?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

分析公司Research and Markets公布了其最新的報(bào)告,預(yù)測(cè)全球游戲市場(chǎng)符合年增長(zhǎng)率為6.42%.
該預(yù)測(cè)要高于PwC在去年所公布的預(yù)測(cè)。PwC預(yù)計(jì)在接下來(lái)的四年中全球游戲市場(chǎng)符合年增長(zhǎng)率為4.8%.
該團(tuán)隊(duì)的分析師表示VR頭盔的滲透將成為該行業(yè)的最大趨勢(shì)之一。
他們說(shuō):“在結(jié)合最先進(jìn)的技術(shù)方面,游戲市場(chǎng)其中增長(zhǎng)最快的市場(chǎng)。VR頭盔的普及對(duì)于全球游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō)是一個(gè)新興的趨勢(shì)。VR通過(guò)結(jié)合硬件和軟件,能夠模擬出一個(gè)接近真實(shí)生活的體驗(yàn)。VR將聲音于通過(guò)VR頭盔傳感器所獲得的視覺(jué)數(shù)據(jù)進(jìn)行同步。這增加了那些喜歡在VR勝過(guò)傳統(tǒng)游戲設(shè)備玩家的數(shù)量。”
他們認(rèn)為,由于這些因素的作用,到2020年VR頭盔的滲透率將從4%增加到12%。
在全球電子競(jìng)技市場(chǎng)的增長(zhǎng)可以說(shuō)是另一個(gè)重要的行業(yè)趨勢(shì)變化。
Research and Markets表示,隨著電競(jìng)玩家數(shù)量的增長(zhǎng),其收視率也在增加,因?yàn)殡姼?jìng)為觀眾們創(chuàng)造了一個(gè)能夠體驗(yàn)玩游戲的環(huán)境?,F(xiàn)在一個(gè)大型的電子競(jìng)技被認(rèn)為是世界上最后歡迎的體育娛樂(lè)活動(dòng)之一。
然而,由VR以及電競(jìng)所驅(qū)動(dòng)起來(lái)的增長(zhǎng)或許會(huì)收到盜版的威脅。
報(bào)告指出,盜版是數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的主要威脅。從非法源獲得文件共享、復(fù)制和下載是內(nèi)容供應(yīng)商所面臨的主要挑戰(zhàn)。盜版降低了他們的產(chǎn)業(yè)收益,特別是數(shù)字以及包裝盒游戲。盡管有免費(fèi)游戲或者免費(fèi)體驗(yàn)游戲模式的存在,讓玩家們可以無(wú)需付費(fèi)就獲得下載內(nèi)容,玩家們還依舊繼續(xù)安裝那些本該需要付費(fèi)的盜版游戲,就為了能夠體驗(yàn)到尚未發(fā)布的游戲內(nèi)容。盜版游戲不僅影響供應(yīng)商的收入,而且還影響他們?cè)谌蛴螒蚴袌?chǎng)的可持續(xù)性。
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