?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

在此前的Oculus Connect3大會上,Oculus推出了異步時間扭曲技術(shù),減少了顯卡渲染的工作量,降低了VR顯卡的入門要求。不過Valve表示他們也將很快會采用類似的技術(shù)。
異步時間扭曲英文是Asynchronous Timewarp,簡稱ATW。簡單來說,這是一種生成中間幀的技術(shù)。當游戲畫面無法保持足夠的幀率時,它能產(chǎn)生中間幀進行彌補,從而維持較高的畫面刷新率。這項技術(shù)的提出者John Carmack目前是Oculus的CTO。不過Oculus方面還是建議90幀是追加的選擇。
借助于該技術(shù),Oculus公司信心滿滿地宣布降低VR顯卡的門檻。對于Nvidia來說剛發(fā)布的139美元的GTX 1050Ti顯卡很有可能會符合Oculus的最低顯卡標準。
顯卡向來是VR電腦中最昂貴的部件,沒有之一!就在兩年之前,發(fā)燒玩家和開發(fā)者們還會花700美元來購買一塊可以流暢運行DK2版本的顯卡。借助于異步空間扭曲技術(shù),Oculus宣布只要500美元的PC就能夠滿足Rift最低的運算需求。這極大地降低了新組裝電腦的門檻,不過,在跨VR平臺的軟件上該技術(shù)到底會有何種表現(xiàn)目前尚且不知。
Valve方面則采用了不同的方法。HTC Vive為其合作伙伴給出的最低電腦配置和之前Oculus所公布的有點類似。Valve所采用的技術(shù)叫做交錯投影(Interleaved Reprojection),而不是異步時間扭曲技術(shù)(ATW)。根據(jù)圖形工程師Alex Vlachos介紹,由于Valve面向多個平臺,包括Mac以及Linux,而Oculus僅僅針對Win平臺。
在郵件中Alex Vlachos表示:“異步投影(Oculus所謂的ATW)只應用到了GPU的一個子集,而異步空間扭曲(ASW)所用到的GPU子集更小。異步投影和異步時間扭曲有點類似,我們很快就會公布異步投影的一些細節(jié)了。目前正在進行全功能版的beta測試,相信不久就可以公布公版測試了。”
V社還計劃和GPU廠商合作以推進其異步投影技術(shù),利用硬件讓V社也能夠支持類似異步空間扭曲一類的技術(shù)。也就是說再過不久V社也能夠用上和Oculus類似的技術(shù)了。
“我們目前沒有就異步投影技術(shù)推出最低的PC配置推薦。我們的目標是為消費者提供高質(zhì)量的VR。異步投影技術(shù)作為一種安全的方案來解決PC偶爾遇到的丟幀的問題。這應有實際使用的軟件來制定出合理的最小PC配置,畢竟只有軟件本身才能夠了解實際GPU所需要的最小計算性能。”
Oculus和Valve無論是異步投影還是異步時間扭曲均存在著不足。這些技術(shù)會讓人們視覺不舒服。這就是為何Vlachos要在郵件中最后寫到:“還是建議廣大用戶采用推薦的配置讓大部分VR軟件都可以運行在90幀的速度之下,不要依賴異步投影技術(shù)。我們還將繼續(xù)和開發(fā)商合作來提高他們的硬件性能以便達到要求。”
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