
近期,字節(jié)跳動對Pico的天價收購案無疑為VR產(chǎn)業(yè)帶來了極大的關(guān)注。憑借著字節(jié)跳動對消費級內(nèi)容的敏感性和專業(yè)性,中國VR消費市場或許將會在短時間內(nèi)擺脫過去優(yōu)質(zhì)C端內(nèi)容匱乏、好的內(nèi)容創(chuàng)作團隊為了生存不得不從事B端內(nèi)容開發(fā)的困境,迎來一波井噴。
這也帶來了一個老生常談的問題:如何為消費者打造引人入勝的XR體驗?
當然,這不是內(nèi)容創(chuàng)作者能夠單方面解決的問題。換句話說,這件事需要內(nèi)容創(chuàng)作者、實時三維引擎、硬件研發(fā)團隊和芯片廠商等多方的共同努力。其中,實時3D引擎作為直接面向內(nèi)容創(chuàng)作者的創(chuàng)作工具,扮演著十分重要的角色,正通過不斷地迭代升級,降低開發(fā)者的入門門檻,幫助更多的創(chuàng)作者們更快捷地將創(chuàng)意落地,其對整個XR內(nèi)容生態(tài)的發(fā)展起到了不可替代的催化和促進作用。
在青島舉行的“2021高通XR生態(tài)合作伙伴大會”上,高通中國區(qū)董事長孟樸表示,高通正通過一系列生態(tài)系統(tǒng)合作項目,匯聚更多產(chǎn)業(yè)鏈的領(lǐng)先企業(yè),增強XR相關(guān)產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力,推動和優(yōu)化生態(tài)合作,共同加速XR在各行業(yè)中的應(yīng)用。實時3D開發(fā)引擎Unity便在其中扮演重要角色。
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2020年“Qualcomm XR 創(chuàng)新應(yīng)用挑戰(zhàn)賽”的200多個參賽作品中,近九成作品是基于Unity引擎開發(fā)的。國外也有媒體報道稱,市場上60%的AR/VR內(nèi)容是使用Unity引擎制作的。
為何在市面上主流的實時3D引擎中,開發(fā)者們?nèi)绱绥娨馐褂肬nity來創(chuàng)作XR內(nèi)容?我們做了深入的探究,并和Unity大中華區(qū)平臺技術(shù)總監(jiān)楊棟交流了觀點。
支持VR/AR平臺最多的3D引擎
在2016年VR投資熱潮之前,Unity就已經(jīng)在布局XR相關(guān)領(lǐng)域,開發(fā)引擎技術(shù),更好地支持XR應(yīng)用和游戲的開發(fā)。
2015年-2016年,PC VR毫無疑問是VR市場的主宰,但Gear VR和種類繁多的紙盒VR眼鏡也向人們展現(xiàn)了移動VR平臺所擁有的龐大潛在用戶基數(shù)。Unity引擎可能不是當時市面常見的諸多3D引擎中畫面最優(yōu)秀的,但其最大的亮點——跨端開發(fā),尤其是對各VR、AR主流平臺的支持,大大降低了開發(fā)難度和工作量,獲得了不少開發(fā)者的青睞。

這里不得不提到微軟于2016年發(fā)售的HoloLens,其憑借著出色的空間識別能力、優(yōu)秀的工業(yè)設(shè)計與完善的系統(tǒng)支持,被視為MR智能眼鏡的標桿級產(chǎn)品。Unity不僅率先實現(xiàn)了對HoloLens的支持,而且在相當長的一段時間里,Unity都是開發(fā)者們開發(fā)HoloLens應(yīng)用最為便捷的3D引擎。
俗話說:“工欲善其事必先利其器”,能夠為XR內(nèi)容創(chuàng)作者提供易用且功能強大的創(chuàng)作工具,讓內(nèi)容創(chuàng)作者不用耗費大量精力,就能針對目標平臺開發(fā)作品,正是大多數(shù)XR內(nèi)容開發(fā)者選擇Unity引擎作為開發(fā)工具的直接原因。
楊棟告訴我們,截止目前,Unity引擎已經(jīng)能夠支持包括手機、PC、Switch、PlayStation、Xbox、VR、AR在內(nèi)超過20種主流平臺,并且跟它們保持幾乎同步更新。不同端與端之間,Unity的項目代碼是90%以上可以復用的。而在XR領(lǐng)域,Unity更是提供最多平臺支持的通用引擎。

