專屬于主機游戲玩家的最強頭顯:PS VR2評測

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

2月22日,由索尼互動娛樂(SIE)推出的全新一代主機VR頭顯PlayStation VR2(后簡稱PS VR2)全球同步發(fā)售,其國行版售價為人民幣4499元。

作為全球唯一的搭配當紅游戲主機PS5使用的VR頭顯,PS VR2在發(fā)售前的數月時間里就受到全球主機游戲玩家、游戲及科技媒體、XR產業(yè)從業(yè)者以及相關領域投資者的密切關注。而隨著PS VR2的正式上市,玩家、媒體與各家機構也紛紛給出了各自的評價。在密集使用了近兩周時間后,今天我們想分享一下對于這款主機VR頭顯的體驗及看法。

產品外觀篇

相對于初代PS VR和其他VR頭顯,PS VR2的硬件部分極為精簡:一臺頭顯、兩個手柄、數據線及說明書。頭顯通過內置線纜與PS5連接,兩個手柄則需要連接Type-C數據線進行充電。從外觀設計來看,PS VR2延續(xù)了初代PS VR的設計語言:圓潤的塑料機身、黑白相間的配色、極簡主義與未來風、還有一點萌萌的感覺(類似的設計可以參考動畫電影「超能陸戰(zhàn)隊」的大白)。

頭顯在結構上包含兩大組成部分——眼罩和頭帶,前者內置了顯示屏和光學系統(tǒng),用于為用戶呈現顯示畫面,后者則用于將頭顯固定在用戶頭部。在眼罩正面醒目排列著4顆定位追蹤攝像頭。這里需要說明一下,PS VR2采用了由內而外(Inside-out)的定位追蹤技術,頭顯和手柄的空間位置就是由這四顆攝像頭進行追蹤定位的。

眼罩的頂部靠近中央的位置有兩排散熱孔,兩側則分別是瞳距調節(jié)按鈕和眼罩調節(jié)按鈕,用戶可以通過這兩個按鈕分別調節(jié)瞳距和臉部與眼罩的距離。眼罩的底部分布了電源鍵、功能鍵和麥克風,其中功能鍵可以讓用戶切換到黑白透視模式,此時用戶就可以在不摘下頭顯的情況下看到外界的畫面。

眼罩的背面(貼合用戶臉部的方向)發(fā)布有遮光罩、佩戴傳感器和光學透鏡。遮光罩與初代PS VR一樣采用了柔軟的塑膠材質,最大程度的保證了用戶臉部與頭顯接觸的舒適度。值得一提的是,PS VR2在光學系統(tǒng)上并沒有采用最近流行的Pancake透鏡,而是依然采用相對“傳統(tǒng)”的菲涅爾透鏡,其具體的體驗效果我們會在后面詳細介紹。

PS VR2的頭帶設計同樣與初代產品類似,頭帶前方和后方接觸用戶頭部的區(qū)域各有一個支撐墊,兩個支撐墊同樣采用硅膠材質,柔軟而富有彈性。頭帶尾部有一個調節(jié)按鈕和解鎖鍵。用戶按住解鎖鍵并向后拉動頭帶,然后就可以戴上頭顯了,此時再通過旋轉調節(jié)按鈕進行微調,直至調整到最佳佩戴位置,而取下頭顯的過程亦是如此。

此外,在頭帶后端偏左的位置有一個耳機插口,用戶可以將產品自帶的立體聲耳機插入插口并固定在頭帶后端。同時在頭帶后端的兩側還各自有一個耳塞槽,當用戶不使用耳機時可以將左右兩個耳塞插在耳塞槽里,這個設計不得不說真的很體貼,也頗具日系工業(yè)設計的味道。

