Top50占比不足10%,日本VR游戲產(chǎn)業(yè)何時(shí)復(fù)現(xiàn)傳統(tǒng)游戲的輝煌?

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

給你十秒鐘的時(shí)間,你能說出幾款日本游戲?

不用想,對每一個(gè)熱愛游戲的玩家而言,這道題都絕對是一道送分題,《精靈寶可夢》、《超級(jí)馬里奧》、《塞爾達(dá)傳說》、《魂斗羅》、《動(dòng)物森友會(huì)》、《對馬島之魂》、《只狼:影逝二度》……這些陪伴了我們幾代人成長的日本游戲堪稱部部經(jīng)典,隨便拿出一款都是老玩家們心中的“白月光”。

可如果我換一個(gè)問題:你能說出幾款日本VR游戲呢?

當(dāng)我和一位已經(jīng)玩過近百款VR游戲的老VR玩家討論這個(gè)問題時(shí),他在一瞬間便陷入了沉思,最后絞盡腦汁也只想出了《廢墟法師》、《淤能碁呂物語》、《生化危機(jī)4:重制版》等寥寥數(shù)款偏日系風(fēng)格的日本VR游戲,其中《生化危機(jī)4:重制版》還是由Meta牽頭開發(fā)并發(fā)行的,甚至都不能算作是日本本土的VR游戲。

這一問題的確能夠難倒很多人,不是因?yàn)槲覀兺孢^的VR游戲還太少,而是因?yàn)槿毡镜腣R游戲產(chǎn)業(yè)目前確實(shí)不太「爭氣」。筆者對Meta Quest Store、Steam VR以及PS VR Store三大VR內(nèi)容平臺(tái)中的VR游戲進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),結(jié)果發(fā)現(xiàn),各平臺(tái)熱度排名前五十的VR游戲中,來自歐美地區(qū)的VR游戲數(shù)量比重均達(dá)到70%以上,而日本的VR游戲數(shù)量比重卻平均不到10%,且不說游戲質(zhì)量如何,日本VR游戲在數(shù)量上就明顯處于下風(fēng)。

于是,在我和這位老玩家的一番討論下,我們最終得出了這樣一個(gè)結(jié)論:日本的VR游戲產(chǎn)業(yè)好像在不知不覺中被歐美拉開了差距。

另外值得一提的是,在與這位老玩家兼資深動(dòng)漫迷討論的過程中,我們還發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象:他告訴我,日本VR游戲產(chǎn)業(yè)雖然被歐美拉開了差距,但日本在許多動(dòng)漫以及2D游戲中對于VR游戲的暢想?yún)s是相當(dāng)超前的。

他以日本知名動(dòng)漫《刀劍神域》為例,其中就出現(xiàn)了很多關(guān)于VR游戲的硬核設(shè)定,比如在第一季中,桐人所使用的SAO游戲裝備“NERvGear”,可以通過頭盔內(nèi)側(cè)的信號(hào)組件與大腦相連,將信息直接傳輸至大腦視覺皮質(zhì)區(qū)和聽覺皮質(zhì)區(qū),使桐人能夠看到全新的虛擬畫面并聽到對應(yīng)的聲音,如此超前的設(shè)定的確讓人眼前一亮。

▲動(dòng)漫作品《刀劍神域》片段
▲動(dòng)漫作品《刀劍神域》片段

日本作為曾經(jīng)的世界游戲霸主之一,如今卻在這樣一個(gè)新興的游戲領(lǐng)域表現(xiàn)不佳,如果說其志不在VR,可我們卻又從許多方面都感受到了日本本土對VR所表現(xiàn)出來的強(qiáng)烈興趣,這讓我們不禁好奇:如此割裂、矛盾的現(xiàn)象背后的原因究竟是什么?

