2024年2月29日,小派科技在北京舉辦了一場Vision Pro & Crystal體驗分享會。現(xiàn)場,小派科技同時準(zhǔn)備了獲得CES 2024 Innovation Award的小派水晶以及蘋果剛剛發(fā)售的Vision Pro供與會者進(jìn)行體驗和探索。

小派科技創(chuàng)辦至今已有8年,始終深耕全球高端VR頭顯市場,目前已經(jīng)穩(wěn)穩(wěn)躋身高端VR頭顯一線陣營。蘋果Vision Pro的發(fā)布,不僅讓空間計算的概念深入人心,也成為了小派科技的發(fā)展助推劑,帶動小派科技在2023年實現(xiàn)了銷售額超100%的增長。
在體驗分享會上,小派科技合伙人、副總裁李杰向與會者們介紹了小派近期取得的亮眼業(yè)績和未來的發(fā)展路徑,并和大家共同探討了空間計算對XR產(chǎn)業(yè)乃至全世界產(chǎn)生的深遠(yuǎn)影響。
空間計算起勢,小派名利雙收
去年年中,蘋果Vision Pro的發(fā)布定義了空間計算時代通用個人計算平臺的核心形態(tài),為行業(yè)中相互競爭的技術(shù)路線起到了一錘定音的“裁判”作用,指明了行業(yè)發(fā)展方向,同時也激活了市場對高性能VR的需求。
小派作為消費級市場高性能VR的代表性廠家,也乘上了空間計算的東風(fēng),體會到了“名利雙收”的快樂。
據(jù)小派科技透露,其最新旗艦產(chǎn)品小派水晶(Pimax Crystal)自去年年中正式發(fā)售后,僅用半年的時間,就突破了上一代產(chǎn)品全年的出貨量,并直接推動小派2023年全年的收入實現(xiàn)超過100%的增長。
而在1月份剛剛過去的CES 2024上,小派水晶還獲得了全球消費電子領(lǐng)域最具含金量的獎項:CES 2024 Innovation Award,展會期間小派的展位上始終人潮涌動,接待了來自全球近萬名專業(yè)訪客,其中包括了大家舒適的Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey以及多家全球知名媒體。

全球最具影響力的游戲和電競媒體平臺更是在一篇關(guān)于年度最值得推薦VR頭顯的文章中,將小派水晶列入榜單,位于第五,而前四名則分別是Quest 3、Vision Pro、索尼PS VR2以及Valve Index,含金量十足。
計算升維,改變?nèi)伺c世界關(guān)系
對于小派科技來說,其在2023年的“名利雙收”,是空間計算所帶來的。在小派眼中,空間計算所代表的,是計算升維,是計算機(jī)與世界的交互方式首次與人類自身看齊。
小派科技表示,人類通過感知與實踐得來的直接知識,是三維+時間的完整體驗,而其作為間接知識形成、記錄與傳播時,受技術(shù)水平所限,多以文字、數(shù)字、圖片、書本等一、二維為載體體現(xiàn)。文字是一維的,圖片是二維的,視頻是二維+時間,但無論哪一種載體,相比基于三維的直接知識和經(jīng)驗都是一種降維。而“消費”這些間接知識的過程,則可以視為一個“升維”和“重建”的過程。

