旨在眼神交流:Facebook Reality Labs展示“反向透視”VR頭顯原型

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

據(jù)RoadtoVR報道,F(xiàn)acebook Reality Labs研究人員展示了一款帶有外部顯示屏的VR頭顯原型,該原型旨在支持佩戴者與其他人進行眼神交流,以減少因佩戴頭顯后與同一空間內(nèi)的人交流時產(chǎn)生的尷尬。

研究人員表示,要與頭顯之外的人交流需要激活“透視視圖”功能(支持佩戴者看到外部現(xiàn)實世界),由于Quest攝像頭分布于面板四個角,因此很難想象“透視視圖”功能是如何使用戶看到外部世界,這點非常神奇。

該功能也揭示了一個問題,即盡管頭顯用戶通過透視功能看到外部世界的其他人,但他人并不知道頭顯用戶是否正在對其注視。

顯然眼神交流是面對面交流的重要因素,它可以幫助我們判斷某人是否在關(guān)注對話,以及對話題的感受或是否想轉(zhuǎn)移話題,通常而言與一名看不到眼神的人交流是令人不舒服和尷尬的,這與日常交流相違背。

而隨著VR頭顯日趨輕盈且佩戴舒適,頭顯用戶將越來越傾向使用“透視”功能在不取下頭顯的情況下與他人進行交流,但缺乏眼神交流將會成為一個重大的溝通阻礙。

為此Facebook Reality Labs研究人員提出了通過安裝在VR頭顯外部的光場顯示屏來解決問題的方法,這個“反向透視”原型系統(tǒng)旨在準(zhǔn)確顯示用戶眼睛的深度和方向的圖像。

Facebook Reality Labs研究人員Nathan Matsuda、Joel Hegland及Douglas Lanman詳細(xì)介紹了該系統(tǒng)。雖然對于其他人來說,該原型頭顯還很厚重,但透視度高,他人可以看到佩戴者的眼睛。

光場顯示屏支持多個觀察者無論站在哪個角度都能看到正確的眼睛深度圖像,然而,觀察者看到的并不是用戶眼睛的真實圖像,取而代之的是,眼球追蹤數(shù)據(jù)被應(yīng)用于用戶面部的3D模型之中,這意味著該技術(shù)將受到模型的逼真程度以及每個人眼睛感官不同的限制。

為此Facebook通過Codec Avatars項目進行了一些令人印象深刻的研究,研究人員模擬了一個用于反向透視功能的Codec Avatar示例,但分辨率顯然仍然是一個限制因素——不過研究人員表示將在適當(dāng)?shù)臅r候克服該問題。

值得一提的是,F(xiàn)acebook Reality Labs首席科學(xué)家Michael Abrash承認(rèn),在研究人員進一步證明這一概念之前,他認(rèn)為反向透視的想法沒有多大價值。

如果用戶一開始就決定采用AR頭顯,那么廠商解決反向透視問題之前還要研發(fā)額外的硬件,目前大多數(shù)AR頭顯采用了透明光學(xué)技術(shù),這使得AR頭顯用戶可以在佩戴頭顯時與他人進行眼神交流。

但AR頭顯卻受到“eye-glow”制約,“eye-glow”會從外部遮擋人眼視線,根據(jù)觀看者的光學(xué)角度,甚至?xí)a(chǎn)生嚴(yán)重遮擋后果。

除此之外AR頭顯還存在有限視野、缺乏透明度控制等問題,根據(jù)實際情況而言,一款輕薄的未來VR頭顯可能比一款具有反向透視功能的AR頭顯更實用。

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