
《Superman 64》(以下簡稱《超人64》)毫無疑問是初代超級英雄「割韭菜游戲」,它一直被稱為是史上最差、最低分超級英雄游戲,甚至憑借此拿了吉尼斯世界紀錄。從1999年發(fā)售起就惡評不斷,甚至2018年英國《衛(wèi)報》還在批評它。
《衛(wèi)報》的批評中提到,《超人64》培養(yǎng)出一堆好奇的受虐狂。有趣的是,這幫受虐狂中,有人將《超人64》移植到了VR中。
1999年的游戲更適合VR,誰懂?
《超人64》的原名叫《Superman: The New Superman Adventures》,由于是為Nintendo 64制作的,所以玩家、媒體都沿用了其命名習慣稱之為《Superman 64》。

《超人64》是一款角色扮演類的冒險解謎游戲,在游戲中玩家扮演(操作?)超人,擊敗敵人、解出謎題、拯救目標,這一直沿用至今的游戲套路。而讓《超人64》真正有別于其他游戲的是,玩家所扮演的超人——會飛。
不借助任何器械的飛行可以說是超人的獨家優(yōu)勢,這一點在《超人64》中也體現得淋漓盡致。游戲總體上分為兩個部分,室內和室外,室內就是利用技能解決各種謎題完成任務,而室外相當于過渡關卡,基本都要用到飛行。該游戲一共有14個關卡,有一半是室外,所以飛行環(huán)節(jié)約占據整個游戲流程的50%。此外,《超人64》還有戰(zhàn)斗和競速兩個多人模式,支持最多4位玩家組隊同游。

這么看起來,《超人64》即便不說好玩,但最起碼還挺正常的吧?但實則不然,這游戲最難受的地方就是,處處都難受。
玩家、媒體對它的差評總結為以下三點:
其一,畫面、圖形和聲音差。
一開場也不是經典超人BGM、圖形沒有各種建筑陰影、細節(jié)刻畫(《超級瑪麗》都有)。以現在的眼光看,它甚至都不如一些大學生畢業(yè)作品。

其二,打擊感差。打擊感是非常細微的感受,我直接上圖給大家看看。

再配合Nintendo 64的魔鬼搖桿和BA鍵……

嗯……總之就是手、腳、頭、披風,甚至我自己的手,都去了意想不到的位置……
其三,也是玩家最難以忍受的——飛行手感差,任務過于嚴格。打開游戲之后,直接就是1分多鐘的鉆鐵環(huán)環(huán)節(jié),沒有想象中的寬松限制,也沒有自由探索、飛來飛去這一說。有點像《塞爾達傳說:曠野之息》里沙象任務的后段、或者雪山呀哈哈的滑盾。有玩家說,飛行有時候甚至停不下來,除非直接撞墻。

而且這些體驗還是幾乎沒有變化的重復,就像是陷入了某種難受循環(huán)。
這一切糟糕的體驗,因為一名叫WackoMedia的開發(fā)者帶來小小的改變。
“VR 中的一切都更好”
“VR 中的一切都更好,甚至是《超人 64》,我打算證明這一點。”
這是Wacko在Youtube視頻里的一句話。7月底,他發(fā)布了名為《Super Human Six》的VR移植版《超人64》。

移植版建立在Wacko對原版缺點的改進和機制的理解上。所以我們需要先了解一下Wacko的看法。
首先,他認為原版《超人64》是想做一個類似開放世界的感覺,但限制于Nintendo 64的性能無法完成。其次,它確實有很多問題,比如糟糕的控制、獎勵乏味,而且還在不斷重復。
《Super Human Six》里,我們認為最大的改變有2點:控制和畫面反饋。
控制方面,還記得上面提到的手柄吧?它玩起來是這樣的:

但在VR版本里,你可以真正像超人一樣,伸出雙臂飛行。這顯然比「捏著」手柄更加舒適,也讓人開始相信VR的確比Nintendo 64能更好的展現超人主題。

畫面反饋方面,原版飛行時的環(huán)有顏色提示,但是非常細微,礙于霧氣設定的限制,這一點玩家很難察覺。Wacko制作的VR版本里,把顏色提示設計的非常明顯。

另外,在《Super Human Six》里,一切都變得更加絲滑。Wacko減緩了一些飛行速度,讓玩家更容易接受,畫面也看起來質量更高。
不知道是不是受限于單人作業(yè),目前《Super Human Six》只有3個關卡和一個練習模式,據說還有一個比原版讓人滿意的結局,一切都只能說是「正在不斷開發(fā)中」。不過Wacko拿一個史上最爛超級英雄游戲「開刀」,證明在「在VR中一切都更好」的理論這一點的確提供給我們新的思路。
雖說是老游戲移植,但這種移植更像是一種再創(chuàng)作,它最終是要為老游戲注入新靈魂。
注入新時代的查克拉吧!
這種重新「注入靈魂」的VR游戲并不少見。
比如Virtual Boy Planet玩家社區(qū),是把90年代舊版VR的各種游戲,持續(xù)更新到2022年。

