?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

事實(shí)上VR游戲設(shè)計(jì)中要面對(duì)諸多的難題,一款成功的游戲開發(fā)并非是一帆風(fēng)順的,有哪些難點(diǎn)是在虛擬現(xiàn)實(shí)空間里需要解決的呢?
恐高癥是人類的天性,在沒有任何保護(hù)措施下身處于高樓大廈頂端總是讓人不寒而栗,有游戲設(shè)計(jì)者認(rèn)為在游戲內(nèi)構(gòu)建讓人感到恐高的場(chǎng)景能增強(qiáng)沉浸感。這并非只是空穴來(lái)風(fēng)的說法,在不少的VR游戲內(nèi)已經(jīng)有成功的案例。
不過,在經(jīng)歷了前期的恐懼感之后,很快就會(huì)調(diào)整狀態(tài),來(lái)適應(yīng)這類視覺上的劇烈變化。反而,這種巨變會(huì)成為游戲設(shè)計(jì)上的敗筆,成為玩家感到詬病之處,如何平衡恐懼和刺激是設(shè)計(jì)者們需要考慮的事情。
除了恐高癥,幽閉癥也是讓玩家感到不適的地方,被關(guān)在小黑屋的經(jīng)歷可以說是一段黑暗史,壓抑感會(huì)不斷的滋生,直至讓人失去理智。胡思亂想只是附加品,在幽閉的空間內(nèi)面對(duì)空無(wú)一人的黑暗環(huán)境,恐懼感也會(huì)讓人崩潰。所以在游戲設(shè)計(jì)上,對(duì)于幽閉癥的把握也是個(gè)度的問題。如果過多的讓人感到壓抑,只會(huì)適得其反。
說了這些讓人感到不適的游戲點(diǎn)后,還要說下對(duì)于空間的設(shè)定,不管是過大或者過小的場(chǎng)景,對(duì)于玩家來(lái)說都能產(chǎn)生生理和心理的雙重效應(yīng)。過大的場(chǎng)景只會(huì)讓人感到角色的渺小,形成強(qiáng)烈的壓迫感,尤其是在具有對(duì)比性的建筑內(nèi),高大的物品如同一座山出現(xiàn)在眼前,你只能仰視,由此產(chǎn)生的壓迫感也會(huì)隨時(shí)打破沉浸。過小的場(chǎng)景就會(huì)陷入幽閉的問題之中,適中的場(chǎng)景以及遠(yuǎn)近合理的視距,有層次感的變化才是能讓玩家感覺自然的。
在VR游戲設(shè)計(jì)中,這些難點(diǎn)很有可能會(huì)成為破壞沉浸感的元兇,如何規(guī)避或者合理利用考驗(yàn)設(shè)計(jì)者對(duì)游戲整體的把控。
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