前面我們已經簡單提及戴上、取下頭顯的過程,現在我們重點介紹一下PS VR2的佩戴體驗。對于這款頭顯,完整的佩戴過程一共包括四步:第一,按住解鎖鍵并向后拉動頭帶,然后戴上頭顯;第二,旋轉調節(jié)按鈕,直至頭部與頭顯之間保持一個緊密且穩(wěn)定的最佳佩戴位置(注意不要過緊);第三,啟動PS VR2,根據顯示畫面旋轉瞳距調節(jié)按鈕,直至畫面最為清晰;第四,按住眼罩調節(jié)按鈕,將眼罩進行前后調節(jié),直至眼罩與面部之間達到最舒適的距離。注意:如果用戶在第三、四步出現“看不清”或“戴不牢”的情況,可能還需要重復第二步的操作,對頭顯與頭部的相對位置進行微調。

看得出來,PS VR2的佩戴及調焦過程比較復雜,同時我們還發(fā)現,即使在我們已經將頭顯調整到最佳佩戴位置之后,我們還是有可能因為體驗過程中轉動頭部或頭顯震動而出現“玩了一會兒又看不清”的情況。我們認為這或許與菲涅爾透鏡視覺甜蜜點過小的缺點有關。

因此,這里我們建議用戶單次體驗PS VR2的時間最好不要超過1小時,也就是在使用1小時之后稍作休息,然后再繼續(xù)體驗,這樣無疑會保證用戶獲得最佳的使用體驗。而在1小時使用時間之內,我們認為PS VR2的佩戴舒適度還是非常高的:頭顯重量集中在前額位置,后腦部分壓力不大,臉部壓力微乎其微,整體感覺就像是戴著一頂安全帽,舒適而穩(wěn)固。

最后我們來看手柄。這次PS VR2的手柄著實帶給我們不少驚喜。首先是位于手柄底部的圓形定位環(huán),這種定位環(huán)“后置”的設計對于用戶操作的干擾更少,而且使得用戶進行雙手合攏操作(比如游戲中雙手持槍)時不容易出現兩個手柄碰撞的情況。其次是手柄自帶的觸覺反饋系統(tǒng)和索尼引以為豪的自適應扳機,這些先進功能都集中應用在PS VR2手柄之上,并為玩家提供了極致的操控體驗。在鍵位方面,兩個手柄的側握鍵名稱分別是L1/R1,扳機鍵名稱則是L2/R2,這與PS5手柄上的同名鍵位相對應,而其他按鍵則按照星形結構排列在搖桿周圍,每個按鍵的回彈觸感都非常有力,老玩家狂喜。

總的來說,PS VR2的外觀設計延續(xù)了索尼在消費電子領域一貫的優(yōu)良品質,頭顯佩戴舒適,手柄握持感極佳,唯一的遺憾或許就在于頭顯的有線連接方式。不過平心而論,鑒于目前的技術水平,有線連接依然是主機VR頭顯實現數據高速傳輸與用戶極致體驗的唯一方式。

內容體驗篇

在正式進行內容體驗之前,我們先簡單看一下PS VR2的配置參數:

頭顯重量:約560g

顯示屏:OLED

分辨率:2000×2040(單眼)

刷新率:90/120Hz

FOV:約110°

光學系統(tǒng):菲涅爾透鏡

瞳距調節(jié):手動調節(jié)

定位追蹤:Inside-out

眼動追蹤:內置

根據以上的配置參數,我們不難得出這樣的結論:除去“略顯過時”的菲涅爾透鏡,PS VR2在當前價位(人民幣4000-5000元)上做到了極限堆料。在接下來的體驗過程中,PS VR2的顯示效果、手柄定位追蹤以及眼球追蹤效果都是我們比較關注的方向,同時菲涅爾透鏡固有的一些缺陷(如邊緣畸變及色散、視覺甜蜜點較小等)也是我們比較擔心的地方。

將PS VR2通過數據線與PS5相連,然后按下電源鍵啟動,之后根據系統(tǒng)提示完成空間定位、瞳距調節(jié)、眼動設置等一系列操作,整個過程并不復雜。其中PS VR2眼球追蹤的效果之穩(wěn)定、設置之迅速給我們帶來了不小的驚喜,果然是索尼大法好!

