近日,外媒Techradar采訪了VR游戲「Moss: Book 2」背后的開發(fā)者,對下一世代的VR設(shè)備發(fā)展方向進(jìn)行了展望。

VR直到近幾年才逐漸開始大眾化,并且還是在Meta賠本賺吆喝般販賣Quest 2之后帶動起來的。但即便如此,很多人已經(jīng)開始構(gòu)思起下一世代的VR設(shè)備會是什么樣子了。
Meta預(yù)計今年會發(fā)布Quest 2的繼承者Project Cambria,而索尼也公布了關(guān)于PSVR 2的發(fā)售計劃。除此之外,還有像是字節(jié)跳動即將推出的Pico 4,也是市場上很有力的競爭者。
所有這些即將到來的新設(shè)備都在不同的地方進(jìn)行了升級,游戲玩家未來將能夠在更高的分辨率與更流暢的幀率下體驗游戲。但是,對于開發(fā)者來說,他們對于未來VR設(shè)備的期望是什么呢?
為了回答這個問題,外媒Techradar采訪了Polyarc制作組的設(shè)計總監(jiān)Josh Stiksma與發(fā)行總監(jiān)Lincoln Davis,對VR設(shè)備未來的發(fā)展進(jìn)行了探討。
眼球追蹤
從開發(fā)與設(shè)計的角度來看,Stiksma最期待的一項新技術(shù)是眼球追蹤。例如索尼即將發(fā)布的 PSVR 2頭顯就會包含眼球追蹤功能,相比上一代做出了很大的提升。

究其原因,一體機(jī)頭顯最大的不足就是性能的上限,與PC VR這一類使用外部運算設(shè)備的頭顯無法相比。而且想要為設(shè)備塞入更多內(nèi)存與更強(qiáng)大的芯片也并非易事,因為對于一體機(jī)來說,開發(fā)商要在價格與重量上進(jìn)行平衡。
與此同時,VR游戲卻需要比普通游戲多一倍的渲染能力,因為設(shè)備需要同時為兩只眼睛渲染畫面,如果有了眼球追蹤就可以運用「注視點渲染」技術(shù)來緩解這個問題。

「注視點渲染」這個處理方式,在現(xiàn)如今的游戲中已經(jīng)比較常見了。簡單來說就是讓游戲只渲染玩家能夠看到的東西。對于那些看不到或無法互動的地方,就可以取消模型的讀取與渲染,亦或是以低渲染程度的模型進(jìn)行替代,以此來減少硬件性能上的資源浪費。
通過眼球追蹤來進(jìn)行「注視點渲染」是這一處理方式的下一階段,游戲?qū)讳秩菊曠R頭中玩家眼球所聚焦的注視點,進(jìn)一步為釋放硬件性能。
Stiksma提到:“通過眼球追蹤,我們可以知道你(玩家)在看哪里,更重要的是有哪些物品處于視覺邊緣。我們可以通過這些信息,來減少這些視覺邊緣物體所占用的資源,然后用釋放出來的性能提升玩家關(guān)注點所在的畫面表現(xiàn)能力?!?/p>
不過,雖然這些創(chuàng)作上的新技術(shù)讓Polyarc制作組對下一世代硬件很是期待,但是他們還有另外一個期待,那就是希望頭顯硬件能夠更加規(guī)范化。
同一標(biāo)準(zhǔn)下的不同
現(xiàn)如今的VR硬件市場可以說是百花齊放,市面上有著相當(dāng)多不同類型的頭顯。從需要強(qiáng)大外置硬件支持的PC VR與PSVR頭顯,到Quest 2這樣的一體化產(chǎn)品,它們依賴的是頭顯內(nèi)置的硬件。這些不同的VR設(shè)備在用戶體驗與能夠?qū)崿F(xiàn)的功能上都有著相當(dāng)大的差距。
一些頭顯使用單手柄控制,而另外一些使用雙手柄,并且不同的頭顯所使用的按鍵排列版式,是否使用觸摸板也都不同。一些設(shè)備使用頭顯與手柄中的內(nèi)在裝置進(jìn)行追蹤,另外一些設(shè)備則依賴外在裝備。
相比之下,傳統(tǒng)主機(jī)市場上的硬件設(shè)備就沒有那么大差別。雖然說Xbox與PS總是在機(jī)能上互相超越,但是對于玩家使用體驗上來說基本相差無幾。制作組也對這些硬件的最大性能,以及玩家將會怎樣與游戲產(chǎn)生互動都有著很清晰的概念。
Polyarc制作組認(rèn)為,當(dāng)下VR硬件的多元化同時具備著優(yōu)勢與劣勢。
Stiksma將VR頭顯與任天堂主機(jī)進(jìn)行了對比,“所有人都想做創(chuàng)新,就像是任天堂當(dāng)年推出Wii一樣,目前在VR場景中我們能夠看到很多有意思的創(chuàng)意,但是這同時也會為開發(fā)者增加挑戰(zhàn)?!?/p>
Wii主機(jī)使用的體感控制器在當(dāng)年非常新穎,某種程度上也是現(xiàn)下VR控制器的鼻祖。

