
▲Meta內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)總監(jiān)Chris Pruett
在GDC 2023舉辦期間,Meta內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)總監(jiān)Chris Pruett進(jìn)行了一場名為“What’s up with VR? Meta Quest Today and Where It’s Going Tomorrow”的主題演講,就Meta的內(nèi)容生態(tài)、VR硬件與平臺的發(fā)展曲線、Meta的VR內(nèi)容發(fā)行業(yè)務(wù)和MR平臺Presence Platform四塊內(nèi)容做了精彩分享。
以下是93913梳理的本場演講內(nèi)容:
關(guān)于Meta的內(nèi)容生態(tài)

根據(jù)Chris的分享,截止2022年10月,Quest Store上架內(nèi)容總數(shù)已經(jīng)超過500款,總營收達(dá)到15億美元,其中有40款內(nèi)容營收超過1000萬美元。在過去的12個月里,Quest Store平臺營收超過2000萬美元的內(nèi)容數(shù)量也翻了一番。
這些獲得成功的游戲中,不僅僅有《Beat Saber》或者《Superhot VR》這樣的常青樹,去年Quest Store上線的內(nèi)容中也不乏后起之秀,例如《BONELAB》上線一小時之內(nèi)銷售額就已經(jīng)超過100萬美元;《Gorilla Tag》這款病毒式的社交競技游戲,在正式上線Quest Store前已經(jīng)在App Lab中創(chuàng)造了2600萬美元的營收;去年11月剛剛上線的《Among Us VR》在Meta全平臺已經(jīng)售出超過100萬份。
此外在一些新的品類上也涌現(xiàn)出了成功的VR內(nèi)容,例如《NFL Pro Era》,高端橄欖球游戲也取得了相當(dāng)優(yōu)秀的成績;此外還有一款名為《Zenith:The Last City》的MMORPG也是成功案例,它僅僅由一支非常小但極具才華的團(tuán)隊制作。
Chris認(rèn)為,對于任何平臺來說這些都是非常重要的數(shù)據(jù),是一個平臺走向成功的標(biāo)志。
在Meta看來,其內(nèi)容生態(tài)中已經(jīng)有眾多不同類型的VR內(nèi)容已經(jīng)取得成功,隨著整體消費(fèi)市場的持續(xù)快速增長,將會為更多不同類型的游戲帶來市場空間,也會誕生更豐富的營收模式。目前Quest Store中的大多數(shù)內(nèi)容,例如《Bonelab》,更像是“高級應(yīng)用(Premium App)”,但Meta正在努力改善購買和支付的環(huán)節(jié),以促進(jìn)更豐富的App內(nèi)付費(fèi)方式的出現(xiàn)。

在內(nèi)容類型的變化方面,Chris指出目前Quest Store受歡迎的類型大概可以分為以下幾類:
1.高度物理擬真的內(nèi)容類型,也就是我們通常稱為動作冒險的內(nèi)容類型,中間誕生了許多優(yōu)秀的游戲;
2.社交類的游戲,不僅僅像Rec Room這樣的社交協(xié)作游戲非常受用戶歡迎,多人社交對戰(zhàn)例如《Population:One》以及《Onward》也同樣是熱門的品類之一。這再一次證明了在VR中表達(dá)自我是非常有吸引力的事情,無論這是否涉及到競賽、對抗;
3.健身、健康和鍛煉應(yīng)用,這類內(nèi)容的增長比預(yù)期要快,證明了很多購買Meta Quest玩游戲的用戶也想進(jìn)行健身,而且VR相比電視可以提供更好的健身方式,因為Quest可以追蹤用戶的動作,告訴用戶他們消耗了多少卡路里,可以在30分鐘內(nèi)達(dá)成更好的健身效果,這類型下已經(jīng)涌現(xiàn)了相當(dāng)多的內(nèi)容;
4.恐怖冒險游戲,這類型的游戲在每一個平臺上都很受歡迎。
5.Pew Pew Pew的射擊游戲,這是VR內(nèi)容類型中最為龐大的一類。
同時一些新的內(nèi)容類型正在飛速增長:
1.單人劇情游戲。只有消費(fèi)者知道他們真正想要什么,像《奇異人生》這樣的單人劇情游戲是一種很易于理解和消費(fèi)的內(nèi)容類型,如果你對其中的某個故事內(nèi)核特別感興趣,在其中花費(fèi)幾個小時是很常見的事情。
