
2021年8月31日,愛奇藝奇遇VR(以下簡(jiǎn)稱奇遇VR)舉辦了一場(chǎng)以“好游戲 免費(fèi)玩”為主題的線上發(fā)布會(huì),終于正式發(fā)布其新一代旗艦VR一體機(jī)——「奇遇3」。
這其實(shí)不能算「奇遇3」的首次亮相,在1月初舉辦的「誰與爭(zhēng)鋒」VR技術(shù)發(fā)布會(huì)上,奇遇VR就已劇透了「奇遇3」——它將搭載奇遇VR自研的國(guó)內(nèi)首個(gè)CV頭手6DoF交互技術(shù)方案「追光」。同期,奇遇VR還公布了面向VR游戲領(lǐng)域的「哥倫布計(jì)劃」,計(jì)劃通過內(nèi)容采購(gòu)、簽約工作室、戰(zhàn)略合作三種模式豐富「奇遇3」的游戲生態(tài)。

從8月31日的發(fā)布會(huì)來看,游戲陣容確實(shí)值得玩家們歷時(shí)近8個(gè)月的等待——「奇遇3」用戶將可以永久免費(fèi)暢玩30款制作精良的首發(fā)VR游戲。不僅如此,奇遇VR還承諾,未來每個(gè)月都將推出至少1款免費(fèi)游戲,為用戶提供源源不斷的福利。
為了更深入的了解因內(nèi)容免費(fèi)而顯得與眾不同的「奇遇3」以及奇遇VR團(tuán)隊(duì)未來在C端市場(chǎng)的布局,我們采訪了愛奇藝智能CEO熊文。在熊文看來,「奇遇3」的發(fā)布不僅標(biāo)志著奇遇VR的戰(zhàn)略正式從1.0的視頻驅(qū)動(dòng)時(shí)代邁入2.0視頻+游戲驅(qū)動(dòng)的時(shí)代,同時(shí)「奇遇3」也將成為打造VR最終極的“Killer App”——元宇宙的重要里程碑。
瞄準(zhǔn)大眾玩家群體的「破圈」旗艦

▲「奇遇3」主要配置和特色
作為奇遇VR最新一代旗艦產(chǎn)品,「奇遇3」在顯示方面采用了兩塊2160×2160分辨率的定制Fast LCD屏,是業(yè)內(nèi)雙屏方案中分辨率最高的機(jī)型,實(shí)現(xiàn)了無級(jí)瞳距調(diào)節(jié),讓機(jī)身尺寸得以進(jìn)一步縮??;核心配置方面,「奇遇3」搭載了高通驍龍XR2芯片,8GB內(nèi)存與128GB機(jī)身存儲(chǔ),也達(dá)到了旗艦級(jí)的水準(zhǔn);從技術(shù)上來說,奇遇VR自研的「追光」,擁有毫米級(jí)的空間定位追蹤,足以保障用戶的體驗(yàn)水平。
對(duì)于奇遇VR,打造優(yōu)秀的軟硬件平臺(tái)是其「破圈」的基礎(chǔ),作為VR靈魂的交互技術(shù)方案「追光」則是基礎(chǔ)中的核心。

熊文透露,打造一套優(yōu)秀的VR交互系統(tǒng)的難點(diǎn)在于算法與工程化實(shí)現(xiàn),從算法上來說,「追光」經(jīng)歷了超過100次的深度學(xué)習(xí)模型訓(xùn)練,每次均需要采集大量的數(shù)據(jù),幫助算法的優(yōu)化;從工程化實(shí)現(xiàn)來說,手柄的設(shè)計(jì)涉及到基礎(chǔ)的傳感器、材料和人體工程學(xué)的設(shè)計(jì)等多個(gè)方面,迭代次數(shù)也超過10次,其中的難度自然不言而喻。
但僅憑高配置的硬件與悉心調(diào)教的VR交互方案,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上「破圈」,奇遇VR還有一系列的打法來配合它的戰(zhàn)略。
