
今天夏天,一款VR新游的推出讓不少硬核玩家驚呼:“VR版黑魂來(lái)了!”這款游戲在玩法、設(shè)定、美術(shù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)等諸多方面都帶有明顯的魂系游戲既視感,而我最直觀的游玩感受就是“非常上頭”。這就是由國(guó)內(nèi)VR游戲開發(fā)商合金貓制作的黑暗魔幻題材VR動(dòng)作RPG「Grimlord」。
用VR的方式打造一款魂系游戲
其實(shí)無(wú)論是對(duì)于「Grimlord」還是合金貓,我都比較熟悉。在之前的多次交流中,我了解到這款游戲的立項(xiàng)時(shí)間較早,團(tuán)隊(duì)一直在對(duì)各種細(xì)節(jié)進(jìn)行打磨。因此,當(dāng)我看到游戲在6月23日以EA(搶先體驗(yàn)版本)方式登陸Steam的時(shí)候,我的第一感覺(jué)是驚喜——它比我預(yù)料的更早推出。

在分享「Grimlord」帶給我的種種體驗(yàn)之前,我要首先向未接觸過(guò)“魂系游戲”的朋友做一個(gè)簡(jiǎn)單的科普,因?yàn)樵诤竺娴钠形視?huì)大量提及這個(gè)概念?!负诎抵辍梗ê?jiǎn)稱黑魂)是日本知名游戲開發(fā)商From Software推出的一個(gè)暢銷游戲系列,一共包含3部作品,同時(shí)該公司推出的多款游戲(血源詛咒/只狼:影逝二度/艾爾登法環(huán))在核心玩法等方面又與黑魂類似,因此這些游戲被廣大玩家統(tǒng)稱為“魂系游戲”或“類魂游戲”(Souls-like Games)。
作為近些年非常流行的一個(gè)細(xì)分品類和一種設(shè)計(jì)風(fēng)格,魂系游戲以其較高的戰(zhàn)斗難度、碎片化敘事、精巧的箱庭地圖等特點(diǎn)聞名于世。除了From Software,不少游戲開發(fā)商也紛紛推出了自家的魂系游戲,其中不乏精品之作。而在我眼中,本作同樣堪稱一款出色的魂系游戲,特別是在VR游戲這個(gè)賽道。

在游戲的劇情和世界觀設(shè)定上,魂系游戲往往會(huì)講述一個(gè)抽象而晦澀的故事,然后通過(guò)游戲中的各個(gè)細(xì)節(jié)進(jìn)行碎片化敘事。在這方面,本作如法炮制:我們的冒險(xiǎn)從一個(gè)陰暗的地牢開始,不知姓名的主角從牢房中逃出,在路上撿起了長(zhǎng)劍和盾牌,殺死了守衛(wèi)的敵兵,解開了關(guān)閉的機(jī)關(guān),然后面對(duì)看守地牢的Boss。在以往的魂系游戲中,開頭部分經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)一個(gè)Boss為玩家奉上“開局殺”,主角將被無(wú)情的擊敗,然后復(fù)活到一座教堂(復(fù)活點(diǎn))。在本作中,我們可以選擇與這個(gè)Boss戰(zhàn)斗,也可以選擇逃跑,繞過(guò)Boss直接到達(dá)一座修道院。這個(gè)設(shè)計(jì)在我看來(lái)更加合理,而我們的冒險(xiǎn)也就由此正式拉開帷幕。
精美的畫面和豐富的功能
在題材上本作與黑魂保持一致,采用歐美黑暗魔幻風(fēng)格的世界觀設(shè)定。不過(guò)與目前大多數(shù)此類題材的VR游戲不同,在具體的美術(shù)設(shè)計(jì)上,本作并沒(méi)有選擇較為容易實(shí)現(xiàn)的卡通風(fēng)格,而是選擇了實(shí)現(xiàn)難度最大的寫實(shí)風(fēng)格。在我開始游戲不久,本作的畫面表現(xiàn)就給我留下了極深的印象:無(wú)論是陰森恐怖的地牢,還是高大神圣的修道院,出色的畫質(zhì)和精細(xì)的模型無(wú)疑增強(qiáng)了游戲的沉浸感和品質(zhì)感,讓我愿意在這個(gè)“非常真實(shí)”的世界里多花一些時(shí)間進(jìn)行探索。

