專訪「Drakheir」主創(chuàng)團(tuán)隊(duì):一款純手勢交互的VR游戲是怎樣「煉」成的?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

在Meta Quest的第三方應(yīng)用平臺(tái)Sidequest上,一款名為「Drakheir」的VR游戲正在進(jìn)行試玩版α測試。「Drakheir」是一款基于歐美魔幻風(fēng)美術(shù)風(fēng)格的Roguelite-RPG VR游戲,在游戲中玩家將化身一名可以操控各種元素魔法的冒險(xiǎn)者,在與不斷出現(xiàn)的敵人交戰(zhàn)過程中,玩家可以逐漸掌握更多、更強(qiáng)大的魔法,最終解開魔法世界的重重謎團(tuán)。

▲「Drakheir」試玩版α測試海報(bào)

這款游戲由國內(nèi)數(shù)字創(chuàng)意公司恒信東方旗下XR開發(fā)團(tuán)隊(duì)YongHo工作室開發(fā),5月9日在Sidequest平臺(tái)開放試玩版α測試,測試版共有半小時(shí)左右游戲內(nèi)容,包括1個(gè)箱庭中的4個(gè)關(guān)卡,其中有3種敵人和1個(gè)BOSS,以及投擲類、卷軸類、融合類、防御類等8個(gè)比較有代表性的元素魔法。自試玩版α測試開啟以來,「Drakheir」僅在兩個(gè)月內(nèi)便達(dá)到近5000次下載量,游戲評分更是高達(dá)4.7分。

除了精美的游戲畫面以及獨(dú)具特色的游戲內(nèi)容以外,游戲依靠“裸手”手勢互動(dòng)的玩法也同樣引人注目。在游戲中,玩家可以通過劇情的推進(jìn)而習(xí)得各種強(qiáng)大的魔法,不同的魔法對應(yīng)著不同的手勢,游戲內(nèi)的所有操作都無需外部設(shè)備,僅靠玩家的雙手便可實(shí)現(xiàn)。

▲「Drakheir」玩家評論

一直以來,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的一大局限就在于如何讓用戶更好地與虛擬世界進(jìn)行交互,而傳統(tǒng)的手柄交互方式已逐漸無法滿足用戶的多元化需求。因此,手勢交互、眼控交互等交互方式成為了當(dāng)下XR交互設(shè)計(jì)的「新寵」,各大XR廠商也紛紛加大在該領(lǐng)域的布局力度。

去年,Meta發(fā)布了Quest 2 hand tracking 2.0更新,大幅提升了Quest 2的手勢追蹤性能,使手勢追蹤更具實(shí)用性;今年3月,PICO也為PICO 4和升級到最新系統(tǒng)版本的PICO Neo3 VR一體機(jī)添加了手勢識(shí)別功能;今年6月,玩出夢想YVR在其新發(fā)布的軟件版本中也正式搭載了手勢識(shí)別功能。

YVR算法相關(guān)負(fù)責(zé)人也曾表示:“更自然的交互方式是技術(shù)發(fā)展的必然方向,人的手部作為天然的與外界進(jìn)行交互的器官,對提升VR的沉浸體驗(yàn)有不可取代的重要地位,帶來更自然、直觀、有效的交互方式,毫無疑問將成為XR時(shí)代的主流交互方式之一?!?/p>

▲PICO 4的手勢交互功能

除此之外,蘋果最新發(fā)布的Vision Pro也似乎在向我們證明這一趨勢。蘋果直接拋棄了控制手柄,通過12顆攝像頭來識(shí)別手勢和眼球,讓用戶僅通過眼神,或者手指的點(diǎn)觸、捏合即可實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互。盡管目前Vision Pro還未正式面世,但顯然人們對這樣一種優(yōu)雅且高效的交互方式十分傾心。

▲Vision Pro的手勢交互功能

由此可見,恒信東方Y(jié)ongHo工作室開發(fā)的這款完全依靠手勢交互的游戲「Drakheir」顯然極具潛力。為了進(jìn)一步了解這款游戲開發(fā)背后的故事,探究手勢追蹤技術(shù)的未來發(fā)展前景,93913專門采訪了「Drakheir」的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),與他們進(jìn)行了深入的交流。