“「奇遇3」在立項(xiàng)之初,就被定義為一款破圈的產(chǎn)品。如果回看VR行業(yè)過去幾年的發(fā)展,大眾的印象可能是不溫不火、每年也沒有非常大的成長(zhǎng)。這一現(xiàn)象背后,是因?yàn)橹癡R的用戶群體是一個(gè)相對(duì)較小、比較封閉的圈子,我們叫做VR的發(fā)燒友。大眾市場(chǎng)可能很多人聽說過VR這個(gè)詞,但是對(duì)它完全沒有了解,也沒有足夠的接受度”, 熊文在采訪中表示。
「奇遇3」的「破圈」蘊(yùn)含了三個(gè)層面的舉措:
首先是將目標(biāo)用戶群定位瞄準(zhǔn)了大眾市場(chǎng),包括潮流型用戶、親子用戶等等,不再單純面向VR游戲發(fā)燒友,因此「奇遇3」在內(nèi)容方面做了非常大的擴(kuò)展,首發(fā)內(nèi)容上,涵蓋許多趣味、休閑、運(yùn)動(dòng)、親子、派對(duì)類的內(nèi)容,不再只注重于硬核型的VR游戲。
其次是「奇遇3」采用了內(nèi)容免費(fèi)的銷售策略,幫助產(chǎn)品的「破圈」。
熊文認(rèn)為,目前市場(chǎng)上,付費(fèi)游戲?qū)τ谙M(fèi)者依然有較高的門檻,動(dòng)輒數(shù)十元一款的游戲,對(duì)于已經(jīng)花費(fèi)數(shù)千元購(gòu)買VR硬件的用戶來說依然是一筆不小的開支。要想讓更多的消費(fèi)者愿意為VR買單,得首先讓消費(fèi)者體驗(yàn)到VR的樂趣。
“我們有一些統(tǒng)計(jì),例如在一些游戲主機(jī)上,用戶平均購(gòu)買的游戲數(shù)量可能不超過十個(gè)。好游戲很多,大家為什么只玩十個(gè)?不是沒時(shí)間玩,因?yàn)橛螒虻氖蹆r(jià)確實(shí)太貴?!?/span>
奇遇VR為「奇遇3」花費(fèi)重金采購(gòu)了大量的游戲版權(quán),免費(fèi)地提供給用戶體驗(yàn),正是希望通過這種方式去快速加深用戶對(duì)VR的直接認(rèn)知,起到培育市場(chǎng)的作用,讓VR從利基市場(chǎng)變成受到主流大眾的認(rèn)可。
第三是奇遇VR啟用了小鬼王琳凱做為品牌代言人。奇遇VR希望大眾用戶更多的去了解VR技術(shù),因此,借助小鬼王琳凱的明星代言效應(yīng),可以有效的將「奇遇3」推向更廣泛的消費(fèi)者群體,而不僅僅局限在游戲玩家中傳播。
熊文告訴我們,從實(shí)際效果來講,小鬼王琳凱的代言起到了很好的效果——從8月31日發(fā)布會(huì)直播過程中的用戶反饋來看,大量之前對(duì)VR沒有了解的人被吸引參與觀看。

▲愛奇藝奇遇VR品牌代言人小鬼-王琳凱
在定價(jià)策略上,熊文表示,「奇遇3」采用了一種不同于其他廠商的策略——競(jìng)爭(zhēng)定價(jià),通過讓VR一體機(jī)搭載超出其他同類產(chǎn)品的配置,避免陷入價(jià)格戰(zhàn)的泥潭。熊文表示,作為行業(yè)內(nèi)頂級(jí)配置的旗艦VR一體機(jī),「奇遇3」絕對(duì)物超所值,同時(shí)還為用戶提供了30款(總價(jià)值超過1700元)免費(fèi)VR游戲以及后續(xù)的月度更新。
“這個(gè)行業(yè)大家都在用不掙錢的方式做硬件,奇遇VR最大的誠(chéng)意,就是給與用戶內(nèi)容方面的補(bǔ)貼,讓用戶能免費(fèi)體驗(yàn)這30款首發(fā)游戲。當(dāng)用戶玩完了30款游戲,我相信他對(duì)VR會(huì)有特別深切的體會(huì),而且會(huì)與自己的親人、朋友或者其他人去分享各方面的感受,同時(shí)能夠在各種不同類型的游戲中找到自己喜歡的類型”,熊文告訴我們。
