沒(méi)有了VR中相對(duì)重要的沉浸感 VR游戲該如何表現(xiàn)

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

 
      關(guān)于第一人稱(chēng)游戲或是第三人稱(chēng)的游戲哪個(gè)角度更好,一直都有爭(zhēng)論。VR游戲帶來(lái)了沉浸感,卻還沒(méi)有形成直接的交互體驗(yàn)。第一人稱(chēng)帶來(lái)的是沉浸感,但缺少直接有效的交互體驗(yàn),比如射擊游戲,應(yīng)該拿著VR槍只進(jìn)行射擊,而不是用替代品手柄控制器進(jìn)行操作。
 
      第三人稱(chēng)游戲更像是攝像機(jī)視野,采用了傳統(tǒng)游戲機(jī)制和交互設(shè)計(jì),但卻沒(méi)有了VR中相對(duì)重要的沉浸感, VR游戲該如何表現(xiàn)?
 
      現(xiàn)在我們看到的大多數(shù)VR游戲都局限在VR體驗(yàn)店和體驗(yàn)館,只能提供短時(shí)間的體驗(yàn)和新鮮感,而無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間獲得優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)。
 
      在VR游戲中身體移動(dòng)要和體驗(yàn)者視野移動(dòng)相匹配,例如在VR中走了幾十米,那么體驗(yàn)者實(shí)際也是相同的步數(shù),否則會(huì)因?yàn)橐曇暗牟町惗a(chǎn)生暈動(dòng)。特別是強(qiáng)制的移動(dòng)和鏡頭轉(zhuǎn)換,然而在大多數(shù)的VR第一人稱(chēng)游戲里,我們還是看到了相關(guān)的鏡頭轉(zhuǎn)換設(shè)計(jì),在獲得沉浸感的同時(shí),暈動(dòng)也隨之而來(lái)。
 
      該如何讓玩家在游戲中獲得舒適感受,除了在游戲時(shí)間內(nèi)避免讓玩家進(jìn)行快速的切換鏡頭和劇烈運(yùn)動(dòng),更不能發(fā)生讓玩家在現(xiàn)實(shí)中受傷的事情。之前就有玩家玩VR網(wǎng)球游戲因?yàn)閾]動(dòng)手柄過(guò)于用力,而手背發(fā)生磕碰受傷。
 
      VR游戲不同于傳統(tǒng)大型游戲,其不能有任何阻礙體驗(yàn)的設(shè)計(jì),對(duì)于新手體驗(yàn)者來(lái)說(shuō),當(dāng)然是越簡(jiǎn)單越好,如同新手引導(dǎo)一般,從游戲開(kāi)始到有一個(gè)自然的引導(dǎo)設(shè)計(jì),在游戲內(nèi)就能獲得個(gè)性化的游戲體驗(yàn),從而明白游戲的操作機(jī)制。
 
      有了簡(jiǎn)單易上手的新手引導(dǎo),對(duì)于如何吸引玩家重復(fù)玩耍而不失去興趣同樣很重要,在前期的游戲體驗(yàn)里,諸如水果忍者這樣的游戲,雖然簡(jiǎn)單但可重復(fù)耐玩性卻不高。大多數(shù)的玩家都是沖著嘗鮮體驗(yàn)而來(lái),由于游戲機(jī)制早已透明,沒(méi)有新的玩法加入的話(huà),很快就不會(huì)吸引第二批玩家重復(fù)玩耍。讓人想不到對(duì)方的出招,才能在VR環(huán)境內(nèi)變得引人入勝,皇室戰(zhàn)爭(zhēng)游戲系統(tǒng)玩法如果做成VR游戲的話(huà),在對(duì)局上緊張明快的戰(zhàn)斗風(fēng)格會(huì)讓玩家沉浸感加深,為了能取得勝利而完全停不下來(lái)。
 
      增加VR玩家視野的自由度,從而讓關(guān)卡的多樣性體現(xiàn),很多第一人稱(chēng)的游戲在視角上都有受到限制,而以玩家全新視角的自由度來(lái)設(shè)計(jì)游戲,是區(qū)別于傳統(tǒng)第三人稱(chēng)游戲的地方。
 
      游戲業(yè)也一樣,新主機(jī)的上市通常都會(huì)出現(xiàn)一批播片游戲,PSVR將要上市,并可能成為最火爆的PCVR。而微軟、任天堂等都朝VR主機(jī)進(jìn)軍,未來(lái)玩家的VR游戲的選擇會(huì)更大。VR則是革命性的新技術(shù),我們對(duì)VR游戲的很多想象在近期(比方說(shuō)5年之內(nèi))都不會(huì)成真,當(dāng)前不可能完全拋棄傳統(tǒng)的游戲機(jī)制來(lái)為VR重新想象出一套游戲出來(lái)——而這也正是很多VR游戲開(kāi)發(fā)者在做的。

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