國產(chǎn)VR游戲的出海之路:專訪麟閣靈境韋道涵

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

2022年,就在不少人依舊在討論“元宇宙是不是未來”的同時,作為XR行業(yè)的重要組成部分,VR游戲賽道正在取得顯著的進(jìn)展并獲得更多的關(guān)注。在前不久舉行的Meta Connect大會上,Meta宣布在其應(yīng)用商店包含的400+內(nèi)容之中,三分之一的產(chǎn)品收入超過100萬美元,55款產(chǎn)品收入超過500萬美元,33款產(chǎn)品收入則突破1000萬美元。近日,分析公司Newzoo的一份報告指出,VR游戲市場收入將于2022年達(dá)到18億美元,至2024年將達(dá)到32億美元。

與海外CP(內(nèi)容提供商)的活躍表現(xiàn)相比,國內(nèi)VR游戲賽道就顯得冷清了許多。其中原因也不難理解,目前全球大部分VR游戲玩家主要集中在歐美地區(qū),國內(nèi)VR游戲市場還沒有真正形成規(guī)模,因此現(xiàn)階段國內(nèi)VR游戲CP面臨的主要挑戰(zhàn)就在于如何將其產(chǎn)品順利的向歐美市場發(fā)行。VR游戲的海外發(fā)行包含哪些具體工作?國產(chǎn)VR游戲如何順利出海,帶著這些問題,我采訪了國內(nèi)知名VR游戲發(fā)行商麟閣靈境的CEO韋道涵。

從游戲人到發(fā)行商:VR游戲的海外發(fā)行包含哪些方面

在加入麟閣靈境之前,韋道涵曾擔(dān)任澳大利亞VR游戲CP AltaVR在中國區(qū)的商務(wù)經(jīng)理,經(jīng)歷了AltaVR旗下游戲《小鎮(zhèn)傳奇(A Township Tale)》從研發(fā)到成為爆款的全過程?!缎℃?zhèn)傳奇》曾在Oculus游戲排行榜上雄居榜首7周,而參與打造爆款產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)也成為了韋道涵進(jìn)入VR游戲發(fā)行領(lǐng)域的敲門磚。

作為國內(nèi)最早的全球化VR游戲發(fā)行公司之一,麟閣靈境擁有豐富的XR行業(yè)資源儲備,致力于打造世界領(lǐng)先的VR發(fā)行品牌,為全球CP提供游戲發(fā)行咨詢及全案服務(wù)。2021年,韋道涵加入麟閣靈境,開始為國內(nèi)為數(shù)不多的幾家優(yōu)秀CP提供旗下游戲的發(fā)行服務(wù),這其中就包括合金貓互動的《GrimLord》、英兔軟件科技的《時間管理局》(暫定名)以及鳴坤工作室的《空想大亂斗》。

韋道涵表示,國產(chǎn)VR游戲的海外發(fā)行主要包含以下四個部分:

1.本地化:麟閣靈境能夠?yàn)镃P提供優(yōu)質(zhì)的英文及其他語種的本地化支持,同時理解海外VR游戲玩家對產(chǎn)品的需求,幫助CP調(diào)整產(chǎn)品細(xì)節(jié)。

2.市場營銷:通過對VR垂類Youtuber和頭部Twitch Streamer的全覆蓋及體系化管理,麟閣靈境能夠根據(jù)游戲類型為CP匹配適合的KOL,策劃達(dá)人營銷方案,在正確的時間節(jié)點(diǎn)引爆玩家期待值。

3.社區(qū)運(yùn)營:麟閣靈境具備極強(qiáng)的社群及自媒體運(yùn)營能力,在Twitter、Reddit、TikTok、YouTube等平臺運(yùn)營官方賬號,根據(jù)算法傾向,生產(chǎn)易于傳播的內(nèi)容并引發(fā)話題。同時通過成熟的營銷漏斗沉淀海外核心粉絲,收集一線市場反饋,更好協(xié)助CP打磨產(chǎn)品和口碑發(fā)酵,實(shí)現(xiàn)內(nèi)生增長。

4.渠道關(guān)系:與主流的XR內(nèi)容平臺(Steam/Meta/索尼/PICO等)建立并維系良好的合作關(guān)系,根據(jù)產(chǎn)品自身特點(diǎn)推薦給適合的平臺。

談到不同平臺的差異性,韋道涵舉了一個例子:“比如Meta對于VR游戲在交互設(shè)計上的要求就非常激進(jìn)。他們希望游戲中最好沒有類似鼠標(biāo)或觸屏的操作,比如用光線點(diǎn)擊圖標(biāo)或用光線進(jìn)行滑動。他們比較喜歡玩家一進(jìn)入游戲,就直接掉入到一個3D世界里,所有的操作都是基于VR環(huán)境下進(jìn)行的。雖然此類要求并不一定符合所有用戶的使用習(xí)慣,但是對于這種平臺偏好,我們也需要為CP出謀劃策,配合CP進(jìn)行調(diào)整產(chǎn)品,這也是發(fā)行工作的一部分?!?/p>

從發(fā)行商的角度看游戲:什么樣的VR游戲能成為爆款?