熊文表示,奇遇VR將會(huì)持續(xù)貫徹這一策略,將「破圈」進(jìn)行到底。
自研與合作,培育更加豐富的內(nèi)容生態(tài)
奇遇VR和國(guó)內(nèi)其他VR硬件廠商還有一個(gè)不同之處——成立第一方工作室,自研VR游戲。
事實(shí)上,對(duì)于傳統(tǒng)的主機(jī)平臺(tái)來說,自研游戲可以算作常規(guī)操作了,無論任天堂、索尼還是微軟,都針對(duì)自家游戲主機(jī)平臺(tái)開發(fā)了大量的第一方作品,用來展示主機(jī)性能與新的交互方式帶來的新游戲設(shè)計(jì)方式。因此,我們能夠見到諸如「超級(jí)馬里奧」、「塞爾達(dá)傳說」、「光環(huán)」、「最后生還者」等在設(shè)計(jì)、畫面、游戲玩法方面獨(dú)樹一幟的上乘之作。

▲「半衰期:愛莉克斯」
VR領(lǐng)域自然也不例外,由Valve耗費(fèi)超過5年時(shí)間打造的「半衰期:愛莉克斯」也依靠著超高的畫面品質(zhì)、為VR量身設(shè)計(jì)精心打磨的交互方式成為了為數(shù)不多引起大眾討論的VR作品。只是目前國(guó)內(nèi)的大多數(shù)VR企業(yè)仍然處于創(chuàng)業(yè)階段,很難擁有充足的預(yù)算投入自研內(nèi)容的開發(fā),大多數(shù)需要引入第三方開發(fā)的內(nèi)容。
奇遇VR希望能通過更多的第一方內(nèi)容來引導(dǎo)開發(fā)者們?nèi)ヌ剿鞲粍?chuàng)新元素的VR內(nèi)容。
“面向內(nèi)容生態(tài)設(shè)定的「哥倫布計(jì)劃」核心是三個(gè)動(dòng)作:為開發(fā)者提供很好的SDK等開發(fā)工具、為開發(fā)者的適配投入和版權(quán)提供補(bǔ)貼推動(dòng)深度合作、在我們的戰(zhàn)略性思考和創(chuàng)新體系下誕生的自研游戲”,熊文這樣告訴我們。
「奇遇3」的首發(fā)游戲中,「奇遇派對(duì)」、「奇遇秀」和「樂動(dòng)未來:音計(jì)劃」都是奇遇VR自研的產(chǎn)品,創(chuàng)新性十足。例如「奇遇派對(duì)」能夠?qū)崿F(xiàn)手機(jī)或者PC與VR一體機(jī)雙端聯(lián)動(dòng)對(duì)戰(zhàn),讓家長(zhǎng)和小朋友在虛擬世界中來一次默契的合作,解決了家庭場(chǎng)景下的親子互動(dòng)問題,此外,奇遇VR在創(chuàng)新性內(nèi)容的研發(fā)中還將探索虛擬化身、跨平臺(tái)跨內(nèi)容交互等新課題,不僅能夠給與第三方開發(fā)者更多啟示,也為未來進(jìn)軍元宇宙埋下伏筆。
“在這三個(gè)方向上,我們?nèi)〉昧朔浅:玫倪M(jìn)展,但依然只是奇遇VR內(nèi)容戰(zhàn)略的第一小步,接下來我們會(huì)進(jìn)一步在這三個(gè)方向進(jìn)行投入,提供更好用的開發(fā)者工具且能夠支持他們做可以多人聯(lián)機(jī)的游戲等,同時(shí)進(jìn)一步加大對(duì)開發(fā)者的扶持投入,讓更多的開發(fā)者將他的精品游戲或者說爆款游戲上線「奇遇3」,最后我們會(huì)在自研游戲上進(jìn)一步地投入和快速地迭代?!?/span>