厚積薄發(fā),創(chuàng)新手勢交互玩法

在談到「Drakheir」這一項(xiàng)目的開發(fā)緣起時(shí),團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人告訴我們:“當(dāng)初考慮做什么類型的XR項(xiàng)目時(shí),團(tuán)隊(duì)上下討論了很久,最后大家達(dá)成了一個(gè)共識(shí)——裸手交互、語音交互、眼動(dòng)追蹤這類更加自然且更加符合人類本能的交互方式,一定是未來XR領(lǐng)域的主流交互方式。雖然目前這些交互方式受限于一些硬件因素,還沒有實(shí)現(xiàn)普及,但這個(gè)領(lǐng)域總要有人去探索,我們?yōu)槭裁床蛔鲞@個(gè)「排頭兵」呢?”

一直以來,恒信東方Y(jié)ongHo工作室都密切關(guān)注著XR領(lǐng)域各項(xiàng)新技術(shù)的發(fā)展,手勢追蹤則是他們最為看好的一項(xiàng)技術(shù)。Meta在2019年底首次將無控制器手勢追蹤技術(shù)引入初代Quest,但在當(dāng)時(shí)仍是一個(gè)實(shí)驗(yàn)性功能,直到2020年年中,Meta才開始允許開發(fā)人員在應(yīng)用程序開發(fā)過程中使用這一新功能。

但Quest 2的1.0版本手勢追蹤功能依舊不容樂觀。當(dāng)用戶的手被遮擋或相互接觸以及快速移動(dòng)時(shí),系統(tǒng)便無法識(shí)別用戶的手部,屏幕中的虛擬手會(huì)瞬間消失,只有重新進(jìn)行檢測后才會(huì)再次出現(xiàn)??偟膩碚f,在較長一段時(shí)間里,所謂的手勢追蹤實(shí)際上都只是空有噱頭而已。

直到去年四月份,Meta推出了hand tracking 2.0更新,對Quest 2的手勢追蹤進(jìn)行了重大升級。此次升級涵蓋了手部追蹤連續(xù)性、手勢支持和性能等方面的“階躍式優(yōu)化”,為用戶提供了更加穩(wěn)健的遮擋識(shí)別和更快的移動(dòng)識(shí)別,這也讓YongHo工作室終于看到了希望。

▲hand Tracking 2.0更新宣傳圖

團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人告訴我們,“之前的手勢識(shí)別幾乎完全不支持遮擋,而且完全無法識(shí)別快速移動(dòng)狀態(tài)下的手部。但在hand Tracking 2.0更新之后,Meta Quest 2的手勢識(shí)別達(dá)到了60赫茲的捕捉頻率,并且通過重新架構(gòu)的計(jì)算機(jī)視覺和機(jī)器學(xué)習(xí)方法,基本上解決了手勢識(shí)別的遮擋問題?;诖?,我們認(rèn)為手勢識(shí)別技術(shù)到了一個(gè)可以應(yīng)用到現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品中的階段了?!?/strong>

在項(xiàng)目開始前,團(tuán)隊(duì)首先進(jìn)行了大量的市場調(diào)研。他們發(fā)現(xiàn),雖然市面上有許多基于手勢追蹤技術(shù)的名作,如《Hand Physics Lab》、《Waltz of the Wizard》等,但在目前的硬件和算法背景下,這些作品中的手勢追蹤并沒有達(dá)到理想中的順暢和自然,尤其是與手柄控制相比,準(zhǔn)確度和可用性都有相當(dāng)?shù)牟罹?,這也是目前并沒有開發(fā)商做基于手勢追蹤的動(dòng)作游戲的原因。

市場缺口雖然找到了,可一個(gè)個(gè)問題也接踵而至。由于手勢追蹤技術(shù)才剛開始走向成熟,且可參考的案例和產(chǎn)品較少,手勢追蹤的底層能力究竟是什么?目前在設(shè)計(jì)和實(shí)踐上還有哪些難以解決的問題?如果要把手勢交互做到極限的話可以做到什么程度?所有這些問題對YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)來說都是未知數(shù),想要做出一款令人滿意的游戲無疑是難上加難。

