Unity出品,MR應(yīng)用「Unity Slices:Table」明年登陸App lab

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

據(jù)RoadtoVR報(bào)道,今年早些時(shí)候,Unity Labs 團(tuán)隊(duì)分享了一個(gè)MR概念驗(yàn)證演示,展示了將現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界融合的“神奇效果”,如今,開發(fā)團(tuán)隊(duì)表示Quest用戶將能在明年某個(gè)時(shí)候體驗(yàn)該應(yīng)用。

在今年Connect大會(huì)上,Unity Labs團(tuán)隊(duì)演示了概念驗(yàn)證MR應(yīng)用「Unity Slices:Table」,基于應(yīng)用本地和遠(yuǎn)程人員可無(wú)縫連接游戲開啟共享體驗(yàn)。

通過(guò)視頻我們可以看到桌子周圍的另兩名用戶,以及可直接無(wú)縫轉(zhuǎn)換現(xiàn)實(shí)世界與虛擬直通視圖的可視化環(huán)境,有趣的是,隨著虛擬直通視圖被現(xiàn)實(shí)世界視圖所取代,本地玩家的真實(shí)身體將變得可見,但虛擬玩家的身體仍然不可見(因?yàn)槠洳⒉淮嬖谟诒镜噩F(xiàn)實(shí)空間)。

正如項(xiàng)目開發(fā)人員Eric Provencher所解釋,「Unity Slices:Table」旨在通過(guò)讓本地用戶和遠(yuǎn)程用戶感受相同的存在感,從而消除時(shí)空障礙。

這就是為什么「Unity Slices:Table」的核心是圍繞一個(gè)虛擬國(guó)際象棋棋盤而構(gòu)建,它是場(chǎng)景中每個(gè)人的中心錨,無(wú)論他們實(shí)際上是在同一個(gè)房間還是在世界的兩端。除了將每個(gè)人聚集在空間中的共享點(diǎn)周圍之外,棋盤還位于真實(shí)表面之上,這將其變成了一種具有真實(shí)觸覺的虛擬觸摸屏。每個(gè)人(本地或遠(yuǎn)程)都在同一空間參考框架內(nèi)共同“接觸”同一塊地板,從而感覺像是基于一個(gè)共享的現(xiàn)實(shí)。

本周Eric Provencher將確認(rèn)「Unity Slices:Table」Meta Quest demo版的發(fā)布日期,“團(tuán)隊(duì)正在努力完善Quest版本,并將于2022年登陸App lab?!?/p>

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