Oculus Quest原本不是為游戲設(shè)計

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

在GDC 2023上,內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)總監(jiān)Chris Pruett在主題為《Meta Quest Today and Where It’s Going Tomorrow》的演講中透露,Oculus Quest原不打算專注于游戲用途,一直到產(chǎn)品設(shè)計的最后一刻才針對游戲場景進行了部分重新設(shè)計。

在近50分鐘的演講中,Pruett討論了2019年5月發(fā)布的Oculus Quest的發(fā)展歷史。該產(chǎn)品之前還有Oculus Rift PC VR頭顯(2016年)和 Oculus Go一體機(2018)。

兩個陣營,兩次失敗的嘗試

Pruett表示,Meta內(nèi)部分為兩個陣營:一個主張保真度和高端體驗,而另一個則推動普及性和易用性。2021年停產(chǎn)的Rift產(chǎn)品線在某種意義上是第一陣營的產(chǎn)物;Oculus Go屬于第二個陣營。但這兩款設(shè)備都沒有取得Meta所希望的成功。Rift需要一臺PC,而且使用起來很麻煩,而Oculus Go的3-DoF追蹤在技術(shù)上太過局限。

“我們在這兩個方面都付出了很多努力。我們?yōu)檫@兩件事制作了內(nèi)容,在線下零售,在不同的國家發(fā)售。我們從中學(xué)到了很多,然后使用學(xué)到的東西來設(shè)計Oculus Quest?!盤ruett說。

最后一刻的轉(zhuǎn)變

他說,Oculus Quest是保真度與市場覆蓋范圍兩者權(quán)衡后的結(jié)果,并且開發(fā)了很長時間。

“第一臺Quest設(shè)備實際上在Go進入開發(fā)之前就已經(jīng)在開發(fā)中了。我們在項目的最后階段基于從Rift和Go中學(xué)到的這些知識,將Quest設(shè)備轉(zhuǎn)向更加專注于游戲?!?/p>

Pruett的PowerPoint演示文稿中的一張幻燈片,展示了各種控制器和原型。

左上角:Gear VR 的 3-DoF 控制器。

右上:原始 Oculus Rift 的觸摸控制器。

左下:第二代觸摸控制器(Oculus Quest、Oculus Rift S)。

右下:游戲樞紐之后的第一個Quest控制器原型。

中:這個早期原型包括一個Rift遙控器和一個用膠帶固定在其上的LED跟蹤球,用于6-DoF跟蹤。根據(jù)Pruett的說法,這是Meta的第一個空間跟蹤控制器原型。

Meta在此期間學(xué)到的兩個最重要的教訓(xùn)是「內(nèi)容為王」和虛擬現(xiàn)實在這個早期階段約等于視頻游戲——優(yōu)質(zhì)的VR游戲是促使人們購買VR頭顯的原因。

當(dāng)他們明白了這兩個道理后,在最后一刻對控制器進行了重新設(shè)計。與Oculus Go這類的觸控板不同,Quest的輸入設(shè)備采用了模擬搖桿和按鈕。Pruett說,更改已設(shè)置的硬件管道“極其昂貴且極其困難”,但這對于Oculus Quest的成功是必要的。

考慮到Meta的產(chǎn)品是業(yè)界風(fēng)向標(biāo),如果Oculus Quest使用觸控板控制器而非搖桿,真不知道現(xiàn)在市場上的產(chǎn)品會是什么樣。

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