▲Unity支持的部分平臺,圖源:Unity
公開資料顯示,在XR領(lǐng)域,Unity引擎已經(jīng)能支持包含Oculus、Steam VR、Windows Mixed Reality(WMR)等VR平臺,ARCore、ARKit等AR平臺以及HoloLens、Magic Leap等MR平臺在內(nèi)的各類XR領(lǐng)域的主流平臺。
Unity是如何做到支持這么多XR主流平臺的呢?這不得不同從Unity對XR平臺的支持方式說起。
Unity對這些平臺的支持分為兩種——
一種是原生支持,例如Oculus和WMR,包括剛被字節(jié)跳動收購的Pico。開發(fā)者使用Unity編輯器開發(fā)這些平臺應(yīng)用的時候,可以直接在編輯器中導入相關(guān)的開發(fā)者組件,并直接進行調(diào)試和輸出。
另一種則是通過API接口,例如影創(chuàng)科技與HTC Vive,都使用了Unity公開的API接入Unity引擎的編輯器中,讓開發(fā)者能使用Unity引擎進行相應(yīng)平臺的游戲和應(yīng)用開發(fā)。
這兩種方式保證了Unity引擎能夠第一時間為XR內(nèi)容創(chuàng)作者帶來對最新VR/AR/MR平臺的支持,簡化了內(nèi)容創(chuàng)作者對新平臺的適配工作,幫助內(nèi)容創(chuàng)作者將精力聚焦創(chuàng)作,為消費者提供更多更高質(zhì)量的XR體驗。
完善的工具鏈與龐大的資產(chǎn)商店
當然,Unity能夠在XR內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域占據(jù)如此大的市場,并不是僅僅依靠其對諸多XR平臺的支持,深究其根本原因,在于Unity對底層技術(shù)的執(zhí)著追求,為XR內(nèi)容創(chuàng)作者們帶來了好用且易上手的3D引擎,幫助他們順利實現(xiàn)自己想要的效果。

例如皮克斯在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域令人驚艷的處女作「尋夢環(huán)游記VR」。在「尋夢環(huán)游記VR」中,Magnopus通過Unity技術(shù),為觀眾開啟了一段通向“亡靈國度”的冒險之旅。同時,為確保游戲中主人公的面孔和動畫能沿用了皮克斯專有的動畫系統(tǒng),完全按照原作呈現(xiàn),Magnopus還在制作的過程中基于Unity創(chuàng)作了自定義工具。
Unity最新的通用渲染管線(URP)和高清渲染管線(HDRP)已經(jīng)能夠幫助內(nèi)容創(chuàng)作者構(gòu)建更加身臨其境的畫面,實現(xiàn)逼真的物體材質(zhì)、電影級的燈光效果,營造身臨其境的數(shù)字體驗。

▲HDRP渲染效果展示,圖源:Unity
楊棟也告訴我們,Unity未來將會和高通在底層技術(shù)上開展更加深度的合作,讓開發(fā)者更深入地了解硬件,為消費者帶來畫面更出色的XR內(nèi)容。
不過,能夠?qū)崿F(xiàn)頂級的視覺效果只是Unity完善的工具鏈的一個方面,Unity還針對腳本、音效、物理系統(tǒng)、游戲AI甚至是服務(wù)端做了大量的技術(shù)投入,以突破現(xiàn)有瓶頸,簡化開發(fā)流程。
以服務(wù)端技術(shù)為例,現(xiàn)階段開發(fā)者的瓶頸在于無法充分利用多核CPU的運算能力,只能跑在主線程上,但CPU的單核性能近幾年沒有很大提升。而這種瓶頸并不能依靠堆疊CPU和GPU來解決,更需要技術(shù)思路上的改變。
Unity的DOTS(Data-Oriented-Tech-Stack,多線程式數(shù)據(jù)導向型技術(shù)堆棧)正是為了更好的利用CPU多線程能力而研發(fā)的技術(shù)棧,其整合了包含C# Job System,一個能夠安全快速利用多核處理器系統(tǒng),和Burst,一個基于 LLVM 能夠生成高度優(yōu)化后的機器碼的后端編譯器,以及ECS(Entity Component System),?可以更好的利用現(xiàn)有的內(nèi)存,提升運行性能,助力超大虛擬世界的構(gòu)建。

▲通過DOTS在有限大小的地形上驅(qū)動大量動畫單位
這項技術(shù)成熟后,不僅本地機器的性能可以獲得極大提升,從游戲運行的角度來講,服務(wù)端也會有極大的提升,再加上5G網(wǎng)絡(luò)覆蓋率的提高,從而幫助開發(fā)者構(gòu)建起宏大卻又細節(jié)豐富的虛擬線上世界,實現(xiàn)他們理想中的「元宇宙」。

