Steam調(diào)查表面VR普及之路依舊坎坷

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
今年早些時候,HTC和Oculus各自都推出了自己的VR頭盔,人們都想知道到底那家公司會出貨更多,以及VR市場到底會如何演變稱一個整體。由于Facebook的子公司Oculus在前期遇到了不明原因的供貨問題,HTC Vive在前期占了不少優(yōu)勢。不過HTC Vive和Oculus Rift此前發(fā)貨時間長達幾個月。如今,這兩家公司都可以保證能夠在幾天之內(nèi)就發(fā)貨,而不是此前的幾個月。
不幸的是,能夠讓這兩家公司如此快速發(fā)貨的部分原因是因為很少人會購買高端VR頭盔。Steam的硬件檢查還不完美,事實上在監(jiān)測顯卡品牌和型號方面Steam會有周期性的問題,即使是在AMD和Nvidia發(fā)布顯卡幾個月甚至幾年之后也是如此。Oculus和HTC這兩家公司的VR頭盔庫存都保持在低位??紤]到Steam和HTC的關(guān)系比較密切,這些數(shù)據(jù)應(yīng)該比較準(zhǔn)確。
Steam方面給出了兩份的信息。首先,VR市場被不同分體VR頭盔分為多個部分,其中HTC Vive占59.8%,Oculus Rift占30.22%,Oculus Rift DK2占9.98%??紤]到以上所有VR頭盔類型的玩家均擁有Steam,可以看到Vive和Rift的占有率約為2:1,其中還有一部分DK2用戶。
更令人不安的是VR市場在過去的兩個月時間里并未增長。早在9月,Steam的數(shù)據(jù)就顯示只有0.18%的Steam用戶擁有Rift。這些數(shù)據(jù)表明,在七月和八月時間里Vive的Steam用戶只增長了0.3%,而在此期間Oculus只增長了0.1%。
由于Stem的報告是在月尾公布的,所以我們可以在10月份看到9月份的數(shù)據(jù)。結(jié)果顯示,Vive的增長量上升了0.01%而Rift的增長量則下降了0.01%。不過由于不知道Valve多久刷新一次數(shù)據(jù),也有可能一些用戶并未登陸Steam或者斷開了他們的VR頭盔。即使我們可以假設(shè)Rift增長率下降0.01%是由于Steam的測量誤差所造成的,我們也可以合理地假設(shè)Oculus在這幾個月并沒有多少增長率。與此同時,HTC在八月到九月的時間里市場占有率只增加了0.01%。
這些數(shù)據(jù)并非是市場希望看到的。Rift售價為600美元,Vive的售價為800美元,這兩個平臺均被有限的應(yīng)用和體驗時間所限制。PC市場已經(jīng)連續(xù)了8個月的衰退,這是歷史上最長的衰退時間,個人電腦似乎不能夠再像過去那樣風(fēng)光無限。消費者們傾向于購買價格在400-500美元之間的整機,而VR電腦至少要500美元,有的甚至要超過900美元。購買VR電腦成本巨大,PC價格無疑會影響整個VR市場。
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