上線一小時(shí)銷售額破百萬(wàn)美元,「Bonelab」能否續(xù)寫前作輝煌?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

2022年9月29日,Stress Level Zero工作室(以下簡(jiǎn)稱SLZ)在Steam以及Quest 2上推出了「Bonelab」,此時(shí)距離其前作「Boneworks」發(fā)售已經(jīng)過了大約3年的時(shí)間。經(jīng)過漫長(zhǎng)等待的粉絲早已迫不及待上手游戲,這一點(diǎn)從Steam發(fā)售當(dāng)天在線人數(shù)就可以看出來。

根據(jù)SteamDB上的數(shù)據(jù)顯示,「Bonelab」發(fā)售當(dāng)日Steam在線玩家人數(shù)為11991人,相比前作8717人的發(fā)售日在線玩家人數(shù)增長(zhǎng)了37%。并且,新作除了Steam之外還登陸了Quest 2平臺(tái),為提升銷量增加了新渠道。

此前,Meta發(fā)布消息稱「Bonelab」發(fā)售不到1小時(shí)便達(dá)到了100萬(wàn)美元銷售額,是“Quest歷史上售賣最快的應(yīng)用”。如果簡(jiǎn)單粗暴的用這個(gè)100萬(wàn)美元除以游戲39.99美元的售價(jià),可以算出「Bonelab」在Quest 2上1小時(shí)內(nèi)賣出了25006份。

簡(jiǎn)單做個(gè)加法,可以粗略得出「Bonelab」首日銷量至少有37000份。根據(jù)工作室發(fā)布的消息稱,前作「Boneworks」在發(fā)售首周賣出了10萬(wàn)份。如果單從新作的首日表現(xiàn)來看,想要刷新這個(gè)成績(jī)應(yīng)該不難。

「Bonelab」的發(fā)售對(duì)SLZ工作室來說無(wú)疑是成功的,即使面對(duì)「節(jié)奏光劍」與「半衰期:愛莉克斯」這些準(zhǔn)大作來說還稍有遜色,但是考慮到SLZ工作室只有20多人的規(guī)模,在沒有發(fā)行商輔助進(jìn)行市場(chǎng)宣傳的情況下,能夠做出這樣的成績(jī)相當(dāng)不易。

除此之外,「Bonelab」在評(píng)分上也保持著相對(duì)來說比較積極的反饋,在Meta商店上8000多條的評(píng)測(cè)中,有81%打了5分,而在Steam上的6925篇評(píng)測(cè)中,有76%的人給出了好評(píng),最終評(píng)價(jià)為「多半好評(píng)」。

這樣的分?jǐn)?shù)對(duì)于大多數(shù)游戲來說可以算是一個(gè)值得慶祝的好結(jié)果。但是,如果將Steam上的評(píng)價(jià)與前作「Boneworks」來對(duì)比的話,就可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)很有趣的現(xiàn)象。

「Boneworks」從發(fā)售到現(xiàn)在這近3年的時(shí)間中,在Steam總共獲得了29902篇評(píng)測(cè),其中有92%篇為好評(píng),甚至在近30天的741篇評(píng)測(cè)中也有93%的好評(píng)率,最終的評(píng)價(jià)為「特別好評(píng)」。

相比之下,「Bonelab」的評(píng)測(cè)就顯得不那么優(yōu)秀了。造成這個(gè)現(xiàn)象的原因有幾個(gè),簡(jiǎn)單來說,缺乏足夠的新內(nèi)容,與一些老問題的遺留,是「Bonelab」評(píng)價(jià)下降的主要原因。其次便是在兩作之間,VR行業(yè)發(fā)生了一些變化。

我們先從游戲本身談起。

「誠(chéng)意有余,設(shè)計(jì)不足」的遺傳病

相比于前作「Boneworks」,新作「Bonelab」加入了一些很有趣的新能力。其中最為搶眼的就是隨時(shí)更換化身的能力。在游戲中,玩家可以通過拉扯胳臂上的裝置來切換自己的化身形象。

不同的化身有著不同的身高、大小與屬性,在面對(duì)不同環(huán)境的時(shí)候,可以使用不同的化身來更加輕松的解決難題。例如遇到一個(gè)沉重的箱子時(shí),玩家可以換到肥壯的機(jī)器人輕松的將它打飛;切換到身材纖細(xì)的女忍者時(shí),玩家的移動(dòng)速度會(huì)提高,可以更輕松的拉近距離;身材高大手臂齊長(zhǎng)的外星人可以讓玩家抓到高處的敵人等等,以此類推。

而游戲最主要的樂趣來源之一——豐富且感覺真實(shí)的物理互動(dòng),「Bonelab」也延續(xù)了「Boneworks」的優(yōu)良水準(zhǔn)。

