年度訪談之神武互動:做一家像任天堂一樣的百年企業(yè)

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
作為年度訪談的最后一篇,我將主題回到我最愛的游戲領域,這一次我訪談的對象是神武互動的CEO劉博。認識劉總,是在VRCORE開發(fā)者大賽的頒獎典禮上,當時神武互動的《Reborn》獲得了大賽最重量的獎項“硬核獎”。在2016年的最后一周,終于可以與這位在日本游戲大廠工作過的技術大拿交流一下VR游戲的話題,我自己也感覺非常開心。
在日本最大的收獲是形成做計劃的習慣和認真做事的態(tài)度
開始我們簡單聊了聊劉博在日本學習和工作的經(jīng)歷。赴日八年,在萬代南夢宮工作,劉博的這種經(jīng)歷,自然是讓我這種主機游戲愛好者羨慕不已。有趣的是,我自己最初的工作是在一家對日軟件外包公司做程序員,所以我們對于日式軟件管理流程有著許多共鳴。一般來說,日式管理流程對于過程控制非常重視,軟件開發(fā)過程中的計劃、準備、執(zhí)行、收尾等環(huán)節(jié)都有詳細的記錄,這樣的好處就是每一個環(huán)節(jié)都是可控的,不會出現(xiàn)諸如修改程序時看不懂某段代碼的情況,由此極大提升了軟件開發(fā)的效率和質(zhì)量,同時在整體上降低了開發(fā)成本。
劉博說,從技術本身而言,日本的技術并不比中國強多少,值得我們學習還是他們做事情的習慣和態(tài)度。“我在日本最大的收獲就是養(yǎng)成了做schedule(工作計劃)的習慣,還有一個就是認真做事的態(tài)度。在國內(nèi)我也跟一些朋友和同事有過討論,有些人覺得做事情只要有結(jié)果就可以了,而我認為不好的過程肯定不會帶來好的結(jié)果。所以我會對過程要求特別高,比如說做一些事情的順序,還有做完事情對于驗收結(jié)果我也會要求多一些。”關于這點我非常認同,只有控制好過程中的每一個環(huán)節(jié),最終呈現(xiàn)的作品才是有品質(zhì)保障的,我想這也是神武互動的VR游戲出色表現(xiàn)的根本原因。
我們當時做的五款demo現(xiàn)在有四款都變成了正式游戲
劉博告訴我,團隊嘗試做VR游戲,大概是2015年底,而產(chǎn)品的真正立項是2016年初。“其實我們很早就拿到了PSVR開發(fā)機,然后我們就用它做一些測試,把我們之前的游戲改成VR,后來我們發(fā)現(xiàn)把傳統(tǒng)游戲進行VR化的思路是不對的,于是我們就開始根據(jù)VR的特性設計游戲。當時我們用了三周時間按照五個方向做了五款demo,最終我們放棄了一款,其余四款全都按照日式制作流程進行產(chǎn)品化了,其中《像素大作戰(zhàn)》已經(jīng)上市了,《Reborn》也已經(jīng)對外露出了,還有兩款游戲正在開發(fā)當中。”
采訪過程中,我體驗了《像素大作戰(zhàn)》和《Reborn》這兩款游戲?!断袼卮笞鲬?zhàn)》是一款卡通風格的VR塔防射擊游戲,目前運行于PSVR平臺。游戲采取了像素風格的設計,作為一名《我的世界》的粉絲,我對于這種風格實在是愛不釋手。另外一點,我們都知道索尼的體感手柄PS Move在定位方面稍微有一點不精準,而我發(fā)現(xiàn)在《像素大作戰(zhàn)》里PS Move的表現(xiàn)非常精準,劉博告訴我,團隊在這款游戲中對于PS Move加入了一些容錯機制,其結(jié)果就是玩家在游戲過程中可以“打得很準”,這一點也非常值得肯定。最讓我感覺驚喜的是《像素大作戰(zhàn)》的多人模式,其最多支持四名玩家,其中一名玩家佩戴PSVR進行游戲,其余玩家則使用手柄進行游戲。在多人模式下,VR玩家扮演一個防守的角色,而手柄玩家則聯(lián)合起來對抗VR玩家,這種模式非常適合一家人或者幾個朋友一起來玩,在與神武互動的同事一起玩的過程中,我再次體會到了小時候和小伙伴一起愉快玩耍的那種感覺。
相對于《像素大作戰(zhàn)》的卡通風格,《Reborn》絕對是一款硬核的VR動作游戲,目前運行在HTC Vive平臺上。戴上VR頭顯,我化身為一名武士,游戲中雙手能夠選擇的武器有多種,而我自然是選擇了兩把光劍。當對方機器人發(fā)射的激光被我的光劍反彈回去之后,那種感覺很爽,而當我用光劍砍中對方機器人的時候,我驚奇的發(fā)現(xiàn)對方被我切割開了。劉博說切割系統(tǒng)是《Reborn》的一大亮點,通過光劍玩家可以將敵方物體進行切割,目前這種技術在國內(nèi)還沒有其他公司能夠做出來。除了切割,在格擋過程中我能夠感覺到手柄的力反饋,一般來說,手柄的力反饋是一些主機游戲才具備的高級功能,其效果就是增加游戲的手感,而對于動作游戲來說手感是至關重要的。最后值得一提的就是《Reborn》的移動方式,由傳統(tǒng)移動方式造成的眩暈感一直是VR游戲的一大難題,有些游戲采取了瞬移的方式,但對于游戲的體驗確實有所影響,而神武互動的團隊采用了一種既非傳統(tǒng)方式也非瞬移的移動方式,通過這種方式,玩家既不會產(chǎn)生瞬移帶來的違和感,也不會眩暈了。對于這種移動方式我感覺很新奇,之前沒見過這種方式,同時在舒適感方面確實不錯,移動很順暢而且不暈。關于其具體方式我這里賣個關子,感興趣的朋友等到《Reborn》正式推出的時候就能知道了。
