?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

這份報告針對移動VR硬件和內(nèi)容領(lǐng)域,分別對市場,技術(shù)問題,核心產(chǎn)業(yè)公司以及市場規(guī)模進(jìn)行了分析和預(yù)測。硬件預(yù)測部分包含了移動VR頭戴設(shè)備、攝像頭、控制器以及VR特有控制設(shè)備的單元供應(yīng)鏈狀況和收入預(yù)測分析。內(nèi)容收入預(yù)測部分則主要涵蓋游戲和媒體領(lǐng)域。該報告將覆蓋2014年至今并預(yù)測至2021年,涵蓋全球VR/AR產(chǎn)業(yè),共收錄了26家全球主要移動VR公司。
報告指出,2016年消費領(lǐng)域VR頭顯銷量中88%來自移動端,并將在未來數(shù)年內(nèi)繼續(xù)保持主導(dǎo)地位,在2021年占據(jù)全球消費市場HMD的四分之三的份額。
就是在最近的幾年中,在消費VR領(lǐng)域出現(xiàn)了新的創(chuàng)新、想法以及投資。在Palmer Luckey創(chuàng)造了Oculus Rift之后,他就被廣泛地認(rèn)為是開拓VR消費級市場的先驅(qū)。
消費級VR運動的前沿以及將VR的潛力拓展到更廣泛的企業(yè)級應(yīng)用對于21世紀(jì)的設(shè)備是相當(dāng)重要的——智能手機。手機作為世界上最流行的計算設(shè)備能夠為廣大觀眾提供VR體驗,并且趁機推出VR頭顯以及一個針對虛擬移動利潤的生態(tài)系統(tǒng)。
VR被定義為一個用軟件創(chuàng)造出來的人工環(huán)境,人們會誤以為這種方式是真實的。VR的主要大類有:消費級VR以及企業(yè)/工業(yè)級VR。
該報告針對消費者VR的技術(shù)問題,強調(diào)了硬件、軟件、生態(tài)系統(tǒng)和應(yīng)用。
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】