2.拳擊、高爾夫等運(yùn)動游戲。這類內(nèi)容并不是專門設(shè)計用于健身的,很多用戶更愿意邊玩邊運(yùn)動。
3.RPG角色扮演游戲。
4.模擬游戲。
5.生存游戲。Chris表示,近期的用戶熱點(diǎn)正圍繞著RPG、模擬和生存類VR游戲展開,Quest Store目前并沒有很多這些類型的游戲上架,對于游戲開發(fā)者來說這其中蘊(yùn)藏不錯的機(jī)會。
從目前的銷售曲線來看,Meta Quest 2與PlayStation以及Xbox等傳統(tǒng)的游戲主機(jī)硬件并沒有太大的區(qū)別,會在圣誕節(jié)期間產(chǎn)生銷售高峰。用戶會將Meta Quest 2看作一臺游戲主機(jī)設(shè)備,Chris認(rèn)為了解這一點(diǎn)非常重要。
VR硬件與平臺的發(fā)展曲線

Meta Quest 2成為受消費(fèi)者認(rèn)可的游戲主機(jī)設(shè)備并非一件易事,盡管成為一臺游戲主機(jī)并非VR硬件的全部潛力。Chris表示,回看2017年,大家對于VR的接受程度并不高,大多數(shù)人看來VR技術(shù)很酷,是一項技術(shù)突破,但并不認(rèn)為這個市場火熱。VR的發(fā)展過程沒有像游戲主機(jī)那樣一帆風(fēng)順,那時的VR也沒有今天的地位。在5年后的今天,VR設(shè)備已經(jīng)能夠與成熟的主機(jī)產(chǎn)品競爭市場,尤其是要直面它們長期積累的品牌和IP的情況下,做到現(xiàn)在的程度已經(jīng)十分出色。
談到Meta是如何克服產(chǎn)業(yè)低谷期走到今天這一步,Chris首先提到了硬件升級。以前的VR設(shè)備十分笨重且不易于在家里游玩,需要性能強(qiáng)大的PC,還需要設(shè)立安裝各式各樣的基站。這樣的設(shè)備很難在市場上取得成功。因此,盡管那時Meta能夠理解消費(fèi)者對于高質(zhì)量視頻游戲的需求,盡管Oculus Studio小組早期推出了許多第一方或者第二方的大制作高端VR游戲,例如Ready at Dawn的《Lone Echo》,Insomniac的《Edge of Nowhere》等等,但并沒有推動VR的普及,因為VR硬件本身在那時還沒有完善。
彼時VR的發(fā)展有兩條路線引起爭論,一派認(rèn)為應(yīng)當(dāng)繼續(xù)走高端路線,用更好的畫面質(zhì)量、6DoF的控制器、90FPS的畫面刷新率來吸引忠實玩家,這或許需要一臺高端的PC但對于忠實玩家來說并非障礙;另一派認(rèn)為,應(yīng)當(dāng)追求更大的用戶基數(shù),不能只生產(chǎn)用戶寥寥無幾的高端產(chǎn)品,一款能擁有千萬級用戶的產(chǎn)品,必須具備高度的可訪問性,必須在零售端獲得成功,內(nèi)容生態(tài)必須自給自足。
最大的問題在于,回顧消費(fèi)電子市場,這兩條路線都有無數(shù)的成功案例存在。因此在2017年Meta究竟應(yīng)該采取哪條路線,不能交給直覺來做決定。Chris表示,這是一場博弈,但會是很有趣的博弈。最終的論證還是只能通過市場來實現(xiàn),Meta采取的方法是在市場上投放一款設(shè)備,看看消費(fèi)者的反響來決定接下來的方向,同時還要盡可能的為這款設(shè)備匹配相應(yīng)的內(nèi)容生態(tài)。
“人們會因為能夠通過VR頭顯獲得的應(yīng)用體驗買單,而不是一些在發(fā)售時都不能確定的因素。內(nèi)容為王,內(nèi)容也應(yīng)當(dāng)是硬件銷售的王牌。相對應(yīng)的是,如果一款產(chǎn)品無法讓優(yōu)秀的內(nèi)容創(chuàng)作者獲得成功,這款產(chǎn)品也無法生存下去,這就是內(nèi)容生態(tài)的意義——推動內(nèi)容創(chuàng)作者、應(yīng)用開發(fā)者、游戲開發(fā)者獲得商業(yè)上的成功,能夠支付得起員工的工資”,Chris表示。
當(dāng)然,在Meta看來VR并不僅僅是關(guān)于游戲的,Meta對VR有各種不同的規(guī)劃,相信這項技術(shù)能夠應(yīng)用于教育、訓(xùn)練、健身等多種不同的領(lǐng)域。Meta始終將VR看作是未來的通用計算平臺。
在2019年初代Quest發(fā)布前,Meta在一大群用戶中做了調(diào)研,詢問他們會因為什么原因購買這臺設(shè)備。排名第一的答案是電子游戲,排名第二的答案是旅行,排名第三的答案是多人游戲。這就是大部分用戶心目中VR設(shè)備的用途。
