
在兩個不同房間的人通過微軟增強現(xiàn)實hololens眼鏡,實現(xiàn)空間轉(zhuǎn)換以全息影像的形式出現(xiàn)在對方面前。如今,VR也能實現(xiàn)瞬間移動,這并不是在做夢。一直以來如何在VR內(nèi)實現(xiàn)瞬移是件讓人頭痛的事情,盡管我們有了當前通用的HTCvive空間移動定位系統(tǒng),但通過HTCvive手柄達成瞬移時會發(fā)現(xiàn),運動機制表現(xiàn)出來的瞬移并不自然,破壞了沉浸感,體驗者會感覺自己是被刷新到了另一個位置,而不是通過自己運動走到。VR同步位移該如何達成?
近來看到的解決方案是,把vive控制器放在腰帶位置,讓系統(tǒng)跟蹤用戶腰部位置并相應(yīng)移動用戶當前的角色。用戶只需原地做出奔跑的姿勢(Run In Place, RIP)就能實現(xiàn)位移。其原理因為人體真實運動和大腦感知相應(yīng),可以減少人體暈動癥的發(fā)生。
如何瞬移的確是個歷史性的難題,在游戲制作時也會碰到同樣的困惑,但在傳統(tǒng)游戲里,由于玩家并不是在VR環(huán)境里沉浸式體驗,以第三者的角度無法體驗到瞬移帶來的感覺,且瞬間移動功能不是游戲表現(xiàn)重點,在效果上往往由黑屏字幕或者在地圖上設(shè)置一個傳送點,玩家到達后自動傳送到某一個場景新的坐標上。這種由程序?qū)崿F(xiàn)的傳送或是影視劇里的特效都不能給用戶帶來真正意義上的體驗。
用戶的感受程度應(yīng)該是由初級的文字描述過渡中級的視覺感官體驗到高級的沉浸式融入。我們想象中的御劍飛行,應(yīng)該不是特效場景中角色踏在一柄巨劍上飛行,而是應(yīng)該像育碧鷹擊長空VR般的第一人稱視角自由翱翔于天際。
感官上沉浸移動不是感覺上移動
Oculus Touch被很多用戶看好的重要原因在于它對手部動作捕捉的完美支持且更符合人體工程學(xué)設(shè)計,我們都希望手柄能和手一樣自然,通過發(fā)現(xiàn),人體工程學(xué)的設(shè)計會讓你在VR環(huán)境內(nèi)更自然地體驗手部動作。比如說抓取某個物體,使用Oculus Touch時所動的手指以及肌肉反射和你在現(xiàn)實中撿起物體反饋一樣,大腦會很自然地收發(fā)這類的指令信號,不需要你過多地通過手柄控制器來操作。而Vive控制器則不同,比方說瞬移,你必需要按下按鈕來達成,而往往過多的開關(guān)按鈕,則破壞了自然的沉浸感。
運動與交互是否存在矛盾
但不能就此說明Oculus Touch可以完美支持瞬移,當前運動與交互似乎存著矛盾,最為致命的是,由于運動與交互共用了一個控制器,用戶在這兩者之間只能二選一。這意味著用戶不能一邊移動一邊完成交互,這無疑削弱了VR沉浸體驗,同時還會一定程度上限制游戲內(nèi)容開發(fā)的自由度,這對于VR內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展不見得是一件好事。
因此我們想象如何單手柄可以同時支持運動與交互,或者是單手柄支持運動或另個手柄支持交互,這樣才是完美的吧。我想到了一款游戲,例如騎馬砍殺,在馬背上控制韁繩或馬匹的同時,另只手還能抽刀砍殺。不過,這的確是件辛苦活,但對于玩家的沉浸感是加分的。
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