奇遇VR同樣重視對(duì)國(guó)內(nèi)第三方開發(fā)者的投入,例如與萬像文化在虛擬偶像方面的合作,引入由中國(guó)傳媒大學(xué)出品的虛幻VR互動(dòng)劇「元世界:Metaverse」,以及與網(wǎng)易影核在VR游戲方面的戰(zhàn)略合作等等,同時(shí)熊文表示,未來奇遇VR也會(huì)進(jìn)一步加大與愛奇藝在互動(dòng)劇與綜藝內(nèi)容領(lǐng)域的合作。
最終目標(biāo):進(jìn)軍元宇宙

在熊文的視角看來,就像智能手機(jī)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的相輔相成一樣,廣義的VR(包括MR等形態(tài))硬件是與元宇宙相對(duì)應(yīng)的設(shè)備,因?yàn)閂R具備著最優(yōu)秀的沉浸感。盡管我們也可以用手機(jī)等其他形態(tài)來實(shí)現(xiàn)元宇宙,但它們都不是最貼切的實(shí)現(xiàn)方式。
“以前我們所有人都會(huì)問,VR的殺手級(jí)應(yīng)用是什么。但元宇宙概念的出現(xiàn),讓VR可能已經(jīng)超脫了戰(zhàn)術(shù)層面的突破,達(dá)到了戰(zhàn)略層面的突破。因?yàn)樵钪娌⒉皇菃为?dú)的App來推動(dòng),而是一種全新的、超大的應(yīng)用場(chǎng)景。它從時(shí)間、空間等各個(gè)維度上來說都是全新的概念,會(huì)和VR有相互成就和推動(dòng)的作用”,熊文說。
熊文相信,最終所有的VR公司都會(huì)成為元宇宙公司,包括奇遇VR,但大家的側(cè)重點(diǎn)會(huì)有所不同,奇遇VR會(huì)更偏重于娛樂相關(guān)的內(nèi)容,滿足大家現(xiàn)實(shí)中難以實(shí)現(xiàn)的夢(mèng)想。
他舉了奇遇VR自研游戲的例子。
“其實(shí)在Roblox的元宇宙概念大火前,我們就已經(jīng)啟動(dòng)了一些相關(guān)的工作。這次發(fā)布會(huì)中,我們自研的一款叫「奇遇派對(duì)」的游戲中,已經(jīng)可以找到一些Roblox的影子,當(dāng)然還無法達(dá)到Roblox十幾年積累的程度,可能也會(huì)有另外的人覺得它與「Rec Room」類似。但不管怎樣,你會(huì)發(fā)現(xiàn)我們?cè)谔剿饕恍┠芸缭接螒虻膬?nèi)容——例如不同游戲當(dāng)中擁有相同的化身、相同邏輯的物品等等,以及跨平臺(tái)的功能——可以讓手機(jī)用戶和VR用戶進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)等等。這些可以算作對(duì)元宇宙的初步探索?!?/span>

“另外有一個(gè)很有意思的游戲——「樂動(dòng)未來·音計(jì)劃」,它現(xiàn)在看起來是一個(gè)音樂的游戲,但后續(xù)會(huì)成為音樂+社交概念的VR體驗(yàn),集成各種歌曲和用戶編輯的內(nèi)容。這次發(fā)布的是最原始的版本,后續(xù)大家就能看到我們的迭代?!?/span>
“在「奇遇秀」這個(gè)虛擬演出應(yīng)用中,我們已經(jīng)加入了兩個(gè)虛擬偶像,用戶可以看到他們的演出,可以揮動(dòng)熒光棒與他們互動(dòng),還可以贈(zèng)送禮物等等。這種虛擬偶像的演出,也將成為元宇宙里很重要的模塊,我們非??春盟奈磥?。”
