
游戲展會與游戲廠商的關(guān)系,在最近兩年似乎變得越來越微妙。
線下的展會受困于新冠無法正常開展,例如E3在2020年和2022年兩度跳票,2021年改為線上舉辦;德國科隆游戲展也在2020年和2021年被迫取消,直至日前剛剛回歸線下。
而對于許多大型游戲廠商來說,線上活動完全可以脫離展會獨立舉辦,且更具品牌效應(yīng):索尼的State of Play直播活動,任天堂的Nintendo Direct直面會,EA的EA Play Live(今年取消改為更小型的發(fā)布會),微軟的Xbox & Bethesda游戲展示會等等,都能夠讓廠商直接觸達游戲玩家群體,吸引核心粉絲關(guān)注,達到與大型游戲展會類似的效果。

因此,對于展會主辦方來說,如何將線上展會也打造成能夠吸引海量玩家參與的大型活動,或許已經(jīng)成為了維持自身品牌影響力和商業(yè)價值的關(guān)鍵因素。這其中,東京電玩展作為亞洲最大的游戲展覽會以及規(guī)模僅次于美國E3游戲展的全球第二大游戲展會,已經(jīng)走在了同行們的最前沿。
在VR中辦個展會,超過20萬人參與的那種
2021年的東京電玩展(Tokyo Game Show,以下簡稱TGS),TGS主辦方計算機娛樂供應(yīng)商協(xié)會(Computer Entertainment Supplier Association,CESA)第一次嘗試以線上的虛擬空間為載體辦一場全球性的游戲展會,并且同時向觀眾提供PC以及VR平臺的入口。
這場虛擬空間中的展會被命名為Tokyo Game Show VR 2021(TGSVR2021),由日本電通牽頭、CESA協(xié)辦,來自日本的元宇宙創(chuàng)意工作室ambr基于他們面向企業(yè)用戶開發(fā)的元宇宙構(gòu)建平臺xambr,為TGSVR量身打造獨有的游戲展會體驗。
游戲展會的場館設(shè)計,是這項工作的重中之重,直接決定了展會的基調(diào)。ambr希望TGSVR2021能為觀眾營造出如線下展會一樣的熱鬧氛圍,但如果過多的展位集中在一起,會給VR畫面的渲染帶來極大的負擔,如何創(chuàng)造出一個能夠平衡熱鬧氛圍與性能開銷的場景是ambr首先要解決的問題。
最終,ambr選擇了圓環(huán)式的場館設(shè)計,這一方案不僅能夠避免在屏幕上顯示大量的展覽空間和物體,還能讓觀眾在展覽空間內(nèi)自由的移動。

▲?左:展位式場地,右:以企業(yè)空間為主導(dǎo)的空間式場地。
“圓環(huán)方案有很多優(yōu)點,在TGSVR,展覽空間呈圓形排列,參觀者在這一空間中穿行的同時,還能夠欣賞四周的景色。這是只有VR與圓環(huán)式設(shè)計相結(jié)合才能實現(xiàn)的配置,在現(xiàn)實中是做不到的”,參與場館設(shè)計的虛擬建筑師Kanna Bansho表示,“在對圓環(huán)式的VR空間進行概念驗證以及改進的過程中,我們還產(chǎn)生了將空間做成漏斗形狀的想法,為展覽空間做出了不同的高度。這些概念落地后呈現(xiàn)給觀眾的,就是名為GAME FLOAT這個海中的場景”。

TGSVR2021的體驗需要能夠兼容Oculus Quest 1、Quest 2以及PCVR平臺,帶來了許多性能上的挑戰(zhàn)。負責場景CG制作的工作室Studio Tridia做出了很多努力,以在不同的平臺都能呈現(xiàn)出不輸給游戲畫面的視覺效果。
TGSVR2021基于Unity引擎制作,建模工具為Maya,用Substance Painter進行PBR紋理制作,用3ds Max來完成場景的布局。此外,Studio Tridia還在很多細節(jié)的地方下了功夫——例如通過一些較為Trick的LOD設(shè)置來縮減遠景下模型渲染的開銷;烘培光照貼圖,并通過插入黑色Phong(一種原本用于光照渲染的模型)代替光照,在減少開銷的情況下表現(xiàn)出陰影效果等等。

▲ Unity 光照貼圖烘培時的工作狀態(tài)。通過插入黑色Phong代替照明,減少了開銷并表現(xiàn)了陰影。

▲通過從多個方向渲染模型來創(chuàng)建紋理,并在LOD上使用 Impostor 技術(shù),再將其粘貼到廣告牌模型上以節(jié)省性能開銷。左邊的模型擁有8000 個多邊形,右邊被 Impostor 減少到 8 個多邊形
但在ambr看來,這樣的體驗還遠遠稱不上獨特。TGSVR2021不僅僅是將真實的游戲展覽場地搬到了VR中,還應(yīng)該具備將游戲展本身變成游戲的獨特體驗。
最初,ambr計劃在TGSVR2021中提供觀眾之間進行對抗的射擊游戲系統(tǒng)。但考慮到“展覽才是TGSVR2021”的主角,而且受新冠影響人與人之間的聯(lián)系變得更加困難,游戲機制最終圍繞著“CONNECT(聯(lián)系)”這一主旨,被設(shè)計為鼓勵觀眾在場地中多進行走動以收集“連接水晶”。