除了逼真的畫面,本作的角色設(shè)計(jì)也獲得了我的喜愛和認(rèn)可。大部分?jǐn)潮疾捎昧祟愃莆鞣絾适脑煨?,只不過(guò)他們保持了人類戰(zhàn)士的行動(dòng)方式,同時(shí)還穿著不同的盔甲。這樣的設(shè)計(jì)讓我在實(shí)際戰(zhàn)斗中感覺(jué)比較舒適:在寫實(shí)風(fēng)格的動(dòng)作/格斗游戲中,如果敵方角色是人類,并且戰(zhàn)斗體驗(yàn)又追求真實(shí),那么就會(huì)給人一種過(guò)于血腥的感覺(jué),而殺死喪尸或怪物并不會(huì)讓人產(chǎn)生負(fù)擔(dān),我甚至還會(huì)產(chǎn)生一種“降妖除魔”的爽快感和成就感。與此相對(duì)應(yīng),本作的NPC全都采用人類角色的設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)同樣非常合理。無(wú)論是經(jīng)典游戲「暗黑破壞神」,還是魂系游戲的一系列作品,人類NPC都是常見的設(shè)計(jì),能夠有效完成交代劇情、買賣道具、打造裝備等日常任務(wù)。值得一提的是,在本作中我還看到了類似魂系游戲經(jīng)典角色“防火女”的NPC瑞婭拉——通過(guò)與她的交互我可以升級(jí)主角的各項(xiàng)屬性。

除了角色,本作的武器和道具也值得特別說(shuō)明。玩家可以在修道院的鐵匠那里打造專屬于自己的武器,通過(guò)一個(gè)可以旋轉(zhuǎn)的裝置,我可以選擇武器的類型和對(duì)應(yīng)的部件,比如長(zhǎng)劍類武器就包括劍刃、劍柄和護(hù)手三個(gè)部分,而不同武器及其部件的鍛造圖紙需要我在探索地圖的過(guò)程中撿取并解鎖。這個(gè)設(shè)計(jì)增加了游戲的豐富度和可玩性,讓玩家在緊張戰(zhàn)斗之余還可以獲得更多的探索和收集樂(lè)趣,而武器的模型精度同樣很高,讓我有一種想要反復(fù)把玩的感覺(jué)。在道具方面,目前我已經(jīng)看到了體力恢復(fù)藥瓶(紅瓶)、魔力恢復(fù)藥瓶(藍(lán)瓶)和類似手雷的投擲物。有趣的是,使用這些道具的體驗(yàn)都很真實(shí),比如我需要拔掉紅瓶的塞子,然后將紅瓶靠近嘴部做出喝藥的動(dòng)作,如此才能恢復(fù)我的體力值,而投擲物的使用也是如此,先拔掉引信,然后算準(zhǔn)時(shí)間投向敵人,這樣才能炸到對(duì)方。


