?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
9月2日,2016年N+虛擬現(xiàn)實行業(yè)高峰論壇于南京國際博覽中心金陵會議中心圓滿落幕。作為全球領先VR技術和運營服務商睿悅信息Nibiru的全球重要合作伙伴Intel 出席了本次活動,Intel開發(fā)者關系部高級經(jīng)理Simon Gao發(fā)表了題為“Intel全方位助力VR發(fā)展”的演講,總結了Intel在提升VR體驗的技術積累,并分享了助力VR發(fā)展在計算平臺支持,軟件工具支撐,本地化團隊等方面的舉措。

以下為Intel的演講實錄。

高源:各位領導、各位來賓大家下午好。4年前我曾在美國環(huán)球影城玩過一個變形金剛的項目,當時覺得非常震撼、大開眼界,整個場景設定是我們扮演渺小的人類,一邊是飛機人想殺死我們,一邊是汽車人一邊想救我們,整個場景一會兒把我們拋向空中,一會兒又從幾十層高的樓上把我們扔下來, 所有的體驗都非常逼真刺激,但是當結束的時候,燈一亮,我們才意識到剛才整個游戲過程都只是在一個很小的房間里面,所有的東西都是虛擬出來的,當時我就深深地感覺到,這個就應該是未來主題樂園的模式,因為虛擬化的主題樂園不需要很大的場地建設,也不會受到氣侯影響,依賴先進科技就能隨時展現(xiàn)逼真的效果。
虛擬現(xiàn)實整個產業(yè)的發(fā)展日新月異,類似環(huán)球影城變形金剛這么好的體驗,今天已經(jīng)達到了個人消費者有能力承受的水平。我前段時間在游戲展會上就看到了一個VR過山車項目,動態(tài)椅子和頭盔,幾萬元的成本能營造出差不多的體驗,逼真的體驗甚至讓一些體驗者大叫著從椅子上跳下來。
VR良好的沉浸式體驗需要巨大的計算量,滿足2k分辨率、20ms的延遲、90幀率,復雜交互,物理特效
要想達到此上這種非凡的體驗,所要求的計算量是非常巨大的,為什么這么說呢?一個原因就是VR是近距離觀看的,佩戴頭盔距離眼睛很近,這時候就必須是高分辨率,如果不是高分辨率顆粒感會很強,傳統(tǒng)的游戲1080的分辨率就很好了,體驗就不錯了,60赫茲的刷新率就夠用了,但對VR來講目前來講可以接受的主流配置是2K分辨率,而且要90赫茲刷新,導致整個計算量就要提升。為了渲染保證時延,一般還要多做1.4倍畫面渲染,所以VR的計算量從這個角度來講,從像素計算量來講比傳統(tǒng)游戲要多3到4倍。
同時VR是雙眼的,雙眼看到不同,所以人才能夠體會到立體感,所以他是雙路,計算量要加倍。
VR還要有透鏡的矯正,透鏡扭曲,還有色差,都需要預先有一些矯正工作,所以這也帶來計算量的提升。
還有一個原因,VR的交互不是通過鼠標鍵盤限定死的,而是要感知用戶的肢體,手勢,在房間里面走動等等,對我們人來說是很自然,如果把這些通過很多傳感器來識別,然后集成到電腦里面,就會造成很多的計算量。
另外在虛擬世界當中,要做到逼真效果,里面會涉及到大量物理計算,比如玻璃碎了,東西掉下來,這些東西都要符合物理規(guī)律的,都離不開大量的計算,所以對VR要想達到一個非常好的體驗,那你必須有強大的計算能力支持。
這也就是為什么我們英特爾非常關注VR技術,因為大家知道英特爾我們是干什么的?我們是生產計算能力的,我們創(chuàng)造了摩爾定律,很短時間內就能讓計算能力翻番,這些計算能力需要轉換成對消費者有用的能力,能夠讓消費者使用,如果大家只是上上網(wǎng)、看看電影,那坦白說我們也沒有必要這么快地做科技創(chuàng)新,我們非常樂于看到像VR這類技術的快速發(fā)展,這個可以拉動對計算能力的需求,這也是為什么我們不遺余力地推動VR的發(fā)展。
今天我們主流的VR配置要求是2K分辨率,90赫茲的幀率加上20毫秒延時,這只是起步,只是今天所能接受的程度,如果想要達到更好的VR體驗,其實我們還需要更高,希望看到的是單眼4K分辨率,幀率提升到240fps,延時7毫秒,這才是未來理想VR的配置要求,所以這個領域的潛力是非常巨大的。