而真正能夠在市場上普及的設(shè)備,可訪問性也非常重要。易于安裝、易于訪問、易于佩戴的設(shè)備才會讓人們有購買的意愿,畢竟“人們不會愿意花時間在比吃飯更復(fù)雜的事情上。”因此,無論是Oculus Rift還是Oculus Go,本質(zhì)上都做的不夠好,因為缺點(diǎn)太明顯而難以成功。最終獲得市場認(rèn)可的Oculus Quest產(chǎn)品線,正是結(jié)合了Rift與Go的特點(diǎn),既擁有6DoF、高分辨率的VR體驗,也易于使用,終于成功讓VR從游戲發(fā)燒友市場邁向了大眾市場。
商學(xué)院通常會教授學(xué)生技術(shù)應(yīng)用曲線,這一曲線很容易理解,Meta的許多產(chǎn)品也經(jīng)歷了這一曲線的各個階段。曲線將用戶進(jìn)行了細(xì)分,左下角是早期采用者群體,跨越了鴻溝后,普通人就能夠接受并使用新的硬件,市場也隨之增長。
“我們學(xué)到的是,客戶群體實際上會隨著時間的推移而改變。早期和現(xiàn)在購買設(shè)備的不是同一撥人。因此你需要用戶畫像,對用戶進(jìn)行劃分。目前我們形勢十分喜人,新用戶在增加,而老用戶也依然喜歡他們買到的產(chǎn)品。不過想要吸引新客戶,就需要越來越高的質(zhì)量,這也就意味著要不斷打磨。而一個生態(tài)社區(qū)可以很快速地讓制作者收到玩家的反饋?!?/p>
Chris表示,Meta從VR硬件研發(fā)中學(xué)到的經(jīng)驗是,新用戶是帶著期望來的,期望獲得與非VR游戲相同或者是更好的體驗,期望VR中的內(nèi)容質(zhì)量、數(shù)量等方方面面能夠接近PlayStation。玩家在意的是游戲質(zhì)量,而非Quest Store這樣的平臺,例如去年上線Quest 2的《Red Matter 2》呈現(xiàn)了非常出色的畫面效果,這款游戲的開發(fā)團(tuán)隊盡管是一個很小型的獨(dú)立工作室,但他們是真正了解玩家需求的,這一點(diǎn)非常重要。
這意味著玩家會評價游戲的潤色效果、深度、流程長度、量產(chǎn)價值以及視覺效果,而且這些因素對于目前的VR內(nèi)容來說都是100%可以做好的。Meta也從中學(xué)到了內(nèi)容質(zhì)量和軟硬件銷量之間非常密切的聯(lián)系。
Meta想建立的平臺正是人們會在上面購買許多產(chǎn)品、開發(fā)人員制作的產(chǎn)品能獲得回報的平臺,這也是推動生態(tài)系統(tǒng)建設(shè)的意義。為此Meta還設(shè)立了額外的團(tuán)隊來提供開發(fā)幫助并提升內(nèi)容質(zhì)量,這一開發(fā)支持團(tuán)隊中擁有許多專家,能夠就游戲手柄的交互設(shè)計提出建議,告訴開發(fā)者在3D中抓去虛擬物體的最佳方式、哪些坑點(diǎn)需要避免、如何優(yōu)化性能等等,該團(tuán)隊還與重要產(chǎn)品的團(tuán)隊合作開發(fā)最好的內(nèi)容創(chuàng)作工具提供給開發(fā)者,使用Unity的開發(fā)者應(yīng)該有更深的感受。
所有這些努力讓Meta Quest成為了一個優(yōu)秀的VR內(nèi)容平臺,內(nèi)容更好,銷量也更出色,形成了更好的生態(tài)系統(tǒng),帶動了游戲質(zhì)量的提升,也給消費(fèi)者帶來了更好的預(yù)期。
關(guān)于Meta的VR內(nèi)容發(fā)行業(yè)務(wù)

作為硬件廠商,做的應(yīng)當(dāng)不僅限于支持開發(fā)者,多年以來Meta在內(nèi)容生態(tài)上投入了大量的資金,投資了許多VR內(nèi)容。
“我們并不像傳統(tǒng)的發(fā)行商那樣給一個創(chuàng)意投資,我們會將資金投給其他平臺上正在開發(fā)或者已上線的VR內(nèi)容,幫助他們?nèi)ヌ岣邇?nèi)容的質(zhì)量,確保最終上線到Quest Store的內(nèi)容達(dá)到了開發(fā)團(tuán)隊的最佳水準(zhǔn)”,Chris表示。
盡管這項業(yè)務(wù)已經(jīng)開展了多年,在現(xiàn)場Chris宣布了Meta第三方內(nèi)容發(fā)行業(yè)務(wù)將被正式命名為Oculus Publishing。這項業(yè)務(wù)并不會取代Oculus Studio,因為Oculus Studio還包含了第一方和第二方的內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊。
