VR游戲不說劇情?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
從當(dāng)前大多數(shù)的VR游戲來看,第一人稱的主觀視角很容易被突如其來的周邊環(huán)境打破沉浸感,即使安排得再縝密的劇情過程,在虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境內(nèi),主角也不會一直跟隨著游戲的節(jié)奏前進(jìn)。
VR游戲不適合說故事,這一點(diǎn)在越來越多的玩家身上得到了證實(shí)。大多數(shù)的FPS游戲都講究快節(jié)奏,在高度刺激的感官體驗(yàn)內(nèi)讓玩家置身于虛擬現(xiàn)實(shí)游戲環(huán)境中。而傳統(tǒng)式的游戲劇情,是以做任務(wù)的引導(dǎo)模式,讓玩家根據(jù)游戲設(shè)計(jì)的路線前進(jìn),在3D環(huán)境下人物視角也被鎖定,即使聽到周邊環(huán)境的干擾聲,也不會受到影響,一環(huán)扣一環(huán)的任務(wù)鏈就讓角色疲于奔命。
如果把在傳統(tǒng)游戲中的劇情體驗(yàn)原原本本地呈現(xiàn),VR游戲就會產(chǎn)生所謂的違和感。在自由度極高的VR環(huán)境內(nèi),還要根據(jù)任務(wù)的提示不斷地奔跑,故事主角有權(quán)拒絕這么做。而一旦玩家所扮演的角色被劇情以外的事物所吸引,脫離了AI的控制,那么就會看到一些類似BUG等情況出現(xiàn),到時就有點(diǎn)讓人哭笑不得了。
VR游戲還處于早期階段,一切設(shè)計(jì)都是論證期,不過,VR游戲設(shè)計(jì)要顛覆傳統(tǒng)設(shè)計(jì)已是共識。不能再按端游的設(shè)計(jì)方法來設(shè)計(jì)VR游戲,對于策劃們來說,要有新的思維來開拓新的設(shè)計(jì)模式。
如果VR游戲目前玩法不適合說故事,那么那些以劇情為賣點(diǎn)的3A大作該何去何從?一款深受粉絲喜歡的3A大作,應(yīng)該能滿足粉絲們的各種要求,隨著VR技術(shù)的發(fā)展,不會再出現(xiàn)策劃、美術(shù)、程序、運(yùn)營等互相掐架的情況了。
讓創(chuàng)作者能盡情的發(fā)揮,這才是VR游戲的本意。自由度甚至能超越當(dāng)前的《GTA5》和《我的世界》等聲名大噪的沙盒游戲。
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