體驗完《像素大作戰(zhàn)》和《Reborn》,我的感覺是它們都頗有主機游戲的feel——好玩而有趣,神武互動果然名不虛傳。對于正在開發(fā)的另外兩款游戲,劉博告訴我,其中一款是Hololens上的游戲,目前已經(jīng)提交給微軟,而另一款是類似于《動物之森》和《牧場物語》的VR養(yǎng)成類游戲。聽完他簡單幾句的說明,我對這兩款游戲同樣是充滿了期待。
VR存在問題,但沉浸式體驗的方向絕對是正確的
作為年度訪談,我照舊請劉總回顧一下即將過去的2016年。劉博說,作為一家游戲研發(fā)公司,其實也沒那么多大事,都是日常一點點積累開發(fā)的過程。如果一定要說幾件大事的話,那就是關于《像素大作戰(zhàn)》和《Reborn》的。
首先,《像素大作戰(zhàn)》上了索尼國行PSVR的首發(fā)。“這款游戲我們其實用了三個月就開發(fā)完成了,但讓我特別感動的是,它在PSVR首發(fā)的中國游戲中銷量是最好的,其中也包括歐美市場。這其中我認為一方面是我們的手柄定位確實做得好,通過我們對手柄做的容錯機制,我們讓玩家能夠打得很準;另一方面就是我們多人模式的趣味性做得比較好。”
其次,《Reborn》一經(jīng)露出就獲得了廣泛關注。“今年《Reborn》獲得了包括VRCORE開發(fā)者大賽硬核獎在內(nèi)的幾個獎項,同時我們也獲得了與一些硬件廠商進行特別合作的機會,具體內(nèi)容我們會在合適的時間發(fā)布?!禦eborn》凝聚了我們很多獨特的技術,比如說切割和格擋的技術,還有我們首創(chuàng)的特殊移動方式,我們希望在它正式推出的時候,可以帶給玩家更多的驚喜和享受。”
關于2016年,我問劉總有什么事情讓他印象深刻。劉博認為,今年大家對于VR的反應有點過激了,年初所有人包括資本都進來,之后由于一些硬件廠商銷量不是特別好,有些人就開始唱衰行業(yè),這種觀點實在是太片面了。“現(xiàn)在VR確實存在一些問題,但沉浸式體驗的方向絕對是正確的,只要我們沿著這個方向,去思考滿足玩家的哪些需求,去探索如何體現(xiàn)VR的優(yōu)勢,那么不管我們做什么類型的游戲,我們都有可能成功。VR游戲說到底還是一種游戲,如果連游戲都沒做好,那么后面的事情都免談。”
我的愿景是能做一家像任天堂那樣的公司
關于明年的計劃,劉博表示,公司計劃明年開發(fā)四款左右新產(chǎn)品。“我希望我們公司是一家多元化的公司,而不是僅僅開發(fā)一種類型,我以前是做動作游戲的,但我不會讓團隊只開發(fā)動作游戲。同時,我們會盡量避免做同質(zhì)化嚴重的游戲,這對于游戲的露出和成為爆款都不是一件好事。“
在平臺選擇上,公司對于 HTC Vive、PSVR 和 Oculus Rift 都會考慮,《像素大作戰(zhàn)》和《Reborn》在明年將會推出其他平臺的版本。同時劉博也表示,神武互動的游戲也會積極擴展海外市場,相對于國內(nèi)玩家習慣先免費后付費的方式,海外市場的玩家在付費習慣方面可能會更好一些。
最后,對于公司發(fā)展的愿景,劉博說,當年在日本的時候他發(fā)現(xiàn)日本很多企業(yè)都是百年老店,比如任天堂的歷史已經(jīng)超過100年,索尼也有70年,而中國的科技企業(yè)長壽的也就30年左右。“我們對自己的定位是一家主機游戲公司,我希望我們在未來能夠積累足夠的產(chǎn)品文化,讓我們的公司能活過100年。“
結(jié)語
或許因為我本人就是一名主機游戲玩家,所以每次我去拜訪一家游戲公司,尤其是跟主機有關的游戲公司,我都感覺莫名的興奮。對我來說,與劉總的交流無疑是非常愉悅的,《像素大作戰(zhàn)》和《Reborn》也確實帶給我非常多的驚喜和快樂,最后祝愿神武互動在未來的發(fā)展道路上披荊斬棘,為廣大玩家?guī)砀嗪猛娴挠埠伺c休閑游戲,把屬于我們中國的優(yōu)秀作品帶向全世界。

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