不過,也正是有眾多前輩們在手勢追蹤領(lǐng)域的嘗試和攻堅(jiān),才讓YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)看到了這項(xiàng)技術(shù)現(xiàn)在以及未來的可能性,前路雖難,但總要有勇敢邁出第一步的人。YongHo工作室下定決心接過前輩手中的接力棒:「讓所有魔法師,圓夢徒手施法」。

“摸黑過橋,見招拆招”

在現(xiàn)實(shí)生活中,我們經(jīng)常會(huì)用各種手勢來表達(dá)不同的意義,手勢也是我們在日常生活當(dāng)中最基礎(chǔ)、最自然的交互方式。然而在虛擬世界中,手勢交互可就沒這么簡單了,在「Drakheir」的整個(gè)研發(fā)過程中,YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)成員們面臨著一個(gè)又一個(gè)難題。

團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人給我們舉了一個(gè)例子:“在捕捉到用戶手勢數(shù)據(jù)后,如何將手勢數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成符合玩家心理預(yù)期的交互體現(xiàn),這是一件非常難的事情。就拿‘打響指’這樣一個(gè)日常生活中很常見的手勢來說,不同的人也有著截然不同的表現(xiàn)習(xí)慣,因此如何確保不同的打響指手勢都能在VR里被準(zhǔn)確識(shí)別出來,就變得非常難了。比如,玩家習(xí)慣于用哪幾個(gè)手指打響指?這關(guān)系到我們?nèi)绾闻袛嗤婕蚁氪蝽懼噶耍桓鱾€(gè)手指在打響指之前的形態(tài)是什么樣的?這關(guān)系到我們?nèi)绾闻袛嗤婕乙呀?jīng)開始打響指了;打響指的結(jié)束動(dòng)作是什么樣的?這關(guān)系到我們應(yīng)該在什么時(shí)候給玩家提供反饋;打響指時(shí)手要朝向哪里來打?這關(guān)系到我們在玩家打響指的過程中能否捕捉到足夠的手勢數(shù)據(jù);玩家打響指的速度是多快?這關(guān)系到我們能否準(zhǔn)確捕捉到用戶的手勢數(shù)據(jù)……“

據(jù)了解,”打響指“這一交互手勢,在YongHo工作室內(nèi)部的項(xiàng)目代號(hào)為「Project Snap」,是YongHo工作室全力攻堅(jiān)的首個(gè)裸手交互手勢,同時(shí)也是「Drakheir」中優(yōu)化版本最多的一個(gè)交互手勢,而僅這一個(gè)手勢的技術(shù)攻堅(jiān)就讓YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)成員們頭疼了許久。

可在游戲體量龐大的「Drakheir」中,擁有近30種魔法,每一種魔法都對應(yīng)著不同的施法手勢,其中更是不乏雙手交叉、手指交錯(cuò)、握拳等復(fù)雜手勢動(dòng)作,這無疑對游戲的手勢識(shí)別和捕捉能力提出了極大的挑戰(zhàn)。為了讓玩家可以隨心所欲地使用各種魔法,減少跟蹤丟失、識(shí)別錯(cuò)誤等問題,YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)成員們可謂絞盡腦汁。

在「Drakheir」的開發(fā)過程中,YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)成員為其傾入了許多巧妙的設(shè)計(jì)。

首先,在進(jìn)行手勢識(shí)別時(shí),用戶需要將手放置于頭顯前,經(jīng)由頭顯上的攝像頭捕捉手勢并分析后才能識(shí)別用戶手勢,那么,如何才能讓玩家有意識(shí)地將施放不同魔法的手勢放置于頭顯前,又不至于感到出戲呢?