但熊文認(rèn)為最重要的是,元宇宙如果沒有很好的硬件支撐,就會(huì)成為無源之水。對(duì)于元宇宙來說,硬件是非常重要的,因此包括Facebook、字節(jié)跳動(dòng)等公司才愿意花大價(jià)錢收購(gòu)VR硬件公司,這是大家的共識(shí)。
「奇遇3」標(biāo)志著奇遇VR的戰(zhàn)略從1.0視頻驅(qū)動(dòng)進(jìn)化到2.0視頻+游戲驅(qū)動(dòng),標(biāo)志著VR行業(yè)旗艦級(jí)產(chǎn)品的上市,標(biāo)志著VR硬件向「破圈」產(chǎn)品的邁進(jìn),但要想真正達(dá)到人們心目中的元宇宙,還需要經(jīng)歷長(zhǎng)期的發(fā)展。
“奇遇VR戰(zhàn)略的3.0版本將會(huì)包含視頻+游戲+社交,社交將成為關(guān)鍵。今天我們還是以2.0戰(zhàn)略視頻+游戲?yàn)楹诵?,所以社交不是我們最重點(diǎn)的發(fā)展方向,但我們希望將一些初級(jí)的社交功能整合到多人游戲的場(chǎng)景里,實(shí)現(xiàn)用戶的語音與互動(dòng),下一步再進(jìn)入到純粹的社交概念中,這是一個(gè)逐漸發(fā)展的過程?!?/span>
熊文坦言,奇遇VR的2.0戰(zhàn)略將會(huì)維持較長(zhǎng)的周期,因?yàn)閂R游戲依然還有很多領(lǐng)域值得探索。單機(jī)游戲?qū)τ赩R游戲來說只是初級(jí)階段,在聯(lián)機(jī)方面存在著很多新的機(jī)制等待被發(fā)掘,既有技術(shù)層面的,也有創(chuàng)意層面的,需要時(shí)間的沉淀。
有沉淀的企業(yè)方能笑到最后
談及奇遇VR的發(fā)展歷程,熊文有著頗多感觸。
對(duì)于熊文來說,奇遇VR在2016年至2021年的5年里,最大的收獲是對(duì)行業(yè)的認(rèn)知、技術(shù)和內(nèi)容的儲(chǔ)備、以及行業(yè)人才的培養(yǎng)。
“對(duì)于VR,我們不能簡(jiǎn)單的把它理解為另外一個(gè)智能終端,就像我們不能把元宇宙簡(jiǎn)單的理解為互聯(lián)網(wǎng)的升級(jí),其中很多的基本邏輯和規(guī)則都是完全不同的。
過去,奇遇VR以視頻為核心驅(qū)動(dòng),但如果大家得出結(jié)論:VR等于視頻,肯定是不對(duì)的,但視頻對(duì)VR來說是一個(gè)很重要的場(chǎng)景,用戶購(gòu)買VR設(shè)備后,觀看視頻的時(shí)長(zhǎng)非常穩(wěn)定。在視頻領(lǐng)域,無論硬件還是內(nèi)容,我們都做了很扎實(shí)的工作,長(zhǎng)時(shí)間保持著優(yōu)勢(shì),才能騰出手來拓展游戲生態(tài)。
無論技術(shù)、人才還是游戲內(nèi)容,最近兩年奇遇VR都有著很好的儲(chǔ)備。當(dāng)元宇宙概念爆發(fā),行業(yè)內(nèi)的并購(gòu)出現(xiàn)時(shí),對(duì)有儲(chǔ)備、有積累、有實(shí)力的企業(yè)來說,這是利好,因?yàn)樾袠I(yè)發(fā)展將會(huì)加速;但對(duì)其他企業(yè)來說,可能面臨著非常困難的局面,因?yàn)楦?jìng)爭(zhēng)升級(jí)了,行業(yè)的分化也會(huì)加速。”
巴斯德曾說過:“機(jī)遇偏愛有準(zhǔn)備的頭腦”。毫無疑問,VR領(lǐng)域擁有著孕育新一代BAT的潛力。奇遇VR早已摩拳擦掌,等待著時(shí)機(jī)的到來,而其他有志于此的企業(yè),準(zhǔn)備好了嗎?