“我想向你們分享一些數(shù)據(jù):自2019年以來,我們投資的VR內(nèi)容超過300款,另外還有150款以上由我們投資的游戲目前正在積極開發(fā)中?!盋hris公布道。
“我們不會剝奪制作者的產(chǎn)權(quán),也不會提供100%的資金支持。我們給開發(fā)者以額外的資金支持,幫助他們更好的完成開發(fā)。即使開發(fā)者獲得其他的投資,為其他平臺開發(fā)內(nèi)容,我們也可以進(jìn)行合作開發(fā)一些跨平臺的內(nèi)容。我們想要的回報很純粹:更優(yōu)秀的游戲、更好的視覺體驗、更高的質(zhì)量、更好的幀率、更好的美術(shù)、更多的內(nèi)容,我們需要的就是開發(fā)者來開發(fā)這種內(nèi)容。長遠(yuǎn)來看,這能讓你獲得更多收入,讓你的團(tuán)隊和作品更具價值?!?/p>
Meta對于VR內(nèi)容的投入吸引了大量風(fēng)格各異的開發(fā)者,推動了更多消費(fèi)者購買并使用VR設(shè)備,提升了VR的普及率,也幫助開發(fā)者獲得了更多的收入。平臺上內(nèi)容的質(zhì)量在不斷成長,但仍未達(dá)到Quest 2平臺的極限。例如Application Space Warp(ASW)技術(shù)使用的開發(fā)者并不多,盡管有些許限制,這種技術(shù)能夠讓VR內(nèi)容的幀率翻倍,從而讓開發(fā)者擁有更長的時間渲染一幀畫面,達(dá)成更好的畫質(zhì)。
“但我認(rèn)為更重要的是,平臺增加的收入潛力將推動內(nèi)容質(zhì)量的提升。高質(zhì)量內(nèi)容的制作在某種程度上是成本的問題,是你能夠聘用多少TA。隨著Quest平臺帶來更多機(jī)遇,更廣闊的海外市場也會被打開,讓VR更值得開發(fā)者投入?!?/p>
關(guān)于MR平臺Presence Platform

在分享的最后一個環(huán)節(jié),Chris介紹了Meta的MR開發(fā)平臺Presence Platform。Presence Platform通過結(jié)合視頻透視、場景理解、空間錨點(diǎn)和3D合成功能提供MR體驗,可以將虛擬現(xiàn)實和真的現(xiàn)實世界相結(jié)合,在玩家的頭顯中識別并構(gòu)筑出身邊的一切。
盡管在Quest 2上,玩家只會得到一個失去色彩的“現(xiàn)實世界”,并不是很具有吸引力,但在Quest Pro以及后續(xù)的Quest機(jī)型上,用戶會看到彩色的真實世界,看到虛擬角色真的能夠從自己的桌子后面走出來。Presence Platform利用空間錨技術(shù)來固定模型,讓構(gòu)建出的虛擬世界哪怕在玩家離開當(dāng)前范圍后仍然能夠保持原型。
“現(xiàn)在我們可以用手機(jī)體驗很多東西。但那就像是從一扇小窗戶往外看。而當(dāng)你戴上VR頭顯后你可以360°觀察,你可以用你的手去接觸你所看到的東西,它是你與之互動的世界的一部分。我認(rèn)為,未來的AR眼鏡也將會在某種形式上做到這一點(diǎn),但AR眼鏡還面臨著許多難點(diǎn),需要大量的研究和工作?!?/p>
Meta使用Presence Platform做了一些嘗試,例如兩個人在不同的空間中通過Quest Pro的MR功能聯(lián)機(jī)擊劍。MR的本質(zhì)是把虛擬世界的一部分帶入到你的周圍環(huán)境中,讓你以一種安全且有趣的方式與它互動,而不用擔(dān)心砸壞周圍的家具和電器。
最后,Chris表示MR是一項全新的技術(shù),擁有非常大的潛力,希望讓開發(fā)者能夠了解這樣一件對未來十分重要的事情。
Meta希望與開發(fā)者共同探索MR可能的應(yīng)用場景,因為客戶不會對技術(shù)直接產(chǎn)生興趣,而是會對新技術(shù)帶來的新內(nèi)容產(chǎn)生興趣,將來用戶或許可以通過VR頭顯擦掉自己臥室的一面墻,或者在天花板上攀爬,讓真實世界與虛擬世界緊密的連接在一起。
Meta還有很長的路要走,希望在未來可以與業(yè)界進(jìn)行更多的合作,繼續(xù)研究MR技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)、尋找到最合適的交互方式、消費(fèi)者需要的MR內(nèi)容是什么樣、如何制作這樣的MR內(nèi)容等等。








