育碧讓VR游戲跨平臺(tái)的背后 其實(shí)在下一盤(pán)很大的棋

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要
根據(jù)育碧的官方博客,該公司已經(jīng)讓許多自家開(kāi)發(fā)的VR游戲能夠跨平臺(tái)體驗(yàn)。
從《Eagle Flight》開(kāi)始,無(wú)論用戶是PSVR、Oculus Rift還是HTC Vive都可以體驗(yàn)了。
育碧Red Storm高級(jí)創(chuàng)意總監(jiān)David Votypka表示,為了能夠提高VR的社交屬性,育碧公司將多人游戲體驗(yàn)融入到了VR游戲之中。
育碧推出跨平臺(tái)游戲解決了VR內(nèi)容制造者所面臨的兩個(gè)障礙:
VR游戲的用戶基礎(chǔ)還處于起步階段。雖然2016對(duì)于VR市場(chǎng)來(lái)說(shuō)是重要的一年,不過(guò)它還未必很大——至少和其將來(lái)的潛力相比不是很大。BI Intelligence預(yù)測(cè)VR頭盔的出貨量同比增長(zhǎng)1047%,在2016年會(huì)超過(guò)800萬(wàn)臺(tái)。不過(guò),這里頭包括了一些無(wú)法運(yùn)行更加復(fù)雜的VR游戲的設(shè)備,比如三星的Gear VR。讓內(nèi)容跨平臺(tái)使得它能夠向更多的用戶開(kāi)放。
VR硬件的意識(shí)以及可訪問(wèn)性還很低。擴(kuò)大育碧公司VR游戲涵蓋的范圍有助于增加VR整體的曝光率,比如通過(guò)玩家間的口碑等。BI Intelligence引用Click Z的調(diào)查數(shù)據(jù)表示,缺少VR曝光率是用戶還沒(méi)有嘗試過(guò)VR的主要原因。此外,高昂的分體式頭盔意味著在短時(shí)間內(nèi)都不可能獲得蓬勃的發(fā)展。根據(jù)Newzoo的調(diào)查發(fā)現(xiàn),在2016年4月份,只有12%的美國(guó)用戶有打算在未來(lái)6個(gè)月之內(nèi)購(gòu)買(mǎi)VR頭盔。
在短期內(nèi),VR內(nèi)容制作平臺(tái)的利益還是會(huì)鼓勵(lì)其它內(nèi)容制造者投身其中,而這又促進(jìn)了VR硬件的銷(xiāo)售。開(kāi)發(fā)者在這個(gè)過(guò)程中要選擇創(chuàng)建內(nèi)容的平臺(tái),而消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)VR頭盔之前會(huì)考慮其內(nèi)容、質(zhì)量以及每個(gè)平臺(tái)上可訪問(wèn)內(nèi)容的價(jià)格。智能手機(jī)的發(fā)展已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí),消費(fèi)者們會(huì)考慮平臺(tái)內(nèi)容和質(zhì)量都比較好的那些設(shè)備。開(kāi)發(fā)者們則會(huì)涌向消費(fèi)者所在的平臺(tái),在這里開(kāi)發(fā)者們可以將其內(nèi)容貨幣化。

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