
VR雕刻有很多優(yōu)點,可以使創(chuàng)作者在VR環(huán)境中以適當比例與創(chuàng)作內(nèi)容進行交互,并實時獲得藝術作品的全部效果,而借助Adobe Substance 3D Modeler,VR雕刻將能更進一步。Substance 3D Modeler將VR和桌面體驗整合,重新定義了3D建模。

Substance 3D Modeler以稀疏距離場(SDF)引擎為核心,使創(chuàng)作者可以進行建模和雕刻,而無需擔心多邊形計數(shù)、拓撲或細分級別。創(chuàng)作者可以從頭開始創(chuàng)作,也可以導入現(xiàn)有模型并將其轉換為粘土以開始雕刻。
近日,我們與Meta產(chǎn)品工程總監(jiān)兼Substance 3D建模主管Lydia Choy進行了座談,以了解Substance 3D Modeler更多信息。
問:如何確保用戶可以在VR和桌面版本之間無縫切換?
Lydia Choy:我們?nèi)栽诜e極改進這種體驗,我們已經(jīng)做了很多工作來檢測用戶何時啟動或關閉頭顯,并確保桌面和VR版本之間的切換盡可能流暢。除了工程工作,我們還花了很多時間來思考用戶界面或場景內(nèi)交互中哪些內(nèi)容可以保持不變,哪些內(nèi)容需要因6DoF用例而有所不同。桌面和VR版本之間可以共享的內(nèi)容越多,3D內(nèi)容構建和維護就越簡單。

問:VR游戲或應用程序開發(fā)者如何將Substance 3D Modeler整合到現(xiàn)有工作流程中?
Lydia Choy:Substance 3D Modeler對于創(chuàng)作者來說有兩個主要用途:第一個是在3D中進行2D/3D構思;第二個是在3D中進行3D創(chuàng)作。對于構思,我們希望創(chuàng)作者在設計過程中不必擔心受限于3D技術,他們可以盡情將‘頭腦風暴’轉化為3D場景;而為了幫助創(chuàng)作者創(chuàng)建3D內(nèi)容,我們將不斷改進導出管道,通過自動化抽取/網(wǎng)格劃分和UV生成,為3D專業(yè)人士和剛剛接觸3D內(nèi)容創(chuàng)作的用戶提供簡單的創(chuàng)建流程。
來源:Meta Quest博客








