一邊展示未來可期一邊下調銷量預期,小扎的元宇宙怎么了?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

元宇宙的急先鋒是誰?

除了Meta的CEO馬克·扎克伯格,這個問題一定找不出第二個答案。畢竟,他是為數(shù)不多為了元宇宙連公司名字都改了的狠人。

小扎將VR與AR視為通向元宇宙的入口。自從公司更名以來,小扎為自家Reality Labs業(yè)務站臺就越來越頻繁。6月20日,Meta “Inside the Lab”活動的開幕致辭中,扎克伯格與Meta Reality Labs首席科學家Michael Abrash詳細探討了VR顯示系統(tǒng)的相關話題,并首次對外介紹了內部代號為Butterscotch、Starburst、Holocake 2和Mirror Lake的VR頭顯概念原型。這四款概念原型,加上此前公布的Half Dome,代表了Meta在高分辨率、HDR、輕量化、變焦顯示以及如何將多種顯示技術相融合五個方向上的探索。

▲Meta VR頭顯原型墻

在致辭中,小扎對VR和元宇宙的未來可謂是充滿了信心。

然而6月22日,天風證券分析師郭明錤在推特上發(fā)布消息稱,Meta的元宇宙硬件/頭顯業(yè)務放緩,2022年全年出貨量預期下調25%-35%,從原先的1000-1100萬下調至700-800臺,同時預計Meta將推遲2024年及以后發(fā)貨的頭顯產品。

一邊小扎剛說著對元宇宙的未來充滿信心,另一邊就有分析師預測Meta的元宇宙硬件業(yè)務大幅度放緩,這不禁讓我們產生了一個大大的問號:小扎的元宇宙,究竟怎么了?

四款概念原型,揭示了通向VR顯示至高點的曲折道路

在活動的開幕致辭中,小扎表示,“當今的VR頭顯提供了良好的3D視覺體驗,但這種體驗在很多方面與我們在現(xiàn)實世界中觀看事物的方式不同。制作像現(xiàn)實世界一樣生動逼真的3D顯示系統(tǒng)需要解決一些基本的挑戰(zhàn),其中一些挑戰(zhàn)是關于人類如何在現(xiàn)實世界中感知事物,即我們的大腦和眼睛如何處理視覺信號,以及我們的大腦如何解釋這些信號,并在這些信號的基礎上構建世界模型。”

在小扎看來,如果能夠實現(xiàn)與人類視覺的全部能力相匹配的顯示系統(tǒng),就能夠創(chuàng)造出逼真的臨場感。

“我們想要實現(xiàn)的是,是讓你不僅看到一個場景,還能感覺自己置身其中,體驗原本沒有機會體驗的事物。這種感受,意味著場景具有豐富的體驗以及恰當?shù)谋憩F(xiàn)形式。當前的VR系統(tǒng)能做到的,僅僅是讓你感覺自己身處另一個地方而已。要達到真正逼真的視覺水平,我們還有很長的路要走?!?/p>

“要實現(xiàn)這樣的目標,我們需要一套低延遲且逼真的運動追蹤系統(tǒng),這樣當你轉動頭部時畫面能夠與之相匹配;而要想驅動接近人類視覺的畫面像素數(shù)量,我們需要構建一個新的圖形管線,釋放CPU與GPU的最佳性能,解決目前VR頭顯所受的性能限制;電池容量會限制頭戴設備的尺寸,因為過重的電池或是過多的熱量都會影響體驗的舒適度;此外這樣的設備還需要足夠的佩戴舒適度。如果其中任何一方面存在缺陷,就會降低VR的沉浸感。正是這些因素,導致了目前我們沒有任何一款市售的VR硬件能夠達到這一目標,而即使蘋果、索尼、微軟等競爭對手,也因為這些限制沒有推出類似的高端顯示產品。而除了上述挑戰(zhàn),我們還需要應對軟件、芯片、傳感器以及將它們融合應用到一臺硬件的難題。