游戲場(chǎng)景中的物體基本都會(huì)根據(jù)玩家的動(dòng)作做出一些反饋,看起來可以移動(dòng)的物體那就可以移動(dòng),那些看起來動(dòng)不了的大型物件,玩家可以用它們作為踏足之處來進(jìn)行非平行的移動(dòng),或是將自己固定在地面之上。

相同的,敵人也有著一套復(fù)雜且擬真的物理反饋系統(tǒng)。玩家可以抓住敵人身體的任何部位,揮拳對(duì)它們?cè)斐蓚?,或者?qiáng)制讓敵人做出一些姿勢(shì)來進(jìn)行羞辱。雖然敵人會(huì)有一定的掙扎,但是基本上不會(huì)輕易掙脫控制。

SLZ工作室顯然在這個(gè)方面花費(fèi)了不少精力。因此,在這套精準(zhǔn)且多樣化的物理反饋系統(tǒng)下,「Bonelab」之中的戰(zhàn)斗能夠玩出很多的“花活”。這一點(diǎn)也是前作「Boneworks」大受歡迎的地方之一:玩家能夠時(shí)刻做出一些“自我感覺良好”的酷炫動(dòng)作。

除此之外,游戲還加入了對(duì)MOD的支持,日后想必會(huì)有更多的地圖與化身出現(xiàn)。

至于剩下的部分,「Bonelab」與「Boneworks」相差無(wú)幾,同樣是一個(gè)充滿了各種玩具的游樂場(chǎng),玩家面臨的敵人依舊是人形沙包,存在目的只是成為玩家發(fā)泄的目標(biāo)。

也正因此,游戲給予玩家的正反饋也就止步于“自我感覺良好”了。SLZ工作室的設(shè)計(jì)理念,看上去只是提供了一個(gè)裝有一大堆有趣玩具的房間,讓玩家在房間中自己尋找樂趣。這種思路或許對(duì)于習(xí)慣了幾乎毫無(wú)提示的游戲設(shè)計(jì)或喜歡自己摸索的資深玩家來說較為受用;但對(duì)于大部分玩家來說,目標(biāo)性的缺失可能會(huì)讓游戲變得難以融入。

而目標(biāo)性,恰恰是現(xiàn)代游戲設(shè)計(jì)理念中不可或缺的一環(huán)。

不管是向玩家保證在關(guān)底有蛋糕,還是用發(fā)亮的光條標(biāo)出目標(biāo),玩家都知道自己在做些什么,應(yīng)該做些什么。而當(dāng)完成目前這個(gè)目標(biāo)之后,游戲系統(tǒng)必定會(huì)給玩家一定的回饋,這就是不斷推動(dòng)玩家前進(jìn)的循環(huán)反饋。

在「Bonelab」之中,目標(biāo)性的缺失主要體現(xiàn)在玩家完成一些動(dòng)作后,游戲系統(tǒng)沒有給予相應(yīng)的反饋。例如,當(dāng)玩家旋轉(zhuǎn)三百六十度之后一個(gè)回馬槍爆頭敵人之后,除了游戲中的背景音與殘余敵人的嚎叫之外,一切都好像剛才的事情沒發(fā)生過一樣。

但玩家能夠自我供給的良好感覺是有限的,對(duì)于以單機(jī)為主的「Bonelab」來說,除非找來一個(gè)專門為自己打氣的朋友,否則再酷炫的動(dòng)作很快也會(huì)讓人感到無(wú)聊。而像「鬼泣」這類主打花哨的連招與動(dòng)作的游戲,通常會(huì)擁有一套連招評(píng)分系統(tǒng),給玩家去設(shè)立一個(gè)「獲取更高評(píng)分」的額外目標(biāo)。

此外,通常來說在能夠提供足夠反饋的游戲中,選擇最簡(jiǎn)單通關(guān)方式的玩家依然能夠獲得不小的樂趣。并非所有玩家內(nèi)心都藏著一個(gè)動(dòng)作巨星,能夠想出大量的殺敵“花活”,大多數(shù)人會(huì)偏向選擇最簡(jiǎn)單的方式來達(dá)成目標(biāo)。

因此,當(dāng)游戲沒有提供足夠的反饋時(shí),盡管有少部分偏愛自由探索的玩家會(huì)繼續(xù)在游戲中尋找樂趣,大部分玩家都會(huì)因?yàn)槭ァ改繕?biāo)性」而喪失繼續(xù)游戲的動(dòng)力。這也意味著游戲的壽命會(huì)大幅度縮短,在度過了最初的甜蜜期之后,就會(huì)有大量玩家離開游戲?!窧onelab」,就處于這樣一個(gè)尷尬的境地,依然像是一個(gè)VR游樂場(chǎng),而不是一段完整連貫的游戲體驗(yàn)。