為了解開這一謎團(tuán),我們專門采訪了鳴坤科技CEO孫弋涵。孫弋涵此前曾在心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易游戲等知名游戲企業(yè)任職,當(dāng)前團(tuán)隊(duì)曾主導(dǎo)推出《破曉喚龍者》等精品VR游戲。孫弋涵本人常年與日本企業(yè)有業(yè)務(wù)往來,對日本文化以及游戲產(chǎn)業(yè)有著深入的了解,他向我們解析了日本VR游戲產(chǎn)業(yè)形成目前這一狀況的原因,并提出了對于日本VR游戲產(chǎn)業(yè)未來走向的看法,使我們頗受啟發(fā)。

最愛“吃老本”的日本民族

游戲業(yè)一直都是日本經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重頭戲,然而近十年以來,日本游戲產(chǎn)業(yè)逐漸從當(dāng)初的豐富多元、一派繁榮轉(zhuǎn)向如今內(nèi)容突破上的乏善可陳,VR游戲這樣一個(gè)新興游戲領(lǐng)域更是發(fā)展遲緩。

實(shí)際上,從日本近十年來的整體發(fā)展?fàn)顩r來看,不止是VR游戲,日本在許多其他新科技和新產(chǎn)品領(lǐng)域幾乎無一例外地掉了隊(duì),而這一切都與日本人喜歡“吃老本”的民族性格是分不開的。不難發(fā)現(xiàn),如今的日本依舊將發(fā)展重心放在那些曾經(jīng)讓其引以為豪的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)上,而諸如VR游戲等新興產(chǎn)業(yè)則幾乎得不到重視。

比如,作為曾經(jīng)世界一流的手機(jī)制造國之一,日本的手機(jī)品牌一度享譽(yù)全球,但如今除了發(fā)源于日本的多國籍公司索尼以外,日本其他本土手機(jī)制造商已經(jīng)無力創(chuàng)造出更智能、更具競爭力的手機(jī)產(chǎn)品;同樣的情況也發(fā)生在日本曾經(jīng)最為驕傲的汽車制造領(lǐng)域,日本八大汽車廠商依舊在大力生產(chǎn)傳統(tǒng)燃油汽車,至今都還沒有拿得出手的新能源車產(chǎn)品;許多我們早已習(xí)以為常的事物如網(wǎng)約車、電子支付等,在今天的日本卻依舊難以流行。

由于工作上的原因,孫弋涵常年與日本企業(yè)有業(yè)務(wù)往來,他向我們講述了多年來他在與日方合作過程中的感受。大約七八年前,日本游戲公司一向以其領(lǐng)先的審美和美術(shù)實(shí)力自居,然而直到今天,孫弋涵在與日方合作時(shí),對方仍舊將美術(shù)和審美能力當(dāng)作自己的金字招牌,反觀其程序和策劃等能力卻并未有明顯見長。盡管如今AI繪畫的發(fā)展已經(jīng)將游戲公司之間的美術(shù)實(shí)力差距大大縮小,可許多日本游戲公司卻顯然還在靠著“吃老本”過活。

不僅如此,在商務(wù)溝通的過程中,孫弋涵也感受到了日本人保守的一面,比如日本人并不喜歡與新的伙伴達(dá)成新的合作關(guān)系,即使要合作,也必須得有一個(gè)中間人從中擔(dān)保才行,不然這項(xiàng)合作便很難順利達(dá)成。

在許多史學(xué)家和社會(huì)學(xué)家眼里,現(xiàn)代日本人之所以普遍存在這種因循守舊的保守性格,實(shí)際上與近代日本所經(jīng)歷的復(fù)雜歷史演進(jìn)過程息息相關(guān)。過去的幾十年里,日本的經(jīng)濟(jì)發(fā)展經(jīng)歷了從騰飛到破滅的巨大落差,日本人的心理普遍產(chǎn)生了巨大的反差感,這讓他們大多數(shù)人萌生出了諸如敏感、多疑、自卑與自負(fù)相互交織等負(fù)面性格。這部分負(fù)面性格使得整個(gè)日本社會(huì)開始變得厭惡風(fēng)險(xiǎn),而規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)最好的辦法自然就是因循守舊,即盡量避免嘗試新鮮事物。

因此,對于大多數(shù)日本人而言,他們向來奉行“習(xí)慣至上”的理念,這也就不難解釋為什么日本人至今仍保留著許多在我們看來已經(jīng)是非常落后的習(xí)慣。比如日本的傳真機(jī)保有率至今仍為100%,日本人甚至還會(huì)使用傳真機(jī)訂外賣;日本的1900多個(gè)政府機(jī)構(gòu)至今仍在使用軟盤辦公,即使軟盤只有幾兆的存儲(chǔ)量,他們也并不覺得麻煩。