在初始設置完成之后,我們就可以在PS5的系統(tǒng)界面選擇VR游戲進行游玩了。這里需要指出的是,因為PS VR2更像是一臺隸屬于PS5的配件設備(這點與PC VR頭顯類似),所以用戶還是基于PS5的操作系統(tǒng)進行全部操作,在體驗方面與專門為VR用戶設計的一體機操作系統(tǒng)還存在不少的差異。

現在我們進行“真刀真槍”的VR游戲體驗,我們選擇了四款比較有代表性的VR游戲作品(第一方VR大作/知名主機大作的VR版/第三方VR新作/第三方全平臺VR大作)。這里需要強調的是,以下結論主要針對這四款游戲在PS VR2上的表現,游戲本身的品質及更多內容我們會在未來的游戲測評文章中進行介紹。

我們體驗的第一款游戲是PS VR2首發(fā)護航游戲「地平線:山之召喚」,由索尼旗下第一方工作室Guerrilla和Firesprite聯合制作。作為索尼主推的PS VR2大作,本作繼承了索尼知名游戲IP「地平線」的世界觀設定,并使用了PS VR2全部的“黑科技”功能,比如玩家可以通過眼動選擇游戲菜單選項、游戲畫面采用注視點渲染進行優(yōu)化、戰(zhàn)斗中玩家可以用眼動進行輔助瞄準等等。

在游戲開場的即時演算動畫中,我來到了這座充滿機械生物的茂密叢林。對于本作我最直觀的感受就是“畫面太好了”,無論是穿過樹葉縫隙的縷縷陽光,還是波光粼粼的清澈河水,都讓我產生了強烈的震撼感。同樣震撼的則是當一頭巨大的飛龍從我頭頂上方飛過,頭顯發(fā)出的震動似乎在告訴我:這家伙是真的耶!而當我回看自己游玩本作的游戲截圖和錄屏視頻時,我發(fā)現目光所及的畫面區(qū)域比較清晰,而其他邊緣區(qū)域則相對模糊,這點是我在游玩過程中所感覺不到的,由此可以看出本作在應用注視點渲染技術上非常成功。

在具體操作方面,無論是攀爬還是戰(zhàn)斗,PS VR2手柄的自適應扳機以及頭顯、手柄的震動功能都將我的游玩體驗提升到一個前所未有的高度:被敵人擊中頭部,頭顯也會隨之震動;取出弓箭拉一個滿弓,手柄的震動傳遞出弓弦的張力。如果說「地平線:山之召喚」出色的視覺效果已經騙過了我的雙眼,那么其卓越的操作手感則讓我的全身也充分沉浸在一次又一次的攀巖與戰(zhàn)斗之中。

整體而言,「地平線:山之召喚」在畫面、音效、交互設計、操作手感等諸多方面的表現都堪稱完美,配得上“PS VR2玩家的第一款VR游戲”。同時, PS VR2的眼球追蹤功能在游戲中做到了近乎完美的應用,我個人也非常期待未來能出現更多應用眼球追蹤功能的VR游戲。

我們體驗的第二款游戲是「生化危機:村莊」(俗稱「生化危機8」)的VR版。伴隨著PS VR2的正式發(fā)售,已購買PS5版「生化危機:村莊」的玩家將會免費獲得這個VR版本。而從目前的情況來看,此VR版本將會專屬于PS5及PS VR2平臺,PC玩家將無緣VR版「生化危機:村莊」。

