
北京時(shí)間8月19日,備受矚目的《Red Matter 2》正式上線Quest和Steam。
如果你之前了解過(guò)RM2,那你一定知道它號(hào)稱是史上最強(qiáng)畫(huà)質(zhì)的VR游戲。原話出自于其開(kāi)發(fā)商Vertical Robot,他們稱RM2是一體機(jī)設(shè)備上「迄今為止最好的圖形質(zhì)量」。
有像《半條命:艾利克斯》等大作擺在前面,RM2到底升級(jí)了什么,讓Vertical Robot有了如此的底氣呢?
光影、材質(zhì)、特效,《Red Matter 2》全面升級(jí)畫(huà)質(zhì)
7月下半旬時(shí),Vertical Robot公布了一段RM2的視頻,該視頻就集中展示了RM2的幾個(gè)畫(huà)面升級(jí)。
其一,高質(zhì)量的光影效果。
在三年前,Vertical Robot就對(duì)RM1的畫(huà)面質(zhì)量進(jìn)行了升級(jí)。


在RM2發(fā)售之際,又再一次進(jìn)行了全面升級(jí)。通過(guò)圖片,我們可以看到,對(duì)比一代升級(jí)后,RM2整體畫(huà)面更有縱深感,也就是對(duì)光照的細(xì)節(jié)表現(xiàn)更加豐富,一些邊角的地方看起來(lái)也更加銳利,而不是原先「以面帶點(diǎn)」的表現(xiàn)方式。
從技術(shù)上來(lái)講,RM2是加入了光線追蹤、光線追蹤反射、體積光等等在主機(jī)、PC游戲常用的光線技術(shù)。
其二,更好的材質(zhì)表現(xiàn)。
材質(zhì)方面的升級(jí)相比于光照更加明顯,也最被提前測(cè)評(píng)的外媒津津樂(lè)道。
比如吊在天花板上的魚(yú)缸。要知道,在復(fù)雜光照下的玻璃材質(zhì)會(huì)有各種反射情況,要表現(xiàn)它的質(zhì)感并不簡(jiǎn)單:

還有光照下的管道、地面細(xì)節(jié):

以及房間中貼了玻璃紙的玻璃質(zhì)感和木頭墻面的對(duì)比:

材質(zhì)表現(xiàn)很大程度上代表著游戲的「質(zhì)感」,材質(zhì)細(xì)節(jié)更好就代表游戲呈現(xiàn)出來(lái)的質(zhì)感更強(qiáng),也就會(huì)給玩家營(yíng)造更真實(shí)的沉浸感。
其三,加入了粒子特效。
粒子特效在PC和主機(jī)游戲已經(jīng)非常常見(jiàn),甚至還有玩家吐槽過(guò)在《DOTA2》里V社過(guò)多使用了粒子特效是敷衍。但在VR游戲中,加入精致粒子特效的游戲還是比較少見(jiàn)的,RM2算是其中之一。

如果說(shuō)光線和材質(zhì)是營(yíng)造真實(shí)感,那么粒子特效則是增加一些游戲的層次。真實(shí)世界里,槍管射擊時(shí)我們并不會(huì)注意到有火花四射的情況,但在游戲里卻常常見(jiàn)到。這一點(diǎn)有點(diǎn)像電影中常用的夸張手法,把現(xiàn)實(shí)生活中細(xì)微的感受放大,以豐富人在虛擬世界里的體驗(yàn)。
其四,加入了MetaHuman。
類似質(zhì)感的NPC,在PC、主機(jī)游戲中已經(jīng)非常常見(jiàn)。但對(duì)于沒(méi)有NPC《Red Matter》來(lái)說(shuō),第一次加入NPC就直接使用去年2月份剛剛公布的MetaHuman技術(shù),是非常大的突破,也代表著VR游戲技術(shù)上在向PC游戲看齊。