而對于游戲產(chǎn)業(yè)來說,日本“過去的習(xí)慣”則主要集中于主機(jī)游戲領(lǐng)域,自家用機(jī)時(shí)代以來,主機(jī)游戲一直是日本游戲開發(fā)商最熟悉并擅長的領(lǐng)域之一,盡管智能手機(jī)和平板電腦等移動(dòng)設(shè)備如今已相當(dāng)普及,但日本主機(jī)游戲的市場份額卻仍在逐年上漲。

根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Niko Partners的一份新報(bào)告顯示,主機(jī)游戲目前依然是日本年輕游戲玩家最受歡迎的平臺(tái),有72.3%的人表示更愿意玩主機(jī)游戲。截止今年3月31日,任天堂Switch游戲機(jī)的全球銷量已經(jīng)達(dá)到了1億1562萬臺(tái),對于一款已經(jīng)基本處于生命周期后期的主機(jī)來說,這一成績簡直稱得上恐怖。

而前面我們提到的索尼,就是目前日本游戲產(chǎn)業(yè)中最好的“反面案例”。與任天堂等其他扎根于日本本土的企業(yè)不同,索尼是一家多國籍公司,由于長期與英、美等歐美國家保持密切聯(lián)系,使得索尼發(fā)展成為了一家日本風(fēng)格并不濃厚的日本公司。

當(dāng)其他老牌游戲公司對VR游戲這樣一個(gè)新興領(lǐng)域仍處于觀望狀態(tài)時(shí),索尼已率先于2016年10月正式發(fā)布了初代PSVR,與當(dāng)時(shí)Oculus的Rift以及HTC的Vive形成了VR頭顯的三足鼎立之勢。今年2月22日,搭配游戲主機(jī)PS5的索尼新一代VR頭顯PS VR2在全球同步發(fā)售,在發(fā)布后僅僅兩個(gè)月的時(shí)間里,PS VR2就達(dá)到了近60萬臺(tái)的銷售量。

在孫弋涵看來,如今的日本似乎還處于30年前經(jīng)濟(jì)泡沫破裂的影響之中,由于長期受到因循守舊的保守性格影響,在許多新興革命的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)上日本人都因猶豫不決而錯(cuò)失良機(jī)。因此,這也直接導(dǎo)致了在這樣一個(gè)瞬息萬變、日新月異的時(shí)代里,日本始終都表現(xiàn)出“慢半拍”的感覺,而只有索尼等少數(shù)敢于沖破桎梏的公司展現(xiàn)出了更強(qiáng)的生命力。

鐘愛“老樹發(fā)新芽”的任天堂

除了上述日本民族的性格問題以外,孫弋涵還為我們提供了另一個(gè)獨(dú)特的視角,即日本老牌游戲企業(yè)任天堂對于整個(gè)日本游戲產(chǎn)業(yè)的影響。

任天堂是日本首屈一指的電子游戲軟硬件開發(fā)商,是現(xiàn)代電子游戲產(chǎn)業(yè)的開創(chuàng)者,與索尼、微軟并稱電子游戲業(yè)三巨頭。與索尼、微軟的多元化業(yè)務(wù)不同,任天堂是真正意義上垂直專注于游戲業(yè)的“極客”公司。任天堂對日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展起著至關(guān)重要的作用,其中影響最深遠(yuǎn)、甚至貫穿整個(gè)日本游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的,則莫過于任天堂的核心產(chǎn)品理念——枯萎技術(shù)的水平思考。

▲橫井軍平和他的著作《枯萎技術(shù)的水平思考》
▲橫井軍平和他的著作《枯萎技術(shù)的水平思考》

孫弋涵解釋道,枯萎技術(shù)的水平思考是一種意譯,這是任天堂天才產(chǎn)品開發(fā)者橫井軍平提出的一種產(chǎn)品理念,簡單而言即在成熟的技術(shù)基礎(chǔ)之上挖掘創(chuàng)新點(diǎn)??菸夹g(shù)指的是那些已經(jīng)相當(dāng)成熟甚至接近枯萎,且沒有突破空間的技術(shù),但這類技術(shù)通常也是可靠且低成本的代表;水平思考則意指以突破傳統(tǒng)的方式或者明顯非正常邏輯的方式來尋求解決問題的辦法。這一產(chǎn)品理念幾乎貫穿了任天堂整個(gè)產(chǎn)品進(jìn)化史。

