉迷。
不過(guò),VR改變時(shí)間感知也有其積極一面,例如VR可以在化療等醫(yī)療過(guò)程中分散患者注意力,從而延緩患者痛楚。