這種“降維”再“升維”的努力帶來了兩方面的效應(yīng)。
一方面,這種降維需要對現(xiàn)實世界的“模型化”, 或者叫”抽象化”,也就是對現(xiàn)實世界中觀察到的現(xiàn)象和背后的規(guī)律,通過低維度的載體進(jìn)行有效的表達(dá)。 這樣的努力為我們帶來了文字、數(shù)字、科學(xué)、藝術(shù)等人類文明璀璨的結(jié)晶,讓人類成為了驕傲的“萬物之靈”。但是,這種降維本身需要過人的天賦加上高度專業(yè)化的訓(xùn)練才能勝任。
第二,傳播效率的同時也犧牲了信息密度。在降維的過程中,間接知識損失了許多必要信息,不再能復(fù)現(xiàn)完整的直接知識或體驗。這導(dǎo)致間接知識和體驗的“消費”本身就有了門檻,也需要相當(dāng)程度的訓(xùn)練才能勝任這種“升維”和“重建”,比如閱讀文字、理解公式、審讀圖紙等等。
因此,“計算升維”的重要意義,在于以三維信息作為載體最接近人類的真實體驗,符合人類跟現(xiàn)實世界的交互習(xí)慣,相比二維信息顯著提升了傳播效率與傳播精度,將間接知識傳播過程中在形成與傳播的過程中的損耗降至最低,也將顯著降低人“生產(chǎn)”和“消費”間接知識的專業(yè)門檻。
換句話說,有了空間計算,人類通過技術(shù)可以構(gòu)建出“非維度壓縮”的、“更加真實”的虛擬世界,可以在真正意義上“鏡像”甚至“增強(qiáng)”遠(yuǎn)處、甚至是過去(或者未來的)現(xiàn)實世界。而人類可以使用與生俱來的和現(xiàn)實世界交互的方式,更加自然地和這些虛擬世界交互,其交互效率將有巨大的提升,從而進(jìn)一步提升人感知、認(rèn)知和影響現(xiàn)實世界的能力。
這有助于提升全人類文明的進(jìn)步效率,甚至從根本上改變?nèi)撕同F(xiàn)實世界的關(guān)系。
交互效率VS貼身性,Vision Pro帶來歷史性突破
從長遠(yuǎn)的角度來看,計算升維是人類實現(xiàn)超越現(xiàn)實時空限制的生存方式之亙古夢想的必經(jīng)之路。但在通向夢想的路徑上,需要首先解決個人計算設(shè)備中交互效率和貼身性之間的矛盾。
其中交互效率的背后有兩個核心因素在起作用:一是展示信息量,另一個是認(rèn)知負(fù)擔(dān)。影響展示信息量的主要是是交互界面的面積。
影響認(rèn)知負(fù)擔(dān)的主要是是否具備支持多任務(wù),是否具備多窗口同時顯示。如果這些都沒有,就需要調(diào)用人腦中的短期存儲機(jī)制來支持不同任務(wù)直接的切換,也就意味著更高的認(rèn)知負(fù)擔(dān),這在處理稍微復(fù)雜一點的任務(wù)的時候,會很容易讓用戶產(chǎn)生疲勞感。
為了提升交互效率,人們通常會選擇加大屏幕的面積,提升計算機(jī)的綜合處理能力以支持多任務(wù)處理。但是,帶來的負(fù)面效應(yīng)就是設(shè)備的便攜性就會變得很差。
另外一個方向,就是提升設(shè)備的便攜性。隨著微處理器能力越來越強(qiáng),個人計算設(shè)備正變得越來越小,也是就是說貼身性越來越好,甚至像耳機(jī)一樣,不止是貼身,而是已經(jīng)進(jìn)入了人們的耳道。但是不可避免的,交互面積越來越小,交互效率越來越低。

從臺式PC到筆記本、平板電腦、手機(jī)、智能手表、無線藍(lán)牙耳機(jī),這些個人計算設(shè)備在貼身性上不斷進(jìn)步,體積和重量逐級降低更加易于長期攜帶使用,但從交互效率方面來說,這些設(shè)備也在逐級降低,人們不會在手機(jī)或者是智能手表上進(jìn)行復(fù)雜的工作。這正是交互效率和貼身性之間產(chǎn)生的相互制約。
蘋果推出的Vision Pro,以光學(xué)成像代替了物理的屏幕直接顯示,并且基于強(qiáng)大的底層算力實現(xiàn)了多任務(wù)和多窗口顯示,從而實現(xiàn)了對這條曲線的歷史性突破,第一次同時實現(xiàn)了超高的交互效率和超高的貼身性。
VR3.0,“卷像素”造就視覺沉浸
早在2021年,小派就提出了VR3.0的概念,對高性能VR應(yīng)該具備的功能和性能做出了定義。視覺沉浸作為支柱之一,具備著十分重要的意義。
而視覺沉浸感的核心,就是“卷像素”,這也是Vision Pro給XR行業(yè)帶來的最大變化。
在Vision Pro之前的消費VR領(lǐng)域,小派頭顯產(chǎn)品在很長一段時間內(nèi)都是全球總像素數(shù)最高的產(chǎn)品,其最新產(chǎn)品小派水晶的屏幕擁有1659萬像素。作為對比,PICO 4、Meta Quest 3等主流VR一體機(jī)產(chǎn)品的屏幕像素數(shù)量大都在900萬像素左右。
而蘋果的Vision Pro把這個記錄提升到了2300萬像素。

