?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

在過去的一年中,VR和AR市場(chǎng)在大眾市場(chǎng)方面取得了一些重大進(jìn)展。通過和獅門影業(yè)以及迪斯尼等大型媒體合作并投入大量的資源,Playstation平臺(tái)將其社區(qū)的目標(biāo)瞄準(zhǔn)了沉浸體驗(yàn)游戲的開發(fā)工具,以及類似 Pokemon Go、Snap和Inc這類的應(yīng)用。日常AR的使用需求強(qiáng)勁,絲毫沒有放緩的跡象。
2017年我們還將看到可持續(xù)經(jīng)濟(jì)的出現(xiàn)。廣告顯然是最明智的選擇,它最終會(huì)讓那些在VR廣告行業(yè)燒了幾十億的投資者們看到回報(bào)的曙光。一些像Nielsen和YuMe一類的研究機(jī)構(gòu)報(bào)告也指出,相比于成功的廣告,VR中用戶的反應(yīng)高了27%,停留時(shí)間提高了34%。這種需要可訪問廣告平臺(tái)來驅(qū)動(dòng)VR媒體正變得日益明顯。
2016為VR和AR技術(shù)的推廣奠定了良好的基礎(chǔ),在2017年將有越來越多的品牌不可避免地尋找VR發(fā)展空間。不過所有的新興市場(chǎng)都存在不確定性,我們所能夠做的就是展望未來。一下是關(guān)于在接下來一年VR和AR的預(yù)測(cè):
VR和AR的廣告格式以及測(cè)量標(biāo)準(zhǔn)將會(huì)得到定義:Vertebrae目前正在和Interactive Advertising Bureau緊密合作,開發(fā)圍繞凝視概念的標(biāo)準(zhǔn)。為了能夠證明品牌支出以及讓消費(fèi)者具有體驗(yàn)多緯度的資格,瞬息萬變的VR環(huán)境將會(huì)是未來行VR業(yè)利益相關(guān)者們所必須面對(duì)的。
每個(gè)人都會(huì)走進(jìn)VR的生活:我們看到許多創(chuàng)意在直播+VR市場(chǎng)的增長(zhǎng),并且沒有一個(gè)行業(yè)能夠像體育直播那樣增長(zhǎng)顯著。球迷們現(xiàn)在可以和分散在世界各地的朋友們通過VR頭盔一起觀看體育賽事。品牌商和發(fā)行商們正選擇VR平臺(tái)來作為今后的發(fā)展——NextVR就和NBA以及NFL合作,而LiveLike則和MLS在直播VR方面展開合作。為了調(diào)動(dòng)普通用戶,F(xiàn)acebook宣布將在2017年支持360視頻直播。
電影預(yù)告片將會(huì)以VR形式發(fā)布:VR能夠?qū)崿F(xiàn)身臨其境的故事體驗(yàn),并且2017年我們將會(huì)看到有一大波電影工作室擁抱VR和AR技術(shù)。獅門影業(yè)就和Vertebrae合作,推出Blair Witch VR體驗(yàn)——這是第一次電影片花通過VR以及網(wǎng)絡(luò)提供服務(wù)。
沒人確切知道在接下來的一年中VR和AR將會(huì)發(fā)生什么,我們能做的就是為將來做好準(zhǔn)備。2016年證明了AR和VR營(yíng)銷活動(dòng)卓有成效,而在2017年將會(huì)對(duì)其進(jìn)行一些調(diào)整和實(shí)驗(yàn)。這無疑是我們所有人前所未見的最具沉浸體驗(yàn)的敘事媒體,而且它只會(huì)變得更好。擁抱它,享受它,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在已經(jīng)踏上征程。
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