單純的在展覽空間里尋找隱藏的寶箱并收集水晶并不能激發(fā)觀眾們的熱情。參考MMORPG的元素,還需要給觀眾去提供一個任務(wù)目標激勵他們?nèi)橹畩^斗。TGSVR2021為觀眾們專門設(shè)計了虛擬化身,當觀眾們收集到“連接水晶”時,不僅外觀會發(fā)生變化,整個展覽空間也會隨之改變,更接近“收集資源——建造建筑”的游戲模式。


▲隨著觀眾收集“連接水晶”數(shù)量不斷增加,場景中連接結(jié)晶的外觀也會發(fā)生變化,共分為5個階段。
為了進一步增強TGSVR2021的游戲感,ambr還設(shè)計了更接近MMORPG的登陸和載入畫面,其中包含了從2D畫面到3D畫面的變幻,進一步為觀眾營造出沉浸感和興奮感。

當然,TGSVR2021并非一場完美無瑕的游戲展會。小型參展商的缺席令TGSVR 2021的可看內(nèi)容顯得沒有那么豐富,可能僅僅需要10多分鐘的時間,觀眾就已經(jīng)能夠逛完幾乎所有參展商的展區(qū);線下展會新游戲的實機展示與體驗在VR中也幾乎是無法復(fù)現(xiàn)的;雖然加入了MMORPG游戲元素,體驗上依然略顯單薄,有了游戲的殼卻尚未注入靈魂。但作為對游戲展會新形態(tài)的一種探索,TGSVR2021無疑是大膽而成功的。
根據(jù)CESA官方公布的數(shù)據(jù),TGSVR2021應(yīng)用的總訪問量達到了210566人,其中VR和PC設(shè)備的比例約為7:3,平均使用時長為27分鐘,訪問者調(diào)查中90%以上的受訪者表示滿意,98%以上的參與者希望在2022年重返活動。作為對比,2019年TGS最后一次線下展會官方公布的訪客數(shù)量為262076人,足以證明TGSVR2021這樣形式的線上活動蘊藏著更大的潛力。
TGSVR2022,將MMORPG進行到底

2022年的TGS終于又能夠回歸線下,將于9月15日至18日在日本千葉市幕張展覽館舉辦,但TGSVR2022并未因為TGS回歸線下而取消。相反,它將帶著更加強烈的MMORPG元素與大家見面。
TGSVR2022的主題是Dungeon(地下城),這是一個充滿了濃郁MMORPG風格的詞匯。與去年不同的是,TGSVR2022還擁有了一個簡單的故事背景:
9月15日,TGSVR2022開幕當天,在活動的舉辦地點館幕張展覽館,人們只看到了空蕩蕩的大廳,以及地板上一個巨大的洞穴。在突然出現(xiàn)的巨大地下空間中,歷經(jīng)歲月形成的Game Stope暴露了出來,許多不同時代的游戲記憶都嵌在了它的巖壁上。為什么幕張展覽館空空如也?這個深洞的底部是什么?觀眾們需要在地下延伸的地下城中找出答案,在這個Game Stope中發(fā)掘未來。

根據(jù)官方公布的信息,TGSVR2022不再是去年那樣以完成游戲為目標的尋寶游戲,而是設(shè)計成了通過推進故事情節(jié)發(fā)展來更多的享受游戲節(jié)目的任務(wù)游戲。TGSVR2022是一個“發(fā)現(xiàn)游戲的故事”,每個展商的展覽空間都擁有一段故事體驗,以及相關(guān)的任務(wù)。
TGSVR2022設(shè)計了專門的任務(wù)與獎勵系統(tǒng),共有70多個不同的任務(wù),包括從游戲PV中獲取最新信息、尋找隱藏物品、與角色對戰(zhàn)、回答測驗等等,讓觀眾在挑戰(zhàn)各種任務(wù)、推進故事情節(jié)發(fā)展的同時享受這場盛大的展會。完成任務(wù)能夠獲得不同的裝備物品以及T恤外觀。

虛擬化身系統(tǒng)也得到了大幅度改進,可以自由的將身體(膚色、發(fā)型/顏色、眼睛形狀)和頭部、身體、腿更改為觀眾喜歡的樣式。同時觀眾還能夠裝扮各種可以在任務(wù)中獲得的物品,例如原創(chuàng)的3D模型和與參展商合作制作的3D模型等等。

同時ambr將項目的渲染管線遷移到了URP(Unity通用渲染管線),改進了畫面的質(zhì)量。其中Meta Quest 2平臺還啟用了后處理效果,能夠創(chuàng)建發(fā)光的表情。

TGSVR2022主視覺設(shè)計、漫畫家大原住人表示,“我參與這個項目,是為了讓你能感受到冒險的開始和世界的擴張。我期待著通過VR潛入自己想象中世界的體驗?!?/p>
目前,參與TGSVR 2022的展商包括:ImaCreate、Cover、卡普空、日本環(huán)境省、CharacterBank、Gugenka、光榮特庫摩游戲、KOJIMA PRODUCTIONS、科樂美、Survios、史克威爾艾尼克斯、世嘉/ATLUS、DYSCHRONIA: Chronos Alternate、VARK、萬代南夢宮娛樂、Pole To Win、Magic: The Gathering和Metaani。
這也不禁讓我們開始好奇,將MMORPG化進行到底的TGSVR 2022,與這些展商一道,究竟能夠帶給我們怎樣的新奇體驗。
注:TGSVR 2022支持的平臺包括Windows、Meta Quest 2(AppLab或Link串流)、Oculus Rift/Rift S、HTC Vive/Vive Pro系列、Valve Index。