「Drakheir」在玩家的雙手手掌上分別加了一只眼睛圖案的光標(biāo),當(dāng)玩家想要施放魔法時(shí),則需要做出對應(yīng)的手勢并將手掌舉起,將眼睛光標(biāo)與自己的視線持平,隨后玩家的手上就會(huì)出現(xiàn)不同魔法的動(dòng)畫,接下來就可以隨心所欲地施放魔法了。在游戲的設(shè)定中,玩家作為一名魔法師,他的全部魔法能量都匯集在雙手,因而在每次施放魔法前注視自己掌心的“魔法之眼”的設(shè)計(jì)也就沒有任何違和感了。

其次,當(dāng)玩家選定魔法后,便可通過投擲等方式將魔法發(fā)射出去,在快速發(fā)射的過程中,自然會(huì)出現(xiàn)手勢被遮擋以及變模糊等問題,此時(shí)很容易出現(xiàn)手勢追蹤丟失、識(shí)別失效的情況,而系統(tǒng)則通常會(huì)默認(rèn)玩家取消了魔法施放,這就導(dǎo)致玩家在施放魔法時(shí)經(jīng)常會(huì)“卡殼”。

為解決這一問題,YongHo工作室特意對玩家的施法過程進(jìn)行了「模糊判定處理」。團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人向我們介紹道:“在玩家施法時(shí),我們會(huì)根據(jù)玩家手的運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)來分析玩家的心理預(yù)期,然后找到他們想要施放魔法的那些操作,對這部分操作進(jìn)行容錯(cuò)處理。這其中,最主要的參數(shù)包括手部的運(yùn)動(dòng)速度快慢變化、運(yùn)動(dòng)方向變化、手指彎曲度變化、手心朝向變化以及手指朝向變化等等?!?/p>

也就是說,當(dāng)玩家選定一個(gè)魔法后,系統(tǒng)便會(huì)對其接下來的行動(dòng)進(jìn)行預(yù)判,這樣一來,即使玩家在快速、連續(xù)施法時(shí)導(dǎo)致硬件識(shí)別的手勢數(shù)據(jù)已丟失,也不會(huì)使其施法中斷,玩家的施法過程也就變得更加平滑且流暢了。

團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人表示,類似復(fù)雜的問題在「Drakheir」的整個(gè)研發(fā)過程中數(shù)不勝數(shù),而且這些情況通常都沒有任何可參考、可借鑒的資料或解決方案,因此在整個(gè)研發(fā)過程中,團(tuán)隊(duì)基本都是在摸黑前行。

由于缺少數(shù)據(jù)和模型,他們往往只能自己去采集數(shù)據(jù),再通過大量的數(shù)據(jù)來構(gòu)建自己的模型。YongHo工作室經(jīng)常會(huì)邀請大批玩家進(jìn)行游戲測試,在玩家玩游戲的過程中,團(tuán)隊(duì)成員們則會(huì)認(rèn)真觀察并記錄玩家手部的每一個(gè)細(xì)微動(dòng)作,比如大多數(shù)玩家的握持習(xí)慣是怎么樣的?大多數(shù)玩家的投擲動(dòng)作是如何完成的?類似這些問題,團(tuán)隊(duì)成員們通常都會(huì)收集大量的數(shù)據(jù),在足量數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上再結(jié)合算法等技術(shù)來得出最可行的方案。

采訪過程中,YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)成員們紛紛表示,「Drakheir」的整個(gè)開發(fā)過程讓他們覺得既辛酸又欣慰,辛酸的是他們在研發(fā)過程中時(shí)常碰壁,因而付出了巨大的艱辛;欣慰的則是他們的努力總算沒有白費(fèi),沒有辜負(fù)作為「探路者」的使命,將這款產(chǎn)品成功開發(fā)了出來。

UE5引擎打造一體機(jī)高品質(zhì)游戲畫面

在采訪過程中,我們也在團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人的指引下親自體驗(yàn)了「Drakheir」,在感慨這款游戲手勢交互絲滑流暢之余,我們也被它精美別致的畫面和震撼人心的特效所折服。

「Drakheir」采用了目前世界上最開放、最先進(jìn)的實(shí)時(shí)3D創(chuàng)作工具——UE5引擎,在畫面風(fēng)格設(shè)計(jì)上則采用了PBR物理渲染+NPR風(fēng)格化的混合美術(shù)管線,將游戲的整體畫面設(shè)計(jì)為歐美風(fēng)格化卡通風(fēng)格。在游戲中,玩家置身于一個(gè)神秘且奇幻的魔法世界當(dāng)中,化身為能夠掌控各種強(qiáng)大元素魔法的魔法師,在這里,每一個(gè)玩家心中的魔法師夢都可以得到實(shí)現(xiàn)。