Polyarc與當(dāng)前眾多VR開發(fā)組一樣,是個體量比較小的工作室,他們官網(wǎng)上列出的工作人員只有33位,其中一位還是他們開發(fā)的游戲「Moss」中的老鼠主角Quill。相比之下,像是Xbox旗下的Playground Games工作室,在LinkedIn上就有著超過10倍于Polyarc的工作人員。
正因為工作室人員不足,再加上PSVR與Quest 2的巨大區(qū)別,Polyarc工作室不得不選擇讓「Moss: Book 2」先后登陸兩家平臺,而非同時發(fā)售。只有這樣,工作室才能夠保證游戲可以在單一系統(tǒng)上把優(yōu)化做到最佳。但是,這也意味著Quest用戶需要比PSVR用戶等待更長時間才能夠玩到游戲。
隨著各類平臺發(fā)展路線開始匯合,為單獨平臺需要投入的開發(fā)時間也會隨之減少,讓工作室可以在多平臺上進(jìn)行首日發(fā)售。但同時,Polyarc制作組也希望頭顯開發(fā)商繼續(xù)為設(shè)備增添獨特的功能。
Stiskma 說,“我們可以看到索尼為他們下一代頭顯所帶來的改變,那些新的反饋系統(tǒng)能有效的增加浸入感。而Meta下一代的Cambria頭顯與他們的面部追蹤能為社交方面帶來更好的體驗,我們迫不及待的想要看看這些新技術(shù)可以帶來怎樣的新功能。”
“只有不斷嘗試新點子,我們才能讓VR變得越來越好?!?/p>
人手一臺VR頭顯
但是對于平臺來說,想要成功不能只靠創(chuàng)新,它們還需要玩家。Polyarc工作室也了解這一點。也正因為這一點,Davis與Stiksma認(rèn)為下一代頭顯需要更低的上手門檻。
從設(shè)計角度來看,這就意味著頭顯的體型要縮小。這一點可以通過折疊光路技術(shù)來實現(xiàn),此技術(shù)可以讓頭顯中的鏡片變得更薄,再搭配上更小的處理元件,VR頭顯未來的體積可以進(jìn)一步減小。
體積縮小之后的頭顯會更加適合兒童使用,目前市面上已經(jīng)有了很多高質(zhì)量的寓教于樂的游戲,對于兒童來說非常合適。
并且,VR還需要在軟件方面提供更好的透視功能。
作為一名家長,Davis對使用VR的安全上有所顧慮?!澳阌袝r候確實需要掌握周圍的情況。如果我5歲的孩子跑過來,我希望能在軟件內(nèi)自動開啟透視功能,讓我們可以避開對方?!?/p>
“同樣的情景對寵物也適用。使用更好的過濾算法或是快速切換按鈕來切換透視,讓你可以隨時了解周圍事物的變化,這樣你才能夠更專心地享受VR的浸入感。”

最后一個重點就是價格。
Lincoln與Davis都認(rèn)為Quest 2的成功就在于它的價格上。不僅是硬件本身便宜,用戶還不需要購買昂貴的PC或主機(jī)來輔助運行。同時,這也讓普通人可以更好的理解VR的概念。
曾經(jīng)在Oculus Rift剛出的時代,你需要有一臺能夠達(dá)到最低配置的PC,這就讓一些對PC不是很了解的用戶望而生怯?,F(xiàn)在,你只要拿出一臺Quest 2便可以開始玩游戲了。
總之,希望下一代VR頭顯可以找到方法進(jìn)一步降低VR的入門門檻。不過,近期Quest 2提升售賣價格后,讓Meta這款旗艦頭顯變得不再那么平價了。但是,下一代頭顯的發(fā)售窗口近在咫尺,新的一場風(fēng)潮馬上就要來了,究竟VR市場未來會是怎樣一個情形,就讓我們拭目以待吧!