英特爾帶來革命性的VR體驗:處理器和顯示技術;超高速固態(tài)存儲;Realsense 實感技;全新接口。
再來談一下英特爾公司對于VR相關領域提供的一些技術和產品,首先,我們是有一個非常強大的處理器,這個大家都知道,不用多說。另外可能很多人還不知道的是,其實我們在圖形處理器方面GPU方面是市場第一,英特爾在GPU市場占有率達到70%,VR體驗與CPU和GPU性能高度相關,我們在這兩方面都能為VR廠商提供優(yōu)秀的硬件平臺。
另外英特爾最近發(fā)布了一個革命性的內存技術,3D XPoint技術,它是傳統(tǒng)NAND Flash 1000倍的速度,壽命也是1000倍的提升,同時也是非易失性的,不會耗電,斷電后數(shù)據(jù)也在,這是一個革命性的內存技術,個人預計有可能會改變整個計算架構。提這個內存技術是因為在游戲中包括VR游戲往往需要裝載大量數(shù)據(jù),內存不快的話,場景素材等數(shù)據(jù)裝載到內存過程會造成體驗比較差,打游戲時會覺得怎么裝載進度條這么慢,而3采用D XPoint內存會極大地提升體驗。
另外我們還有RealSense實感技術,有一些VR廠商已經(jīng)把RealSense攝像頭集成到他們VR頭盔里面去,這樣你跟虛擬世界交互的時候,手勢可以被自然地識別,另外呢就是還有一些廠商用RealSense攝像頭在VR場景中感知用戶方位,因為大家體驗VR時可能在房間里走來走去,這個時候是需要技術來定位,探索房間的地形還有跟蹤用戶移動位置都可以用RealSense技術來實現(xiàn)。
新一代英特爾平臺還提供Thunderbolt接口,克服了USB電流不夠,一個Thunderbolt接口可以干很多事情,包括供電、顯示、高速數(shù)據(jù)傳輸?shù)?。有廠商做VR用的背包電腦,就是把計算電腦背在身上,特別是一些主題公園在都在使用這些背包電腦,有了一口多用的Thunderbolt接口,頭盔顯示、供電、數(shù)據(jù)傳輸?shù)榷伎梢詮腡hunderbolt接口來做。
另外,不要忘記VR在后端還離不開強大的服務器,VR內容制作、游戲運營都離不開強大的服務器,這方面英特爾的至強處理器能幫助大家高效地完成任務。
英特爾為VR產業(yè)準備了豐富的產品和技術,如果大家有興趣進一步了解,我們可以線下深入聊。
與合作伙伴共同推動VR發(fā)展:計算平臺支持,軟件工具支撐,本地化團隊等。
Intel是一個對生態(tài)系統(tǒng)無比重視的公司,雖然我們是做芯片的,但其實大家也可以看到,我們對生態(tài)系統(tǒng)建設投入巨大,我們有專門的生態(tài)合作團隊,每年都會去做很多活動,因為我們深刻地認識到芯片只是整個系統(tǒng)里面小小的一部分,如果這個東西要成立,是離不開大量生態(tài)系統(tǒng)合作伙伴的一起努力。
我們的生態(tài)系統(tǒng)合作團隊致力于幫助合作伙伴熟悉了解英特爾的產品和技術,幫助他們把英特爾產品和技術應用到他們自己的產品方案中去,給他們的方案帶來差異化價值。
另外,我們也不光是一個硬件的公司,英特爾是有很大的軟件團隊,我們每年生產很多軟件工具,包括編譯器、性能調優(yōu)工具、并行計算、高效數(shù)學庫、多媒體套件等等。因為我們比較了解自己的處理器,所以我們的軟件工具可以幫助開發(fā)商快速定位性能瓶頸在哪里,提供相應的軟件解決方案,成為開發(fā)者的利器。
我本人所在的團隊是叫開發(fā)者關系部,我和我的團隊負責中國區(qū)個人電腦、手機、平板、和IoT等領域的生態(tài)系統(tǒng)合作,所以大家如果會后對這些技術感興趣,我們可以進一步交流。
時間有限,我就講這么多內容,謝謝大家。