可以說(shuō),RM2在圖形表現(xiàn)上進(jìn)行了全方位的升級(jí),不僅僅是我們能看到的表面升級(jí),更是內(nèi)里的技術(shù)升級(jí)。
外媒評(píng)論認(rèn)為,所謂「高質(zhì)量圖形」是非常寬泛的概念,往往被用戶以直覺(jué)來(lái)判斷。從技術(shù)上來(lái)說(shuō),這不僅僅是所謂的分辨率或者貼圖數(shù)量,更是當(dāng)下時(shí)代技術(shù)和藝術(shù)的協(xié)同。
舉一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,在同一畫(huà)面中,越精致、細(xì)節(jié)越豐富,需要占用的CPU算力就越多。VR普遍使用的XR2芯片算力相比于電腦CPU的算力更弱,也就是傳說(shuō)中的「帶不動(dòng)」,那么想要在VR中展示更精致的畫(huà)面,就需要對(duì)游戲本身進(jìn)行性能優(yōu)化。像RM2這種畫(huà)質(zhì)升級(jí),就更需要優(yōu)化。
在過(guò)往的消息中,我們得知,RM一直使用Unreal引擎開(kāi)發(fā),RM2也延續(xù)了這一選擇。我們看到的MetaHuman、體積光、光線追蹤等都是來(lái)自于Unreal的技術(shù)。不過(guò)優(yōu)化方面,RM系列的開(kāi)發(fā)商Vertical Robot透露,他們使用的Unreal經(jīng)過(guò)「大量的修改」,并使用圖形 API Vulkan。
在Reddit評(píng)論中,Vertical Robot 2年前就考慮過(guò)使用Vulkan來(lái)減少CPU性能占用,當(dāng)時(shí)礙于已經(jīng)使用了OpenGL沒(méi)有實(shí)現(xiàn),如今在RM2上已經(jīng)用到Vulkan。同時(shí)他們也提到,在RM2中使用了新的紋理壓縮方法等等。
即便沒(méi)有向外透露如何實(shí)現(xiàn)在XR2上實(shí)現(xiàn)如此高的畫(huà)質(zhì),但是通過(guò)一些線索,我們?nèi)耘f能得出RM2高畫(huà)質(zhì)是來(lái)源于「定制」Unreal以及大量的算法改進(jìn)這一結(jié)論,特別是前者,修改Unreal本身就需要一定技術(shù)實(shí)力,這不禁讓人好奇,Vertical Robot到底是什么來(lái)頭?
Vertical Robot:小而精的團(tuán)隊(duì)
與大多數(shù)公司位于北歐、北美不同,Vertical Robot是一家西班牙工作室,官網(wǎng)顯示由I?aki Hernández Gasta?aga和Norman Schaar成立于2016年4月1日。前者是首席程序員、后者主要負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)。
這二人并沒(méi)有太多曝光和媒體采訪,我們只能通過(guò)社交媒體發(fā)現(xiàn)一些他們對(duì)于游戲的認(rèn)知。
比如Norman,通過(guò)推特能看到即便在RM已經(jīng)大獲成功、被玩家贊譽(yù)、頻繁登榜的情況下,他依然非常專注于對(duì)技術(shù)的研究和學(xué)習(xí):

I?aki Hernández Gasta?aga作為主程表現(xiàn)出了很強(qiáng)的程序員特質(zhì):沉默。他的推特除了轉(zhuǎn)發(fā)還是轉(zhuǎn)發(fā),在諸多轉(zhuǎn)發(fā)中你甚至能感覺(jué)到他開(kāi)推特賬號(hào),并不是為了社交,而是完成某種任務(wù)……

從這二人其實(shí)也能看出兩件事,首先就是即便已經(jīng)獲得成功和收入,但Vertical Robot仍然保持比較小而精的團(tuán)隊(duì)規(guī)模,其次,團(tuán)隊(duì)傾向于專注的氛圍,很少為公關(guān)、社交等其他事情分神,也從側(cè)面展示了RM系列成功的原因。
除了這兩人之外,還有一位女性聯(lián)合創(chuàng)始人Tatiana Delgado并沒(méi)有記錄在官網(wǎng)。可能由于已經(jīng)離開(kāi)Vertical Robot,創(chuàng)立了新公司,所以沒(méi)有顯示。

