?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

根據(jù)育碧的官方博客,該公司已經(jīng)讓許多自家開發(fā)的VR游戲能夠跨平臺體驗。
從《Eagle Flight》開始,無論用戶是PSVR、Oculus Rift還是HTC Vive都可以體驗了。
育碧Red Storm高級創(chuàng)意總監(jiān)David Votypka表示,為了能夠提高VR的社交屬性,育碧公司將多人游戲體驗融入到了VR游戲之中。
育碧推出跨平臺游戲解決了VR內(nèi)容制造者所面臨的兩個障礙:
VR游戲的用戶基礎(chǔ)還處于起步階段。雖然2016對于VR市場來說是重要的一年,不過它還未必很大——至少和其將來的潛力相比不是很大。BI Intelligence預(yù)測VR頭盔的出貨量同比增長1047%,在2016年會超過800萬臺。不過,這里頭包括了一些無法運行更加復(fù)雜的VR游戲的設(shè)備,比如三星的Gear VR。讓內(nèi)容跨平臺使得它能夠向更多的用戶開放。
VR硬件的意識以及可訪問性還很低。擴大育碧公司VR游戲涵蓋的范圍有助于增加VR整體的曝光率,比如通過玩家間的口碑等。BI Intelligence引用Click Z的調(diào)查數(shù)據(jù)表示,缺少VR曝光率是用戶還沒有嘗試過VR的主要原因。此外,高昂的分體式頭盔意味著在短時間內(nèi)都不可能獲得蓬勃的發(fā)展。根據(jù)Newzoo的調(diào)查發(fā)現(xiàn),在2016年4月份,只有12%的美國用戶有打算在未來6個月之內(nèi)購買VR頭盔。
在短期內(nèi),VR內(nèi)容制作平臺的利益還是會鼓勵其它內(nèi)容制造者投身其中,而這又促進了VR硬件的銷售。開發(fā)者在這個過程中要選擇創(chuàng)建內(nèi)容的平臺,而消費者購買VR頭盔之前會考慮其內(nèi)容、質(zhì)量以及每個平臺上可訪問內(nèi)容的價格。智能手機的發(fā)展已經(jīng)是不爭的事實,消費者們會考慮平臺內(nèi)容和質(zhì)量都比較好的那些設(shè)備。開發(fā)者們則會涌向消費者所在的平臺,在這里開發(fā)者們可以將其內(nèi)容貨幣化。
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