高分辨率在工程上帶來了很多的挑戰(zhàn)。無論是計算、傳輸、顯示和冷卻,所有這些環(huán)節(jié)都面臨著更大的負(fù)擔(dān),也必須用更強(qiáng)的工程能力去處理和應(yīng)對相關(guān)的需求。體積、重量、能耗和主動散熱都是要在工程上付出的代價,更不用說在BOM成本和價格上的直接影響。
在對Vision Pro的諸多負(fù)面評價中,一個是重,一個是貴,這顯然都是跟高像素息息相關(guān)的。但為什么蘋果寧可付出這樣的代價,還是要堅持把像素值提到這樣高的水平呢?
在小派科技看來,核心原因是蘋果認(rèn)為這是足夠好的“虛擬現(xiàn)實化”水平所必需的。
在保證足夠高的刷新率和足夠低的延遲的前提下,決定VR視覺沉浸感的最重要兩項指標(biāo)分別是PPD和FOV。其中PPD決定了視覺所能感知的清晰度,而FOV決定了視覺所能感知的范圍。而PPD乘以單眼FOV,恰好就是單眼能看到的像素總數(shù)量。
因此,VR頭顯的總像素數(shù)決定了其向用戶提供的沉浸感的水平,在像素數(shù)量上的每一步提升,都會帶來沉浸感上的顯著邊際提升,對行業(yè)的發(fā)展有重要的意義。這是小派一直以來堅持不懈地努力提升VR頭顯產(chǎn)品的分辨率邊界背后的邏輯,也是蘋果和小派之間的“不謀而合”。
“卷像素”是小派擅長、并且一直堅持的道路。蘋果Vision Pro的發(fā)布,再一次將行業(yè)帶回到了這條正確的道路上來。
堅持高性能VR路線,把握空間計算時代開放生態(tài)機(jī)遇
前不久,Meta的CEO扎克伯格發(fā)布了一條視頻點評Vision Pro,其中有一段話值得人們思考:“事實是,每一代的計算平臺都有開放和封閉的模式。在移動領(lǐng)域,蘋果的封閉模式在某種意義上勝出了,但這并不代表任何規(guī)律性的東西。如果回溯到PC時代,微軟的開放模式就是贏家?!?/p>
事實上開放模式始終占據(jù)著市場的主流地位,具備強(qiáng)大的生命力和巨大的空間。例如在智能手機(jī)領(lǐng)域,基于安卓的開放模式占有80%的出貨量和50%的營收比例,而在PC領(lǐng)域,封閉模式的蘋果僅占有10%左右的市場份額。
也正因此,盡管空間計算的時代由蘋果再次定義和暫時引領(lǐng),也依然會在蘋果的封閉體系外形成一個龐大的、開放的市場。

在國投證券不久前發(fā)布的一份關(guān)于空間計算的研究報告中,小派在產(chǎn)品力方面獲得了僅次于蘋果的評分,這一結(jié)果的背后,是小派8年以來始終堅持的高性能VR路線。
而在產(chǎn)品定位方面,小派并沒有和蘋果選擇相同的生產(chǎn)力+輕娛樂賽道,而是在開放生態(tài)體系中選擇配套環(huán)節(jié)發(fā)展最為成熟的場景,圍繞游戲、輕娛樂和垂直商業(yè)應(yīng)用三個核心場景,與市場上的合作伙伴共同服務(wù)好客戶。
小派科技在分享中表示,游戲行業(yè)全球有10億活躍用戶,年度總收入超過2400億美元,相關(guān)上市公司總市值超過2萬億美元。這是個巨型市場,是非常廣闊的天地。歷史上游戲產(chǎn)業(yè)作為科技創(chuàng)新的“試驗場”,借助游戲產(chǎn)業(yè)的龐大用戶群體和活躍的市場需求,能夠為科技創(chuàng)新提供充足的商業(yè)資源和更早的試錯機(jī)會,多次助力科技成果走出創(chuàng)新的“死亡之谷”,降低了科技創(chuàng)新的試錯成本。
對小派而言,游戲市場還有一個巨大的好處就是:基于多種原因,封閉的Mac平臺歷來不是游戲用戶的首選,而開放的Wintel體系中則是游戲用戶的樂園。因此小派選擇主打游戲領(lǐng)域,完全不會跟蘋果Vision Pro形成競爭關(guān)系,相反,體驗過蘋果Vision Pro之后的游戲用戶,想在Wintel體系中尋找同等水平的VR體驗,小派是為數(shù)不多的選項中最具競爭力的一個。
此外,在SteamVR平臺已經(jīng)沉淀的5000多款游戲和應(yīng)用,以及通過UEVR實現(xiàn)VR兼容的11000多款基于虛幻引擎開發(fā)的應(yīng)用,都能夠被小派頭顯的用戶使用,這正是開放模式的魅力。

在分享的最后,小派科技表示,盡管作為獨立的創(chuàng)業(yè)企業(yè),所掌握的資源規(guī)模有限,但是經(jīng)過八年的堅持,小派科技已經(jīng)在正確的時間站在了正確的位置上,為新時代的到來做好了準(zhǔn)備。在空間計算的大時代,在廣闊的開放市場中,小派科技取一定能夠取得其應(yīng)得的市場份額和地位。