這一缺陷在前作「Boneworks」中也存在,不少粉絲期望續(xù)作中SLZ工作室能夠改進(jìn)這一點(diǎn),但在看到續(xù)作依然有著同樣得問題時(shí),粉絲的不滿也就在商店的評(píng)論之中展現(xiàn)了出來。并且,游戲在故事的表現(xiàn)上依然略顯粗糙,很多背景內(nèi)容需要依靠玩家閱讀文字得知,但在VR中閱讀大量的文本對(duì)于玩家來說本身就是很有負(fù)擔(dān)的一件事,而不去讀完這些文本,玩家可能又很難理解自己在玩什么。

綜上而言,「Bonelab」從各方面都相比前作都有所提升,但是對(duì)于許多玩家來說,這樣的提升并沒有達(dá)到他們的期待,尤其是在當(dāng)下加速發(fā)展的VR游戲業(yè)態(tài)下。

時(shí)過境遷的VR游戲業(yè)

「Boneworks」在2019年推出時(shí),廉價(jià)的Quest 2還沒有問世,VR游戲多數(shù)是輕量級(jí)別的小制作,即將成為PC VR巔峰標(biāo)桿的「半衰期:愛莉克斯」雖然公布,但尚未發(fā)售。對(duì)于較為核心的PC VR玩家來說,急需一款能夠滿足他們胃口的游戲,「Boneworks」的出現(xiàn)正好填補(bǔ)了這個(gè)空隙。

在SLZ工作室創(chuàng)始人Brandon Laatsch與朋友共同創(chuàng)建的Youtube游戲頻道Node上,「Boneworks」首次亮相展示的視頻到目前為止已經(jīng)獲得了近千萬(wàn)的瀏覽量。Brandon個(gè)人頻道上的游戲發(fā)售預(yù)告片也有著700多萬(wàn)的瀏覽量。這些數(shù)據(jù)佐證著「Boneworks」當(dāng)時(shí)的人氣與成功。

但是,在「Boneworks」推出到「Bonelab」問世的這近3年的時(shí)間中,VR行業(yè)發(fā)生了不小的變化。最主要的便是Quest 2的推出,這個(gè)相對(duì)來說性價(jià)比極高的設(shè)備轉(zhuǎn)化了不少曾經(jīng)的觀望者。玩家群體增加與行業(yè)的火熱,讓人們對(duì)內(nèi)容的質(zhì)量更加重視起來。加上Valve隨后推出的「半衰期:愛莉克斯」為VR游戲的質(zhì)量定下了另一個(gè)標(biāo)桿,VR玩家已經(jīng)不是能夠再被簡(jiǎn)單游樂場(chǎng)滿足的時(shí)候了。

理想驅(qū)動(dòng)的瓶頸

SLZ工作室在面對(duì)VR行業(yè)的變化時(shí)略顯滯后,與其創(chuàng)始人Brandon Laatsch的理念脫不開關(guān)系。Brandon是一位資深游戲玩家,據(jù)他本人透漏,他之所以想要做VR游戲的開發(fā),除了對(duì)游戲的熱愛之外,也想要將自己的創(chuàng)作欲望進(jìn)行釋放。抱著這樣理想化的想法,他成立了SLZ工作室,并且通過第一款游戲「Hover Junkers」獲得了一定的成功。

SLZ的后續(xù)作品,不管是「Boneworks」還是「Bonelab」,也都透露著開發(fā)者對(duì)于VR游戲的熱情。無(wú)論是物理反饋的逼真程度,還是在槍械寫實(shí)上的精益求精,這些對(duì)游戲細(xì)節(jié)的追求,都源自Brandon作為資深玩家的情懷。

但不可否認(rèn)的是,資深玩家對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)也存在著一定的局限性,如何讓游戲系統(tǒng)更好的服務(wù)于非核心玩家,正是Brandon所面臨的一大盲點(diǎn),一些對(duì)于核心玩家來說輕車熟路的游戲系統(tǒng),對(duì)于其他人來說可能就需要一些提示。

除此之外,玩家出身的Brandon Laatsch對(duì)于游戲商業(yè)化也有著一些抵觸。首次在Node頻道上展示的「Bonelab」視頻中,他曾提到自己只想做一款實(shí)實(shí)在在的游戲,沒有后續(xù)消費(fèi)等商業(yè)內(nèi)容。這種理念對(duì)于玩家來說是更友好的,但是從現(xiàn)實(shí)來考慮,合理的商業(yè)化與優(yōu)秀的游戲內(nèi)容并非硬幣的正反兩面不能兼顧,商業(yè)上的成功更能為優(yōu)秀作品的打磨提供必要的保障。

如何在商業(yè)與對(duì)游戲的熱情中進(jìn)行權(quán)衡,如何跳出資深玩家的身份來更好的審視游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì),或許是SLZ這樣的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)在發(fā)展中都會(huì)面臨的問題,也是「Bonelab」這樣的作品想要更進(jìn)一步所需打破的瓶頸。

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