▲UE5引擎畫面

當(dāng)聊到游戲的美術(shù)制作時(shí),團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人一臉辛酸地向我們訴苦:“在美術(shù)表現(xiàn)上,難度最大的就是如何在一體機(jī)上實(shí)現(xiàn)超高品質(zhì)的游戲畫面。在這一點(diǎn)上,定制高性能低消耗的風(fēng)格化管線和全局的高強(qiáng)度性能策略是極其關(guān)鍵的,我們花了半年以上的時(shí)間定制修改引擎,確保既可以滿足美術(shù)表現(xiàn)的要求,又能夠在目前主流一體機(jī)的性能下流暢運(yùn)行。這個(gè)過程真的是把我們團(tuán)隊(duì)中的程序員們愁禿了頭,不過好在最難的部分最終我們也把它攻下來了。”

團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人告訴我們,他們之所以決定采用UE5引擎進(jìn)行VR游戲開發(fā),目的就是希望能夠給玩家們帶來更加高品質(zhì)的游戲畫面以及更加震撼的特效,讓玩家在游戲中真正體驗(yàn)到身臨其境的沉浸感。同時(shí),UE5的一些新特性也能夠?qū)R游戲的開發(fā)起到很大的助力。

他以UE5的新粒子系統(tǒng)Niagara為我們舉例:“在手機(jī)游戲或者PC游戲的開發(fā)過程中,特效人員往往會(huì)選擇使用序列幀來制作游戲中的特效,而開發(fā)人員則可以對攝像頭進(jìn)行精心設(shè)計(jì),將這些游戲特效以固定的視角呈現(xiàn)在玩家面前。但是在6DOF第一人稱VR游戲中,玩家的眼睛就是完全自由的‘?dāng)z像頭’,可以從各個(gè)角度來觀察游戲中的所有元素?!?/p>

“例如,在平面游戲中,如果想要設(shè)計(jì)出火球術(shù)特效,只需要設(shè)計(jì)出火球魔法的平面圖即可;但在VR游戲中,如果只使用平面圖,那么玩家在正面看到是一個(gè)火球術(shù)特效,但在側(cè)面看時(shí)火球就變成了‘一張紙片’,完全沒有立體感可言。這種紙片的違和感是非常讓人出戲的”,團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人解釋道。

得益于UE5在粒子系統(tǒng)方面的顯著改進(jìn),新粒子編輯器Niagara使他們能夠更輕松地創(chuàng)建和編輯復(fù)雜的粒子效果。通過直觀的界面和強(qiáng)大的工具,他們可以隨意控制粒子的行為、外觀和交互效果。例如,可以通過調(diào)整粒子的速度、重力和碰撞來模擬火焰、爆炸和液體效果。這種直觀的粒子系統(tǒng)設(shè)計(jì)使得「Drakheir」的特效設(shè)計(jì)更加高效和靈活。

除此之外,團(tuán)隊(duì)成員還在「Drakheir」的開發(fā)過程中對其整個(gè)渲染管線都進(jìn)行了定制化處理。比如,在人物皮膚的次表面渲染方面,雖然UE5的次表面渲染能力很強(qiáng),但是作為一款風(fēng)格化的游戲,寫實(shí)并不等同于好看。YongHo工作室團(tuán)隊(duì)為此專門開發(fā)了多層次和維度的可定制方案,以滿足美術(shù)團(tuán)隊(duì)對人物皮膚的明暗過度、區(qū)域、顏色以及層次的控制。在投影方面,美術(shù)團(tuán)隊(duì)則通過重構(gòu)光照靜態(tài)烘焙數(shù)據(jù)的方式,在滿足性能需求的情況下,為游戲中的角色提供了陰影區(qū)域和光照區(qū)域的實(shí)時(shí)變化。