另一方面,對于XR內(nèi)容開發(fā)者來說,Unity龐大的資產(chǎn)商店也是幫助他們將創(chuàng)意快速落地的強大助力。Unity Asset Store中僅3D資產(chǎn)的數(shù)量就有近40000個,作為對比,虛幻引擎資產(chǎn)商店中包括2D資產(chǎn)在內(nèi)的全部資產(chǎn)為20102個。

由于內(nèi)容創(chuàng)作者在Unity的資產(chǎn)商店中有更多選擇,他們可以更輕松找到更多相關(guān)模型并快速構(gòu)建業(yè)務(wù)環(huán)境原型,而無需聘請3D建模師并從頭開始創(chuàng)建所需使用的美術(shù)資源。
更活躍的社區(qū),幫助開發(fā)者成長
根據(jù)Unity公布的數(shù)據(jù),2020年全球Unity月度活躍開發(fā)者數(shù)量大約為150萬,其中,中國是Unity開發(fā)者最多的市場之一。也有外媒統(tǒng)計過,在Unity引擎的官方論壇上,有128000多個代碼腳本相關(guān)的主題和6100多個VR開發(fā)相關(guān)的主題。這意味著,如果開發(fā)者碰到問題,將更有可能找到具有相同問題的人,了解他們解決問題的方案。
但具體到國內(nèi)的XR領(lǐng)域,無論開發(fā)者數(shù)量、生存狀態(tài)還是社區(qū)活躍程度,和海外仍有一定差距。造成這種狀況的根本原因是國內(nèi)VR設(shè)備普及率較低,導致消費者數(shù)量偏少。
但我們也不應(yīng)忽略,中國不僅是Unity開發(fā)者最多的市場,也是潛在XR開發(fā)者最多的市場。事實上,無論用Unity開發(fā)的游戲還是XR內(nèi)容,其使用的底層技術(shù)是相通的,隨著XR消費市場的發(fā)展壯大,國內(nèi)數(shù)量龐大的游戲開發(fā)者中可能會有越來越多的人向著XR領(lǐng)域流動,成為XR內(nèi)容生態(tài)的重要支柱。
因此,無論這些開發(fā)者目前在開發(fā)手游還是VR游戲,只要能從社區(qū)層面為他們提供足夠的支持,就相當于為未來的XR行業(yè)培養(yǎng)潛在的人才。在優(yōu)化VR內(nèi)容開發(fā)者的創(chuàng)作體驗上,Unity正在做出自己的努力,尤其是在支持開發(fā)者社區(qū)這一方面。

Unity面向全中國開發(fā)者提供了相應(yīng)的學習站點learn.u3d.cn,其中不光有Unity官方的XR開發(fā)教程,也有包括高校教師、資深開發(fā)者等專業(yè)的第三方開發(fā)者分享的課件,Unity還在源源不斷的將外網(wǎng)的優(yōu)質(zhì)教程翻譯成中文,幫助國內(nèi)的開發(fā)者們一同成長。
始終如一的底層技術(shù)提供者
在外界看來,Unity引擎與Epic Games旗下的虛幻引擎都是優(yōu)秀的實時3D引擎,但深入研究二者的商業(yè)模式,在業(yè)務(wù)路徑上卻有差異——Unity本質(zhì)上是一家技術(shù)型的公司,會將更多的精力投入到底層技術(shù)的研發(fā)中,向底層鉆研;但Epic Games卻會親自下場,向上層延伸業(yè)務(wù),「堡壘之夜(Fortnite)」正是其最成功的作品。
火爆的「元宇宙」概念已經(jīng)成為了XR產(chǎn)業(yè)的終極愿景,但它不僅對內(nèi)容創(chuàng)作者提出了更高的要求,也帶來了對網(wǎng)絡(luò)、服務(wù)端、硬件等「元宇宙」基礎(chǔ)設(shè)施的新挑戰(zhàn)。像「頭號玩家」電影中“綠洲”那樣體量的成熟元宇宙,可能在未來2-3年的時間里依然無法成為現(xiàn)實,整個XR產(chǎn)業(yè)還面臨著大量底層技術(shù)難關(guān)需要攻克。

不過,無論XR產(chǎn)業(yè)還是「元宇宙」未來如何發(fā)展,將其解構(gòu)之后,依然逃不開客戶端與服務(wù)端的架構(gòu),離不開實時三維引擎的渲染與交互,這些也正是Unity積累最深厚的領(lǐng)域。而沉心打磨底層技術(shù)的Unity,也必將成為內(nèi)容創(chuàng)作者手中的「神筆」,為大家描繪出超越現(xiàn)實的絢麗世界。