“什么樣的VR游戲能成為爆款”,想必這個問題是所有VR游戲CP都最為關(guān)心的問題之一,而作為一名參與打造爆款產(chǎn)品和正在從事游戲發(fā)行的專業(yè)人士,韋道涵首先回答了問題的反面(什么樣的游戲火不了):

“如果你看到某款VR游戲火了,比如《劍與魔法》或《節(jié)奏光劍》這樣的作品,然后想做一個低配的版本,賣一個更低的價格,這種做法已經(jīng)被事實(shí)無數(shù)次證明是行不通的?!?/p>

在他看來,一款VR游戲要成為爆款,其核心玩法一定要有亮點(diǎn),手感和機(jī)制要打磨得比較絲滑,交互/UI/UX要與時俱進(jìn)。“舉一個例子,引力抓取在VR游戲中是一個常見的功能,開發(fā)者很容易在游戲中實(shí)現(xiàn)這個功能,但開發(fā)者絕不能僅僅停留在功能層面,一定要把功能做成體驗(yàn),比如引力抓取時物品和手部的動畫效果,包括抓取的準(zhǔn)確性都需要精心打磨,這樣才能真正形成一個良好的體驗(yàn)。”

同時,韋道涵還分享了幾個VR游戲的流量密碼:PVE/PVP聯(lián)機(jī)模式、MOD和社交屬性,這些要素相對純單機(jī)模式的VR游戲顯然能夠帶來更多的用戶活躍度和話題討論性。不過他也指出,只有聯(lián)機(jī)模式的VR游戲?qū)\(yùn)營要求非常高,一旦游戲上線初期人數(shù)不足就會帶來毀滅性的后果,因此他推薦開發(fā)者先做好故事驅(qū)動的部分,比如一個單機(jī)模式或者為游戲打造一個擁有良好劇情的世界觀設(shè)定,這些都將有助于積攢游戲的核心粉絲。

具體到實(shí)際的游戲開發(fā)工作中,在前期立項(xiàng)階段,CP至少需要回答以下幾類問題。

對于已經(jīng)出現(xiàn)爆款的細(xì)分品類:

爆款產(chǎn)品的成功之處在哪里?

相對爆款產(chǎn)品,自家產(chǎn)品有哪些突出之處或差異點(diǎn)?能否支持玩家花更多時間在產(chǎn)品上?

對于尚未出現(xiàn)爆款的細(xì)分品類:

為什么該品類還沒出現(xiàn)爆款?

該品類中已經(jīng)上線的產(chǎn)品為什么不好玩?

對于團(tuán)隊之前擅長的非VR游戲品類:

之前擅長的品類是否適合VR化?為什么?

如果適合VR化,如何進(jìn)行VR化?

在回答完以上問題并完成游戲立項(xiàng)之后,CP的技術(shù)實(shí)現(xiàn)能力將成為最為關(guān)鍵的因素。從目前國內(nèi)幾家優(yōu)秀CP的實(shí)際情況來看,這些團(tuán)隊往往之前都經(jīng)歷了多個項(xiàng)目的歷練(包括外包項(xiàng)目),對于VR游戲成功/失敗因素進(jìn)行過大量仔細(xì)的底層思考,并且一直堅持對于產(chǎn)品及技術(shù)進(jìn)行持續(xù)的更新與迭代。因此,“修煉內(nèi)功”永遠(yuǎn)是國內(nèi)CP的長期發(fā)展之道。

在采訪的最后,我請韋道涵為剛開始進(jìn)入VR游戲賽道的CP推薦三款“樣板”游戲,他的選擇是《SUPERHOT VR》、《劍與魔法》和《BONELAB》。我認(rèn)為這樣的答案不無道理:三款游戲分別在其各自發(fā)售的時間點(diǎn)(2017/2018/2022)引領(lǐng)了VR游戲在交互設(shè)計上的風(fēng)潮,對于入門開發(fā)者極具參考價值。最后我們預(yù)祝韋道涵和麟閣靈境后續(xù)的游戲發(fā)行業(yè)務(wù)一帆風(fēng)順,為更多的國內(nèi)CP提供賦能,并助力國內(nèi)VR游戲賽道更加快速健康的發(fā)展。

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