小扎與Michael Abrash希望打造一個能夠通過“視覺圖靈測試”的顯示系統(tǒng),讓計算機生成的畫面能夠與現(xiàn)實世界別無二致。Abrash表示,這一目標是VR顯示系統(tǒng)的至高點。

“要通過視覺圖靈測試,最重要的是人類的體驗,而不是技術指標。目前尚未有哪家公司的VR技術能夠通過這一測試”,Abrash表示,“VR已經以一種真正令人信服的方式創(chuàng)造了在虛擬場景中的臨場感。但它還沒有達到讓人們好奇自己看到的到底是真實還是虛擬的這一水平?!?/p>

因此,Meta Reality Labs開發(fā)了四款VR原型頭顯,用來探索如何將高分辨率、變焦顯示、HDR以及超短焦技術應用到VR頭顯中。這也是小扎在開幕致辭中介紹的重點。

Butterscotch原型旨在展示達到視網(wǎng)膜級分辨率的VR頭顯體驗。

“它具有足夠高的角分辨率,你可以在VR中完全看清視力表上的20/20視力線。為此我們對顯示系統(tǒng)做了大幅度的修改”,扎克伯格說。“這不是一款消費級的產品,但實現(xiàn)了我們的目標,可以說令人驚嘆?!?/p>

Butterscotch在VR中實現(xiàn)了55像素/度的分辨率,是Meta Quest 2的約2.5倍。它的研發(fā)團隊將設備的視場角縮小到了大約Meta Quest 2的一半,并開發(fā)了一套新的混合透鏡,能完全適配更高角分辨率的顯示系統(tǒng)。

“正如小扎所指出的,最終的原型遠不能交付量產。它體積大且重,但很好地展示了更高的角分辨率對VR體驗的影響”,Abrash表示。

Butterscotch原型證明,足夠高的角分辨率是實現(xiàn)畫面真實感的必要條件。

Half Dome系列原型主要用于實現(xiàn)可變焦顯示技術。

自2017年以來,Meta一直借助Half Dome系列原型機驗證可變焦顯示技術,并通過不斷迭代縮小原型機的尺寸和重量。Half Dome 1實現(xiàn)了140°的視場角;Half Dome 2實現(xiàn)了瘦身200克的目標;最新的原型機Half Dome 3實現(xiàn)了電子變焦,用液晶透鏡取代了Half Dome 2中的全部移動機械部件,進一步減輕重量縮小體積,是一款比現(xiàn)有任何產品都更輕薄的設備。

不過Meta雖然在全電子變焦VR頭顯上取得了足夠的進展,但從原型機到量產依然還有大量的工作要做,此外Meta還需要確保眼球追蹤系統(tǒng)同樣能夠穩(wěn)定工作。此外,變焦功能是一項需要持續(xù)運行的功能,這也帶來了極高的門檻。

不過,小扎表示他很樂觀的認為電子變焦功能將很快應用到消費級產品中。

Starburst挑戰(zhàn)HDR,不切實際但很酷。

高動態(tài)范圍 (HDR) 是最能增加畫面真實感和深度感的技術。這項功能可在同一畫面中同時顯示明亮和黑暗的圖像。

“當光線明亮,周圍色彩豐富時,你會發(fā)現(xiàn)畫面中的陰影變得更加深邃逼真。這樣的功能,能夠讓VR場景真正的活過來”,扎克伯格說,“但現(xiàn)階段屏幕的生動性相比人眼能看到的東西以及現(xiàn)實世界中豐富的實物,相差了一個數(shù)量級甚至更多?!?/p>

HDR的關鍵指標是屏幕的亮度。電視機行業(yè)的屏幕HDR峰值亮度已經從過去的幾百nits提升到了數(shù)千nits,而研究表明,要實現(xiàn)最好的HDR效果,峰值亮度應當達到10000nits。但目前VR頭顯使用的屏幕,例如Quest 2,峰值亮度僅僅只有100nits。以可穿戴設備的尺寸實現(xiàn)10000nits的峰值亮度,是一個巨大的挑戰(zhàn),小扎表示。