在當(dāng)時(shí),日本的兩大電子計(jì)算機(jī)公司夏普和卡西歐正為了爭奪計(jì)算機(jī)市場進(jìn)行“神仙打架”,實(shí)力不相上下的兩家巨頭最終不得已打起了價(jià)格戰(zhàn),結(jié)果導(dǎo)致了日本國內(nèi)液晶顯示器與半導(dǎo)體的生產(chǎn)設(shè)備大量過剩。而任天堂則另辟蹊徑,將當(dāng)時(shí)更為成熟且廉價(jià)的電子計(jì)算機(jī)技術(shù)應(yīng)用到了掌上游戲機(jī)的開發(fā)當(dāng)中,1980年4月,成本低且穩(wěn)定性高的游戲掌機(jī)“Game & Watch”問世,盡管這款游戲機(jī)只有一個(gè)游戲,但也同時(shí)具備時(shí)鐘和鬧鈴功能,這在當(dāng)時(shí)成為了上班族的時(shí)髦產(chǎn)品。

▲Game Boy與Game Gear
▲Game Boy與Game Gear

到了80年代末期,盡管當(dāng)時(shí)世嘉公司已經(jīng)推出了擁有彩色顯示屏的掌上游戲機(jī)Game Gear,但任天堂的單色顯示屏Game Boy掌上游戲機(jī)卻在銷量上出奇地戰(zhàn)勝了Game Gear,這是因?yàn)椋篏ame Boy雖為單色顯示屏,但它遠(yuǎn)比當(dāng)時(shí)屬于新興技術(shù)的彩色顯示屏更具穩(wěn)定性,同時(shí)超強(qiáng)的續(xù)航能力以及更輕的重量也使Game Boy成為了用戶的不二之選。

任天堂枯萎技術(shù)的水平思考這一產(chǎn)品理念也一直持續(xù)至今。在如今動(dòng)輒4K、8K的高清顯示技術(shù)盛行之下,任天堂的明星游戲機(jī)Switch卻始終保持720的屏幕分辨率,近期關(guān)于Switch 2的爆料中也顯示,Switch 2仍將采用720P OLED HDR屏幕。雖然在顯示方面不占優(yōu)勢,但任天堂卻在自己更為熟悉且有把握的游戲操作、游戲內(nèi)容以及游戲情懷方面下足了功夫,這也使得Switch成為全球年輕人掌上游戲機(jī)的首選之一。

▲任天堂Switch
▲任天堂Switch

雖然任天堂目前并沒有生產(chǎn)出VR硬件,但任天堂在VR領(lǐng)域的一些嘗試也同樣奉行著枯萎技術(shù)的水平思考這一理念。任天堂于2019年推出了一款游戲機(jī)的VR外設(shè)——LABO VR系列套裝,只需幾片紙片和一臺(tái)Switch游戲機(jī),再加上一點(diǎn)點(diǎn)手工操作,玩家便能體驗(yàn)到各種新奇的VR和AR樂趣。

▲LABO 系列套裝
▲LABO 系列套裝

雖然在操作的過程中玩家需要同時(shí)進(jìn)行手工+體感控制,但這種異于當(dāng)下電子產(chǎn)品追求簡單易上手的“原生態(tài)”體驗(yàn),卻讓玩家們感受到了久違的兒時(shí)的樂趣——我們小時(shí)候沒有手機(jī)和電腦的時(shí)候,不正是靠著各種有趣的手工來打發(fā)時(shí)間的嗎?

▲LABO 系列套裝
▲LABO 系列套裝

日本的很多硬件設(shè)備雖然看起來都是廉價(jià)感十足的產(chǎn)品,但是玩家們很快就會(huì)忽略這些東西,在游戲的世界里不可自拔,就好似GAME BOY ADVANCE并不是當(dāng)年畫面最好的游戲機(jī),但是其游戲量、可玩性以及續(xù)航能力,卻是所有掌機(jī)中最強(qiáng)的,相對于其他掌機(jī),這款游戲機(jī)所帶來的游戲愉悅感是超越所有掌機(jī)的。