出色的畫面,精細(xì)的模型,擬真的道具操作,看得出來(lái),本作在提高沉浸感方面花了不少功夫。不過(guò)對(duì)于一款動(dòng)作類游戲而言,最為關(guān)鍵的核心體驗(yàn)還是在戰(zhàn)斗部分。
超爽的戰(zhàn)斗和魂式關(guān)卡設(shè)計(jì)
作為一款VR動(dòng)作RPG,本作采用了基于物理引擎的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這樣設(shè)計(jì)的好處就是戰(zhàn)斗體驗(yàn)非常真實(shí),比如在一個(gè)狹窄的過(guò)道里我使用長(zhǎng)槍類武器可能會(huì)施展不開,而本作在戰(zhàn)斗方面最為精妙的地方則是武器的彈反。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),彈反就是指我方角色可以將敵方的攻擊進(jìn)行格擋,同時(shí)敵方會(huì)因?yàn)楸桓駬醵霈F(xiàn)一個(gè)容易被攻擊的空檔,此時(shí)攻擊敵人將會(huì)獲得較大的收益。在魂系游戲中,彈反是一個(gè)標(biāo)志性的功能設(shè)計(jì),而在From Software推出的多款游戲中,彈反又因?yàn)椴煌奈淦骷皯?zhàn)斗系統(tǒng)而擁有不同的形式:比如在黑魂系列中,玩家用盾牌化解敵方攻擊,然后向?qū)Ψ绞┮灾負(fù)簦@種方式俗稱“盾反”;在血源詛咒中,玩家通過(guò)手槍在敵方攻擊前進(jìn)行射擊,然后打出敵方硬直并進(jìn)行重?fù)簦追Q“槍反”;在只狼中,玩家則可以用日本刀彈反敵方的攻擊,從而增加敵方軀干條(疲勞度),等到敵方軀干條充滿之后進(jìn)行重?fù)簟?/p>
作為一款VR游戲,本作的格擋和彈反并不是玩家按一個(gè)鍵就可以完成,玩家需要用自己的雙手和雙臂做出模擬真實(shí)的動(dòng)作,才能完成一次成功的格擋或彈反。具體的實(shí)現(xiàn)方式是:當(dāng)玩家一手持盾時(shí),可以用盾牌擋在敵方攻擊的線路前方,這樣敵方的攻擊就會(huì)被盾牌化解,但此時(shí)敵方并不會(huì)出現(xiàn)空檔;而當(dāng)玩家用手中的武器在對(duì)方攻擊的同時(shí)迎在其攻擊線路上,系統(tǒng)就會(huì)產(chǎn)生彈反效果,武器碰撞處會(huì)出現(xiàn)閃光和音效(砰的一聲),敵人也會(huì)因?yàn)閺椃炊a(chǎn)生一個(gè)身體后仰的空檔,此時(shí)攻擊敵人的軀干往往就會(huì)將其擊倒。

在實(shí)際體驗(yàn)中,本作的彈反效果非常出色,玩起來(lái)讓我非常上頭。如果說(shuō)在電視和顯示器上游玩的魂系游戲的彈反效果是60分,那么本作的彈反效果至少是80分,其原因也很簡(jiǎn)單,用自己的雙手進(jìn)行彈反比按一個(gè)鍵要爽多了!在我看來(lái),彈反是本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心,如果玩家不使用彈反,那么與敵人的戰(zhàn)斗將會(huì)非常費(fèi)勁:一方面對(duì)方可能會(huì)格擋玩家的攻擊,另一方面沒(méi)有出現(xiàn)空檔的敵人并不容易被玩家擊中并擊倒。而在采用彈反這種后發(fā)制人的方式之后,即使我在同時(shí)面對(duì)敵方四五個(gè)單位的時(shí)候(這種場(chǎng)面在游戲中經(jīng)常出現(xiàn)),也可以通過(guò)彈反加走位的方式以少勝多、各個(gè)擊破,而勝利后的成就感無(wú)疑是巨大的。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),本作可以算是在VR游戲的維度上學(xué)到了魂系游戲的精髓——先被一通暴虐,然后想辦法反復(fù)嘗試,最終解決難題。
除了彈反,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)還有一點(diǎn)非常追求真實(shí),那就是打擊部位的設(shè)計(jì)。在我面對(duì)的不同敵人之中,一些敵人只是穿著單薄的布衣,而一些敵人則頭戴頭盔、身披鎖甲,甚至還有全身板甲的騎士。針對(duì)不同的敵人,我就必須采取不同的策略。對(duì)付布衣的敵人很簡(jiǎn)單,全身上下都是弱點(diǎn),最佳的攻擊部位就是頭部和腹部,只要有效命中,就會(huì)很容易將對(duì)方擊倒,然后再補(bǔ)幾刀就可以輕松完成擊殺。而對(duì)于穿著鎧甲的敵人則需要仔細(xì)觀察對(duì)方弱點(diǎn),比如某類敵人的鎖甲在腹部位置沒(méi)有覆蓋,這其實(shí)就是制作組為玩家創(chuàng)造的攻擊點(diǎn)。而當(dāng)我面對(duì)全身板甲的騎士正在犯愁時(shí),突然發(fā)現(xiàn)他的大腿部分其實(shí)沒(méi)有覆蓋板甲,真的是妙?。橹谱鹘M鼓掌)!模擬真實(shí)的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)毫無(wú)疑問(wèn)提高了游戲的難度,同時(shí)也讓玩家不得不針對(duì)敵人思考自己的戰(zhàn)斗策略,無(wú)法通過(guò)簡(jiǎn)單粗暴的方式“亂拳打死老師傅”,這也是本作充滿硬核游戲的高級(jí)感的一種體現(xiàn)。