為了解決VR中的HDR,Meta研發(fā)了Starburst原型。但很明顯這款原型的大小和重量無法實現(xiàn)量產,人們需要像舉起雙筒望遠鏡一樣使用它。Starburst的峰值亮度達到了20000nits,是迄今為止最亮的HDR顯示器之一。這一原型是讓VR能夠描繪令用戶滿意的逼真亮度的重要一步。

最輕薄的VR頭顯原型是Holocake 2。

Holocake 2基于全息光學設計,外觀看起來像一副太陽鏡,但由于缺少了一些關鍵的機械結構以及電子元器件,光學性能較低。Holocake 2是一款全功能的PC VR頭顯,能夠運行任何現(xiàn)有的PC VR游戲。

為了實現(xiàn)超緊湊的外形尺寸,Holocake 2團隊需要顯著縮小光學器件的尺寸,同時最有效地利用空間。解決方案有兩個:一是使用基于偏振的光學折疊(或煎餅光學)來減少顯示面板與透鏡之間的空間;二是通過用薄而扁平的全息透鏡代替?zhèn)鹘y(tǒng)的曲面透鏡來降低透鏡本身的厚度。

使用全息透鏡是一種減少外觀尺寸的新方法,代表了VR顯示系統(tǒng)向前邁出的一大步。這是Meta首次嘗試利用全息光學技術開發(fā)全功能的VR頭顯,證明了VR頭顯進一步小型化的可行性。

不過Holocake 2并不兼容現(xiàn)有VR產品使用的LED,而是需要專門的激光元件。盡管目前激光元件并不是什么稀奇的東西,但目前消費領域使用的激光元件在性能、尺寸與價格上沒有符合Meta需求的產品。

“因此,我們需要做大量的工程來實現(xiàn)符合我們規(guī)格的消費級激光元件,確保安全、低成本與高效率,同時能夠安裝到纖薄的VR頭顯中”,Abrash表示?!袄蠈嵳f,截至今日我們的團隊仍在尋找合適的激光源。不過一旦解決了這一問題,我們將很快能夠見到太陽鏡式的VR頭顯?!?/p>

Mirror Lake是上述新顯示技術的集大成者。

Mirror Lake是一款概念產品,具有類似滑雪護目鏡的外形。Meta的目標是將Meta DSR部門過去7年中孵化的幾乎所有先進視覺技術,包括變焦顯示以及眼球追蹤在內,集成到一個緊湊、輕便、節(jié)能的產品設計中,并通過視覺圖靈測試。它展示了完整的下一代顯示系統(tǒng)的外觀。

“所有這些工作的目標是幫助我們確定哪些技術路徑將幫助我們做出足夠有意義的改進。如果我們能夠在角分辨率上取得足夠的進展,我們就可以開始接近逼真的視覺體驗”,小扎表示?!叭绻覀兡軌驗榻股罱⑦m當?shù)南到y(tǒng),如果我們能夠減少光學失真并顯著提高畫面的HDR表現(xiàn),那么我們將有機會真正通過顯示屏再現(xiàn)現(xiàn)實世界的魅力與繁復。”

“我們現(xiàn)在設計出了Mirror Lake原型,朝著這個方向邁進了一大步”,Abrash說。

通過這幾款原型設備,我們能夠了解到Meta為了改進VR顯示系統(tǒng)所做出的努力,也了解到VR顯示系統(tǒng)未來的發(fā)展路徑。表面上看,Meta成功的秀了一次肌肉,展現(xiàn)了自身深厚的技術積累與研發(fā)實力。但問題在于,以Meta如此大力度的研發(fā)投入,依然沒有能夠給出一個詳細的時間表展示這些技術投入量產的節(jié)點。這是否意味著,在接下來的1-2代產品中,Meta將難以給消費者帶來體驗上的重大躍進?而這又會不會影響Meta對于元宇宙的發(fā)展規(guī)劃呢?