與此同時(shí),為了讓上述游戲畫面以及特效的運(yùn)行更加流暢順滑,「Drakheir」還采用了UE5 PSO(管線狀態(tài)對象Pipeline State Object)方案,即在進(jìn)入游戲場景之前就對特效進(jìn)行提前緩存——預(yù)配置的GPU狀態(tài)信息可以在渲染時(shí)更快改變GPU狀態(tài),大幅提升整體的渲染效率。

選擇用UE5引擎開發(fā)「Drakheir」的確在一定程度上縮短了游戲的開發(fā)時(shí)間,同時(shí)游戲的畫質(zhì)及特效也得到了顯著提升,但是在實(shí)際開發(fā)過程中,YongHo工作室還是面臨著諸多困難。

UE5引擎具有更加強(qiáng)大且復(fù)雜的引擎結(jié)構(gòu),在提供高性能的同時(shí),也存在著新產(chǎn)品上容易出現(xiàn)的問題:運(yùn)行不夠穩(wěn)定?!窪rakheir」中擁有大量高品質(zhì)的游戲場景及魔法特效,這就使得游戲經(jīng)常出現(xiàn)突然崩潰或者卡死的情況。

除此之外,采用這款全新的引擎技術(shù)也給整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來了大量的學(xué)習(xí)成本,團(tuán)隊(duì)成員必須適應(yīng)UE5的關(guān)鍵性能,搞清楚每一種方案的優(yōu)劣勢,并選擇合適的方案進(jìn)行進(jìn)一步定制和修改,這對于此前從未使用過UE5開發(fā)引擎的團(tuán)隊(duì)成員來說也是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。

為了解決卡頓或崩潰的問題,YongHo工作室的團(tuán)隊(duì)成員們開始夜以繼日地研究UE5引擎的應(yīng)用原理,在UE5引擎原有的底層框架上進(jìn)行不斷修改,為「Drakheir」打造出一系列專屬的定制化支持。

雖然整個(gè)過程充滿了坎坷,但YongHo工作室負(fù)責(zé)人認(rèn)為:“更精致的游戲畫面和更高品質(zhì)的特效一定是VR游戲的發(fā)展趨勢,如果所有VR游戲開發(fā)者始終停留在嘗試和技術(shù)實(shí)驗(yàn)階段,而不去真正應(yīng)用新技術(shù)的話,那么VR內(nèi)容生態(tài)就永遠(yuǎn)不會(huì)成長起來?!?/strong>

他欣慰地告訴我們,自己幾乎每天都會(huì)到「Drakheir」的Sidequest商店頁面以及官方推特查看玩家們的評價(jià)和反饋,玩家們經(jīng)常給他們留下許多暖心的留言和中肯的建議,其中還有很多VR博主自發(fā)地制作視頻來幫他們進(jìn)行宣傳。這一切都使他認(rèn)為自己和團(tuán)隊(duì)成員們所付出的努力是值得的,為玩家們提供超越語言的樂趣,YongHo工作室心向往之。

在當(dāng)前許多一體機(jī)的游戲畫面和特效品質(zhì)普遍較低的情況下,「Drakheir」率先采用UE5引擎,將游戲畫面和特效品質(zhì)提升到了極致,極大地提升了玩家的游戲體驗(yàn),恒信東方Y(jié)ongHo工作室很好地詮釋了什么叫“敢想敢做且說到做到”。

足量游戲內(nèi)容,讓玩家“過足癮”

作為一款Roguelite-RPG VR游戲,「Drakheir」不僅在游戲玩法和畫面品質(zhì)上做出了努力,游戲中豐富且完整的游戲劇情以及足量的游戲內(nèi)容也絕對能夠讓玩家們過足魔法癮。

「Drakheir」中擁有十幾個(gè)游戲場景,一條連貫且邏輯縝密的主線劇情將不同的游戲場景串聯(lián)了起來,整體游戲時(shí)長可以達(dá)到6個(gè)小時(shí)左右,這一時(shí)長在目前的VR游戲市場中也屬于較高水準(zhǔn)。除此之外,「Drakheir」還將推出無盡模式,玩家可以在無盡模式中快速體驗(yàn)到所有魔法,與源源不斷的敵人來一場酣暢淋漓的戰(zhàn)斗。