由于我之前已多次通關本作的PS5版,因此在VR版的體驗過程中獲得的驚喜并不算多。不過對于本作的畫面,依然有兩點不得不提:首先是過場動畫中主角的一些強制動作讓我有些“出戲”,比如動畫中主角用雙手抱起孩子,但現實中我的雙手并沒有動,幸好我可以在設置選項中選擇以平面方式觀看過場動畫,如此全部的過場動畫都會變成平面視頻呈現在我的面前;另一點則是畫面清晰度,由于本作大部分場景偏暗,所以OLED顯示屏自帶的Mura效應(屏幕亮度不均勻造成畫面出現各種痕跡的現象)在暗光環(huán)境下尤為明顯,其具體表現為我感覺屏幕前面仿佛蒙上了一層“膜”,在陰暗的場景中畫面比較“糊”。

好在本作的戰(zhàn)斗部分相當激烈,當我深陷多只怪物的圍攻時自然無暇思考Mura效應的問題。從這個角度來說,本作優(yōu)秀的戰(zhàn)斗系統(tǒng)彌補了畫質的不足。相對于本作PS5/PC版本的操作方式,VR版的戰(zhàn)斗沉浸感顯然更強——用手直接瞄準開槍的感覺比用手指撥動搖桿爽太多了!而在武器換彈操作上,我可以選擇最硬核的手動換彈方式(退出空彈夾-插入新彈夾-拉槍栓),也可以選擇更簡單的自動換彈方式(按一個鍵自動完成全部換彈動作),這個設計讓我感覺非常體貼。

總的來說,「生化危機:村莊」VR版的畫面清晰度不及我的預期,簡單VR化的過場動畫也在一定程度上會破壞我游玩的沉浸感,好在其核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常出色,依然適合所有的硬核玩家進行挑戰(zhàn)。

我們體驗的第三款游戲是一款第三方新作「光之旅團」(The Light Brigade),游戲的設定是這樣的:“世界陷入永恒的黑暗,只有你才能帶來黎明,加入人類最后一道防線——光之旅團,并在隨機生成的戰(zhàn)場中進行多場解救墮落靈魂之旅?!笨瓷先ビ质且豢頡oguelite游戲。

進入游戲之后,本作獨特的卡通渲染畫面讓我想起了著名的“禪”游戲「風之旅人」(Journey),不得不說,這種簡約的美術風格既看起來很高級,又非常符合現階段VR游戲的性能要求(盡可能的降低模型面數)。在玩法上,「光之旅團」主打模擬真實的射擊體驗:在隨機生成的一個個戰(zhàn)場里,我需要提前發(fā)現敵人并爭取一槍爆頭,不然很容易陷入多名敵人的火力交叉之中,一不小心就會game over。

緊張戰(zhàn)斗之余,我還可以在戰(zhàn)場中撿到不同的buff獎勵,每次從三個buff獎勵中選擇一個,這個設計可謂Roguelite游戲的經典機制。除此之外,我還可以通過游戲中搜集的靈魂來升級自身屬性。當然,一旦失敗,游戲就會重新開始,所有的升級和buff都不復存在。

獨特的美術風格、緊張激烈的射擊體驗以及升級/疊buff的成長樂趣,PS VR2版「光之旅團」帶給我的是一種專屬于Roguelite游戲的游玩樂趣。

我們體驗的最后一款游戲是經典VR游戲系列「Moss」的最新作「Moss: Book II」,這個系列在VR游戲中稱得上是“全機種制霸”(Steam/Quest/PS VR/PICO)。由于系列兩部作品「Moss」和「Moss: Book II」均采用第三人稱視角,所以用戶在游玩時不會出現“暈VR”的情況,再加上其精美的畫面、優(yōu)秀的關卡設計和良好的手感,該系列自然就成為了最適合VR新手玩家的入門作品。

出于對「Moss」和「Moss: Book II」的喜愛以及考察其在不同平臺表現的想法,我?guī)缀踬徺I了它們在各家平臺的所有版本。相對而言,「Moss: Book II」PS VR2版在其諸多版本之中可謂“最強畫質”,無論是色彩呈現還是建模精度都給我留下了深刻印象。唯一讓我詫異的是,在游戲中進行截圖會出現畫面內容“偏左”的現象:如上圖所示,游戲中我的頭部其實正對圖中的故事書,但實際截取的內容更像是我的左眼向右看到的畫面,這種情況確實令我不解。