還有像《巫師》VR MOD,不僅原模原樣的把游戲所有細節(jié)還原在VR版本里,還支持所有物品的互動。在MOD制作者Patryk Loan創(chuàng)作下,VR版本擁有了更簡潔的戰(zhàn)斗系統(tǒng),從復雜的手搓鍵盤/手柄,變成了真實戰(zhàn)斗一樣的揮動手柄,甚至可以從背部拔劍,可以說是把VR玩法和主機玩法完美結合。

甚至有人因為擅長開發(fā)VR MOD獲得了一番新事業(yè)。Luke Ross就連續(xù)開發(fā)了《無人生還2》、《GTA5》和《荒野大鏢客2 VR》。Luke Ross稱《GTA5》VR Mod對應的是DX11環(huán)境,而《荒野大鏢客2》是DX12,所以大表哥的開發(fā)基本上是從0開始。而Luke的例子也很好地說明了,移植在開發(fā)層面幾乎就是從零開始,特別是從主機到VR。

類似的主機大作移植還有《紅色警戒》VR版。2020年10月,名為Aacute dám Horváth的開發(fā)者發(fā)布了《紅色警戒》VR版。延續(xù)了紅警的上帝視角,玩家選擇菜單變成了手持面板,選擇目標區(qū)域放置建筑。

相比于前面諸多例子的幸運,Aacute dám Horváth的開發(fā)之路并不順利。由于版權原因,《紅色警戒》VR版本的制作很快就被EA叫停。這一事件也在期待的玩家群體里掀起了一陣風浪,即便EA的郵件書寫的極盡委婉,仍然有人認為這傷害了玩家對《紅色警戒》的熱愛。
二創(chuàng)熱情,是玩家生態(tài)的重要部分
熱愛,是玩家群體二創(chuàng)的核心。而玩家的熱愛也是一款游戲賴以生存的核心。
好的二創(chuàng)作品能讓游戲再煥生機。
Steam此前上架了《饑荒聯(lián)機版》這樣一款多人聯(lián)機生存游戲,由于主播的帶動,在Steam一時爆火,隨后也就是意料之中的玩家急速下降。
但多年來,饑荒也一直維持著穩(wěn)定的玩家群體和收入,很大程度上就是依賴MOD。在國內,有多個MOD被玩家稱為「單獨做了一款新游戲」,MOD的積極更新也成為了玩家繼續(xù)玩游戲的動力。

像《半條命》、《DoTA》、《反恐精英》等等青史留名級別的經典游戲都出自于一款玩家自制MOD。而我們所熟知的Valve一直以來的「創(chuàng)意工坊」也正是秉承著對玩家二創(chuàng)的支持態(tài)度延續(xù)下來。Steam的「長治久安」,除了平臺硬實力之外,與對玩家二創(chuàng)開放和尊重也是分不開的。

此外,許多二創(chuàng)作者也表示,無論是MOD制作還是跨平臺游戲移植并不是一件容易的事情,加上VR屬性,這種難度只會增加。
《黑暗之魂》在移植Switch時,官方也遇到了許多難題。Switch本身性能有限,要想不閹割的呈現完整游戲內容,在Switch上很難做到。廠商也是在畫面和幀數二者之中做了取舍,認為游戲畫面比幀數重要,最終Switch版本的《黑暗之魂》被鎖在30幀。
還有像主機向手機移植、PS3向PS4移植等等,都因為架構、渲染接口等等各種不同,移植起來要解決相當多的問題。
正是因為這樣的難度,自主開發(fā)移植、自制MOD的開發(fā)者們才值得敬佩。
也許沒有什么數據、論文能證明二創(chuàng)行為是否延長了游戲的聲明,但這在玩家中是不可否認的事實,也是生態(tài)中不可缺少的一環(huán)。對于VR游戲來說,像Virtual Boy Planet、各種VR移植版本的出現,恰恰說明了游戲生態(tài)正在蓬勃發(fā)展,越來越多開發(fā)者發(fā)現了VR的魅力,這比銷量幾千萬的數據更令人欣喜,不是嗎?