作為一款魔法戰(zhàn)斗類游戲,游戲當(dāng)中的魔法自然也是重頭戲。玩家可以在「Drakheir」中體驗(yàn)到近30種不同種類的魔法,魔法以不同元素作為區(qū)分,不同元素的魔法還可以融合成為更強(qiáng)大的組合魔法。游戲的Roguelite特性則體現(xiàn)在,隨著游戲劇情的不斷推進(jìn),在特定關(guān)卡結(jié)束后,玩家可在多個(gè)魔法中選擇其中一項(xiàng),如如雷斧、火雨卷軸、冰劍等等,魔法的隨機(jī)選擇使得每一局游戲都有不同的體驗(yàn),極大提升了游戲的可玩性。

值得一提的是,「Drakheir」中的敵人也更具挑戰(zhàn)性,它們是更加充滿智慧的角色,它們的行動(dòng)更加靈活,甚至還會(huì)靈敏地躲避玩家的攻擊,玩家在戰(zhàn)斗中需要更加謹(jǐn)慎,用自己的智慧打敗它們。

此外,據(jù)團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人透露,在「Drakheir」的未來版本中,他們會(huì)根據(jù)玩家的反饋和建議,開發(fā)出更多可以讓玩家參與創(chuàng)建的UGC內(nèi)容,充分發(fā)揮玩家們的想象力和創(chuàng)造力。

比如,在最近一次更新的版本中,「Drakheir」進(jìn)行了一次語音施法版本的更新,這一玩法在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部稱為「言出法隨」。玩家將不僅可以通過手勢來施放魔法、與環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),還可以通過語音命令實(shí)現(xiàn)這些操作。這種將語音交互和實(shí)際戰(zhàn)斗相結(jié)合的玩法,在開發(fā)團(tuán)隊(duì)看來是“一件超級酷的事情”,YongHo工作室希望“讓所有玩家的中二之魂,都能在VR游戲中喊出自己的勝利口號(hào)”。

“在「Drakheir」中,「圓夢」永遠(yuǎn)是最核心的主題,不管玩家有著怎樣的魔法夢,在「Drakheir」都一定能夠?qū)崿F(xiàn)”,團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人激動(dòng)地說道。

寫在最后

據(jù)了解,「Drakheir」開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員陣容相當(dāng)強(qiáng)大,其中不乏此前曾在網(wǎng)易、完美世界、云暢、掌趣、FunPlus等游戲大廠參與過大型游戲開發(fā)的主力成員。但是作為一支VR游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,他們其中的大部分人都是行業(yè)新人,可即便如此,他們也始終堅(jiān)持學(xué)習(xí),不斷研究VR游戲的開發(fā)技術(shù)和設(shè)計(jì)方案,將初心和使命一以貫之,為玩家們帶來了更多與眾不同的游戲體驗(yàn)。

而整場采訪下來,「Drakheir」的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)給我最大的感受就是,這的確是一支具備雄厚實(shí)力、勇于探索前沿技術(shù)、并能夠?qū)⑵滢D(zhuǎn)化為優(yōu)秀作品的團(tuán)隊(duì)。也正是他們深厚的技術(shù)功底與追求極致的團(tuán)隊(duì)風(fēng)格,才造就出「Drakheir」這樣一款不落俗套的VR新作。

在采訪過程中,團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人也多次表示,由于他們在創(chuàng)作「Drakheir」這款游戲時(shí)所采用的很多技術(shù)和方法幾乎都是該領(lǐng)域的首創(chuàng),雖然在長期的摸索中也經(jīng)常碰壁,但他們認(rèn)為付出這樣的努力是值得的,只有這樣才能為團(tuán)隊(duì)積累更多的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),掌握更加堅(jiān)實(shí)有力的研發(fā)優(yōu)勢。采訪的最后,他們也向我們表示,在接下來的時(shí)間里,他們將繼續(xù)完善「Drakheir」,以確保正式上線時(shí),能夠?yàn)橥婕覀兲峁└幼吭降挠螒蝮w驗(yàn)。

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