Quest 2銷量增長或迎來拐點,真正的下一代產品何時接棒?

根據(jù)Counterpoint調研統(tǒng)計,截止2021年底,Quest 2的銷量為1040萬臺,作為對比,任天堂Switch 2021全年銷量約2306萬臺,PS5 2021財年銷量約為1150萬臺。按照Meta對于Quest 2這款產品的定位(對標游戲主機),如此銷量成績已然十分亮眼。

郭明錤下調2022年Meta全年VR頭顯出貨量至700-800萬臺,意味著Quest 2銷量增長拐點的出現(xiàn),也預示著距離小扎口中元宇宙的實現(xiàn)時間將被大大拉長,這對于Meta來說,并不是什么好消息。

Meta自2004年2月4日成立以來,只做好了一件事——社交網(wǎng)絡。

從一家創(chuàng)業(yè)公司成長到股價最高點時市值近萬億的科技巨頭,Meta的營收結構一直是非常單一的,那就是依托于海量社交媒體用戶,做廣告。僅2021年Meta的營收中,就有97%都來源于廣告業(yè)務。

Meta想要保證公司營收的穩(wěn)步增長,必須牢牢占據(jù)社交網(wǎng)絡霸主的地位,為此,Meta必須踩準每一波計算平臺的更替,從Web時代到手機時代,Meta都很好的做到了這一點,而對于下一代計算平臺,Meta目前的押注重心依然是VR,未來或將轉移到AR上,但從進展上來說,相比Web與手機十分緩慢。

Meta旗下產品2022年一季度的用戶數(shù)量已經達到36.4億,但增長乏力,2022年年初甚至出現(xiàn)了用戶數(shù)量下跌的情況。對小扎來說,進行業(yè)務轉型已經迫在眉睫,元宇宙的實現(xiàn)必須加速。而被小扎寄予厚望的元宇宙社交平臺、Facebook繼任者的Horizon用戶數(shù)量在2022年2月才堪堪突破30萬大關,滲透率甚至不足Quest 2用戶的3%,可以說,如果僅僅依靠Quest 2,Meta在元宇宙路線上的進展將會十分緩慢。

▲Quest 2 Pro

而預計將于今年下半年上市的Quest 2 Pro,走的是高端路線,郭明錤爆料稱,這款設備將采用mini-LED顯示屏和2P Pancake光學方案,以顯著改善視覺效果,售價也將超過799美元,注定無法接棒Quest 2成為扛起Meta元宇宙大旗的主流產品。

另一方面,Meta競爭對手的產品都已經箭在弦上,蓄勢待發(fā)。蘋果MR眼鏡預計2023年就要上市;騰訊本周官宣成立XR部門,中國社交巨頭終于下場角力,目標指向全球市場;被字節(jié)跳動收購的Pico也在積極出海,依靠Tik-Tok的成功經驗或許也能在社交領域闖出一片天地。

Quest 2上市已近2年,它的繼任者卻毫無影蹤。小扎自己都不知道何時能夠實現(xiàn)的Mirror Lake概念設計,看起來是能為Meta疏通元宇宙“任督二脈”的關鍵,但也讓人們開始擔憂起Meta還能否憑借先發(fā)優(yōu)勢穩(wěn)固住元宇宙社交霸主地位。

未來的不確定性同樣反映在了Meta的股價上。相比2021年9月更名前最高384.33美元的股價,2022年6月21日Meta股票的收盤價僅為157.05美元,跌幅超過50%。甚至遠在中國的代工廠歌爾股份,可能都因為Quest 2全年預測銷量的下調,迎來了一波跌停。此外,Meta還需要警惕因經濟衰退風險帶來的消費者消費能力下降。

投資者心存疑慮,元宇宙進展遇阻,分析師下調預期,小扎該怎么走?或許,他應該謹慎考慮了。

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