不過(guò),就像我們關(guān)注I?aki Hernández Gasta?aga和Norman Schaar的理由一樣,小團(tuán)隊(duì)里的靈魂人物,總是能影響作品的風(fēng)格,即便不說(shuō)什么或已經(jīng)離開(kāi),仍舊會(huì)留下一些痕跡。
通過(guò)一些采訪和資料,我們推測(cè)Tatiana Delgado在Vertical Robot時(shí),很可能主要負(fù)責(zé)游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)相關(guān)內(nèi)容。
Tatiana Delgado的履歷也非常精彩,十幾年來(lái)一直就職于不同的游戲公司,其中就有大名鼎鼎的King,手游消消樂(lè)鼻祖《糖果傳奇》就出自King之手(Tatiana也在這個(gè)游戲組工作),可以說(shuō)她在游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)十分豐富。
她對(duì)RM系列的影響至今仍在。
首先就是游戲風(fēng)格選擇上。在此前的采訪中,Tatiana Delgado說(shuō):“(做游戲)你需要在所有成分之間找到適當(dāng)?shù)钠胶猓核仨毦哂忻缹W(xué)吸引力,它必須有一個(gè)故事,它必須有一定的難度等等。所有這些都取決于你想解釋什么。”

“想要以故事為主的游戲不可能有解謎,因?yàn)閺?fù)雜的解謎通常會(huì)被卡住三天,直到你弄清楚如何繼續(xù),但到那時(shí)你已經(jīng)失去了故事的主線。對(duì)我們來(lái)說(shuō),謎題是游戲產(chǎn)生的挑戰(zhàn),必須通過(guò)機(jī)敏或邏輯來(lái)解決才能繼續(xù)玩。一個(gè)需要大量思考的解謎游戲不可能有一個(gè)非常復(fù)雜的故事,因?yàn)槟阈枰獙W⒂诮鉀Q謎題。您需要考慮您的觀眾并在成分中找到平衡,以便這些觀眾獲得愉快的體驗(yàn)?!?/p>
這恰恰印證了,為什么RM系列連個(gè)NPC都沒(méi)有,卻獲得了大量玩家的喜愛(ài)。就是因?yàn)榧幢闼型暾墓适潞蛣∏?,但并不?qiáng)調(diào)也不要求玩家必須關(guān)注,而是將關(guān)注點(diǎn)放在優(yōu)質(zhì)的解謎體驗(yàn)(包括游戲畫(huà)面、音樂(lè))上。RM2也加入了NPC,但是我們能夠看到的仍舊是在畫(huà)面質(zhì)量、游戲謎題、交互設(shè)計(jì)等玩法體驗(yàn)設(shè)計(jì)上花費(fèi)了大量心思。
其次,是整體的游戲制作理念,Vertical Robot還保持著讓玩家滿意的初心。早在2018年,Tatiana Delgado就提到,想要獲得玩家,那么第一次體驗(yàn)就必須令人滿意。我想,這也是Norman認(rèn)同的,不然也不會(huì)花費(fèi)如此多的心思、常年累月的研究?jī)?yōu)化。

Tatiana Delgado雖然已經(jīng)離開(kāi)了Vertical Robot,但這三人志同道合的時(shí)光,依舊成為了Vertical Robot的寶藏,并拿到玩家面前,讓它閃著光。
寫(xiě)在最后
整體來(lái)說(shuō),Vertical Robot規(guī)模很小,名利雙收后還是保持很小的規(guī)模,這與許多國(guó)外的團(tuán)隊(duì)一樣。常常有人以此來(lái)「攻擊」國(guó)內(nèi)游戲制作團(tuán)隊(duì)成功后迅速擴(kuò)張,指責(zé)他們「不夠?qū)Wⅰ?。但大與小、擴(kuò)張或者保持原狀可能不是本質(zhì)。
真正的本質(zhì)是理念,能夠?qū)W⒁粋€(gè)理念,從一而終的做6年,是Vertical Robot值得欣賞的閃光點(diǎn)。也正是這種專注,讓他們成功把優(yōu)秀的續(xù)作呈現(xiàn)在玩家面前。(要知道,有時(shí)候,V社這樣的大公司在續(xù)作上也并不一定夠?qū)Wⅲ?/p>
歸根結(jié)底,我們是從RM認(rèn)識(shí)Vertical Robot,又從RM2喜歡他們,再?gòu)闹虢z馬跡的了解中欣賞他們。就像Vertical Robot的LOGO一樣,抓住你熱愛(ài)的,努力就會(huì)向上。