對于這樣一款主打動作解謎玩法的VR游戲,我在本作中的操作主要包括兩類:一類是以上帝視角控制主角“小老鼠奎爾”進行跳躍、攻擊、打開機關等動作,這類操作與傳統(tǒng)游戲一致(搖桿加按鍵);另一類是利用手柄的體感操作來進行場景解謎(比如將一塊巨石拖拽到某個位置)。兩種操作方式巧妙結合在一起,為我?guī)砹艘环N“打破第四面墻”的奇妙體驗。

得益于PS VR2手柄良好的按鍵回彈和靈敏的震動功能,我的整體游玩過程非常順暢。當“最強畫質”遇到“最佳手感”,「Moss: Book II」PS VR2版的綜合體驗自然就在其各版本之中名列榜首。

在游玩了以上四款游戲之后,我們列出了PS VR2在實際體驗方面的一些優(yōu)缺點:

1.亮光環(huán)境下的色彩還原能力非常出色,非常適合畫面明亮的游戲;

2.暗光環(huán)境下的Mura效應明顯,會造成畫面的清晰度下降;

3.菲涅爾透鏡的視覺甜蜜點較小,且某些場景會出現邊緣色散的情況,不過這些情況對于全神投入游戲的用戶影響較小,因此游戲好玩是關鍵;

4.頭/手定位效果出色,頭顯及手柄的震動功能增強了某些游戲的沉浸感;

5.眼球追蹤效果準確且穩(wěn)定,為某些游戲中的眼動交互及注視點渲染提供了堅實的保證。

同時需要說明的是,作為搭配PS5使用的主機VR頭顯,PS VR2的核心功能就是游玩VR游戲?;谶@樣的判斷,我們并沒有嘗試用它來觀看全景視頻,因為這種場景的使用頻率對于PS5用戶來說真的是微乎其微。

最后的話

本文的最后,我們希望在產品外觀、佩戴舒適度、內容體驗這些常規(guī)性的測評元素之外,談談對于PS VR2這款VR新品的看法。

首先,從目標群體的角度來說,PS VR2的用戶一定是PS5用戶,即主機游戲核心玩家。這個用戶群體在國內的數量并不算多,大概在200萬左右,而他們的主要特點則是追求極致游戲體驗、購買力較強、在游戲消費上對價格不敏感。從這個角度來說,PS VR2與Quest 2和PICO 4雖然同屬VR頭顯,但它們并不屬于一個細分賽道,簡單對比它們的性能和價格并沒有太大意義。同樣,我們很難指望會有消費者因為對PS VR2的憧憬而去購買PS5,想要購買并且真正有能力購買PS VR2的用戶群體只可能是已經擁有PS5的用戶群體。

按照上面的邏輯,PS VR2的用戶就是主機游戲核心玩家,他們最關注的就是在PS VR2這個平臺上能不能玩到盡可能多的精品VR游戲。因此,在當下的時間點,我們很難判斷PS VR2在未來一段時間的銷量,而我們可以確定的是,這款產品能否暢銷直接取決于其能夠持續(xù)提供給玩家的精品內容數量。

截止本文截稿之時,服務國內大部分PS5玩家的PSN港服所包含的PS VR2游戲一共有49款。作為一名主機游戲老玩家,我非常期待未來會有更多精品游戲登陸PS VR2,為主機游戲玩家?guī)砀玫腣R游戲體驗;而作為一名XR產業(yè)觀察者,我同樣非常期待更多的XR硬件廠商能夠參考與借鑒PS VR2引入各種先進技術的經驗教訓,為國內乃至全球的XR消費者提供更多功能先進、體驗優(yōu)異的消費級XR產品。

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