除了戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)也充滿了黑魂的味道,比如捷徑設(shè)計(jì)。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),我從存檔點(diǎn)A到存檔點(diǎn)B本來(lái)需要通過(guò)一條長(zhǎng)長(zhǎng)的、布滿敵人的道路,但當(dāng)我來(lái)到存檔點(diǎn)B之后,我發(fā)現(xiàn)可以解鎖旁邊的一扇側(cè)門,打開側(cè)門就可以用極短的距離回到存檔點(diǎn)A。捷徑設(shè)計(jì)是魂系游戲的又一大亮點(diǎn),其作用主要在于讓玩家在已經(jīng)解鎖的存檔點(diǎn)之間進(jìn)行快速移動(dòng),同時(shí)帶給玩家一種“解迷宮”的成就感。當(dāng)我在游玩某些關(guān)卡的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)其中也存在捷徑設(shè)計(jì),喜悅的心情溢于言表,這是唯有魂系老玩家才能體會(huì)到的樂(lè)趣。除了捷徑,類似的魂系設(shè)計(jì)還包括“撿魂”和“跑圖”:角色在戰(zhàn)斗死亡會(huì)在原地留下經(jīng)驗(yàn),玩家需要從上一個(gè)存檔點(diǎn)跑過(guò)來(lái)?yè)烊?;而為了避免在進(jìn)行Boss戰(zhàn)之前與大量雜兵纏斗,玩家可以選擇甩開雜兵,直接進(jìn)入Boss所在的區(qū)域。

最后說(shuō)一下精英怪和Boss戰(zhàn)。與普通的雜兵和小怪不同,本作的精英怪和Boss是無(wú)法通過(guò)彈反-打弱點(diǎn)-擊倒補(bǔ)刀這種常規(guī)套路進(jìn)行應(yīng)對(duì)的。玩家首先需要找到它們的攻擊套路,比如一套連擊的先后順序和攻擊范圍,然后嘗試尋找對(duì)方的可乘之機(jī),比如在它連擊之后湊上去攻擊幾下,最后就是保持正確的節(jié)奏,慢慢磨死對(duì)方。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),面對(duì)越強(qiáng)大的敵人,我們的耐心就越為重要。
總結(jié)
整體而言,「Grimlord」具備一款優(yōu)秀VR動(dòng)作RPG的各種素質(zhì):出色的畫質(zhì)、扎實(shí)的動(dòng)作玩法、精巧的關(guān)卡設(shè)計(jì)、豐富的武器道具等等。作為一款EA階段的游戲,這些素質(zhì)已經(jīng)足夠讓其獲得眾多硬核玩家的認(rèn)可和敬意。同時(shí),看得出來(lái),制作組在這款游戲的設(shè)計(jì)中參考了大量魂系游戲元素,并且能夠?qū)⑦@些元素在VR的媒介下得到進(jìn)一步的升華,因此在我眼中絕對(duì)稱得上是一部黑魂VR版精神續(xù)作。

當(dāng)然,本作依然存在一些不足之處,比如在墻壁上攀爬的手感還需要打磨、敵方角色相對(duì)單一、游戲體量還需要擴(kuò)充等等。不過(guò),從目前呈現(xiàn)出的游戲品質(zhì)來(lái)看,我已經(jīng)充分感受到制作組對(duì)于游戲品質(zhì)的極致追求和匠人之心,相信隨著時(shí)間的積累,未來(lái)的正式版將帶給我們一個(gè)更為豐富和精彩的游戲世界。在此我們將本作推薦給喜歡動(dòng)作/格斗類型的VR游戲玩家,特別是魂系游戲的愛好者,并預(yù)祝本作在未來(lái)能夠不斷提升和完善,成為真正的VR游戲國(guó)產(chǎn)之光。