▲GAME BOY ADVANCE
▲GAME BOY ADVANCE

在日本的游戲內(nèi)容領(lǐng)域,枯萎技術(shù)的水平思考更是體現(xiàn)的淋漓盡致。比如前一陣子任天堂新推出的塞爾達(dá)系列續(xù)作《塞爾達(dá):王國之淚》,盡管只是在一塊不大的720分辨率的屏幕上呈現(xiàn)的游戲,但依然擋不住用戶對其強(qiáng)烈的熱情,《塞爾達(dá):王國之淚》僅在不到3天的時(shí)間里便突破了1000萬銷量。有玩家在論壇中表示,盡管Switch的技術(shù)不是當(dāng)下最先進(jìn)的,但它為我們提供的游戲樂趣卻是任何一家游戲公司都無法做到的。

▲《塞爾達(dá):王國之淚》
▲《塞爾達(dá):王國之淚》

因此,盡管VR在多年的發(fā)展過程中已逐漸被世人所知曉,以Meta為首的一眾互聯(lián)網(wǎng)巨頭也紛紛高調(diào)入局VR領(lǐng)域,但以任天堂為首的一眾日本老牌游戲公司卻依舊在自己更為熟悉且擅長的領(lǐng)域里加大投入,即便所使用的技術(shù)仍停留在十年前的水平,他們也依舊樂此不疲。顯然,枯萎技術(shù)的水平思考這一產(chǎn)品和技術(shù)理念對日本的游戲產(chǎn)業(yè)影響頗深。

日本VR游戲產(chǎn)業(yè)在等待一個(gè)契機(jī)

在討論了許多關(guān)于日本VR游戲落后歐美的原因后,我問了孫弋涵這樣一個(gè)問題:這些因素的存在是否意味著日本VR游戲?qū)⒁恢本S持現(xiàn)狀,從此一蹶不振了呢?孫弋涵認(rèn)為,下此結(jié)論還為時(shí)尚早,“與其說日本VR游戲產(chǎn)業(yè)滯后,倒不如說日本VR游戲產(chǎn)業(yè)在等待一個(gè)契機(jī),這個(gè)時(shí)機(jī)一旦成熟,日本的VR游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)迎來爆發(fā)式的增長”。

孫弋涵以日本手機(jī)市場為例向我們證明了他的判斷。iPhone于2007年發(fā)布,僅一年時(shí)間后,iPhone便引爆了日本手機(jī)市場,成為日本家家戶戶瘋搶的手機(jī)產(chǎn)品。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,截止到2023年8月,iPhone在日本市場的占有率已經(jīng)達(dá)到了69.8%,而美國自己的iPhone市場占有率還不到50%。

那么,為什么日本人如此熱衷于iPhone手機(jī)?

孫弋涵認(rèn)為原因主要來自兩方面:

第一,日本是一個(gè)平均富裕率很高的社會(huì),對于一般的人來說,拿出十幾萬日元(6、7000元人民幣)買一臺(tái)iPhone手機(jī),根本不是什么負(fù)擔(dān)。

第二,日本社會(huì)的從眾心理作祟。前面我們已經(jīng)提到,由于受到經(jīng)濟(jì)泡沫破裂的影響,日本人逐漸形成了自卑和自負(fù)相互交織的矛盾心理,這樣一種矛盾心理使得日本人的從眾心理愈發(fā)強(qiáng)烈。對大多數(shù)日本人而言,別人用什么,自己也就跟風(fēng)用什么,生怕落后于群體而被人瞧不起。這種“集團(tuán)主義”意識(shí),落實(shí)在消費(fèi)上,就會(huì)出現(xiàn)社會(huì)性團(tuán)購——你有,我也有,大家才能做好朋友。

而對于日本的VR行業(yè),孫弋涵告訴我們,一名VR游戲制作人曾向他透露,他們公司旗下的一款VR游戲全球總銷量為7萬多,其中日本占據(jù)了3萬多的銷量,份額達(dá)到近40%。這一數(shù)據(jù)證明,日本的VR用戶實(shí)際上并不在少數(shù),那為什么VR游戲在日本顯得如此低調(diào)呢?其答案最有可能是:日本的VR市場尚未形成規(guī)?;?,大部分日本人認(rèn)為VR還遠(yuǎn)未普及,因此自然也不會(huì)有較強(qiáng)的意愿在該領(lǐng)域進(jìn)行消費(fèi)。

對此,孫弋涵也提出了VR游戲在日本爆發(fā)的兩個(gè)可能性:

其一是由內(nèi)至外爆發(fā)。比如某一款VR游戲的短視頻或者宣傳片在日本引起了不錯(cuò)的反響,并在年輕人群體中實(shí)現(xiàn)了口口相傳的效果,那么自然會(huì)吸引越來越多的日本人主動(dòng)去接觸VR領(lǐng)域。

其二是由外至內(nèi)爆發(fā)。正如曾經(jīng)的手機(jī)游戲一樣,這一領(lǐng)域在剛開始同樣不被日本游戲市場看好,但隨著歐美以及中國等國家在手機(jī)游戲市場取得越來越多的成就,日本游戲產(chǎn)業(yè)也不得不接納了手機(jī)游戲這一新興游戲平臺(tái)。VR游戲與手機(jī)游戲一樣,一旦在世界范圍內(nèi)形成廣泛普及,日本自然會(huì)快馬加鞭地追趕上來。

因此,孫弋涵認(rèn)為,日本VR游戲產(chǎn)業(yè)的崛起是必然的,只需一個(gè)契機(jī)便能將其引爆。

在此基礎(chǔ)之上,如果將前面的分析中所提到的日本人因循守舊的性格以及對“枯萎技術(shù)”的鐘愛結(jié)合起來,我們可以看到,日本人對于成熟的技術(shù)似乎有著一種天然的偏執(zhí)心理,而這種偏執(zhí)的心理在合適的時(shí)間和機(jī)遇下,也許能夠產(chǎn)生神奇的“化學(xué)反應(yīng)”。

日本過去在游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)十年的投入和打磨的確構(gòu)筑起了深厚的護(hù)城河,他們摒棄技術(shù)至上的理念,更關(guān)注游戲本身為玩家?guī)淼娜の缎院腕@喜。正如任天堂前社長山內(nèi)溥所言:“娛樂并不是我們生活的必需品,所以如果人們玩的不痛快,便可以很輕易地丟棄掉不再使用,或者從其他企業(yè)尋找替代品。因此,技術(shù)、性能和價(jià)格不應(yīng)該是娛樂產(chǎn)業(yè)的核心,服務(wù)、產(chǎn)品的娛樂性和趣味性才是一款游戲或游戲設(shè)備至關(guān)重要的因素。”任天堂的另一位社長巖田聰也認(rèn)為,游戲應(yīng)該帶給更多人純粹的快樂,而不只是技術(shù)和特效上的比拼。

對于日本游戲產(chǎn)業(yè),微軟獨(dú)立游戲項(xiàng)目ID@Xbox的戰(zhàn)略總監(jiān)Chris Charla也曾發(fā)表過自己的看法,他認(rèn)為用“落后”這個(gè)詞來形容日本的某個(gè)游戲領(lǐng)域一定是不合適的,日本只是處在不同的位置,它有著屬于自己的命運(yùn)。“每個(gè)地方都有不同的游戲文化,即便是同在美國的洛杉磯與西雅圖也有著截然不同的游戲文化,而日本作為世界游戲大國,自然也會(huì)有其特色”,Charla說道。

▲ID@Xbox的戰(zhàn)略總監(jiān)Chris Charla
▲ID@Xbox的戰(zhàn)略總監(jiān)Chris Charla

因此,從這些意義上來說,筆者也更傾向于認(rèn)為日本如今在VR游戲領(lǐng)域掉隊(duì)的原因是日本VR游戲產(chǎn)業(yè)尚處于黎明時(shí)分,畢竟日本數(shù)十年的審美積淀以及民族文化已然造就出了專屬于日本本國的游戲特色,那就是要打造出與世界上大多數(shù)國家都不同的、更回歸游戲本質(zhì)的精品內(nèi)容,而要想做到這一點(diǎn),則勢必會(huì)花費(fèi)更多的時(shí)間。

結(jié)語

通過我們的交流可以看出,盡管日本的VR游戲產(chǎn)業(yè)目前表現(xiàn)一般,但依然具備深厚的潛力?;蛟S唯一缺失的,就是一個(gè)能夠催化產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的催化劑。這個(gè)催化劑很可能就隱藏在那些即將上市或已經(jīng)面世的新一代產(chǎn)品中,比如蘋果Vision Pro、Meta Quest 3和PICO 4等等。隨著這些產(chǎn)品的不斷滲透、突破日本人的保守觀念,日本VR產(chǎn)業(yè)突破的契機(jī)或許已經(jīng)近在眼前。

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