研究表明,120FPS是大多數(shù)人避免VR暈動(dòng)癥的“重要閾值”

?? 由 文心大模型 生成的文章摘要

最近的一項(xiàng)研究得出結(jié)論,120FPS是大多數(shù)人避免VR暈動(dòng)癥的“重要閾值”。

這篇論文來自中國西安交通大學(xué)和英國利物浦大學(xué),作者多年來一直在研究VR刷新率、分辨率、觸感、立體視覺對人體的影響,包括這些元素與VR暈動(dòng)癥之間關(guān)系。

這項(xiàng)研究采用了Pimax 5K Super,該頭顯支持高達(dá)180Hz的刷新率。

該研究測試了60FPS、90FPS、120FPS和180FPS模式,比較了32名實(shí)驗(yàn)者(年齡在18歲至51歲之間的16名男性和16名女性,)對于VR暈動(dòng)癥的反應(yīng)。

研究發(fā)現(xiàn),120FPS是一個(gè)“重要閾值”,實(shí)驗(yàn)者表示與60 FPS和90FPS相比,120FPS模式下惡心感顯著減少;在180 FPS時(shí),惡心感減少幅度最小,這表明120 FPS是VR暈動(dòng)癥的閾值。

但值得注意的是,這項(xiàng)研究僅限于一款頭顯,因此尚不清楚其結(jié)果是否適用于其他頭顯。Pimax 5K Super的視場角比典型的VR頭顯要寬得多,例如,整個(gè)外圍都存在幾何失真。過去的研究表明,視場角和幾何扭曲都會(huì)影響VR暈動(dòng)癥。

Quest 3和Quest 2支持120Hz刷新率,但這是很少有人使用的開發(fā)者選項(xiàng),因?yàn)樵?毫秒內(nèi)渲染每個(gè)幀的要求嚴(yán)重限制了移動(dòng)芯片組的圖形保真度和模擬復(fù)雜性。

大多數(shù)游戲在Quest 2上以默認(rèn)的72Hz運(yùn)行,而許多游戲在Quest 3則升級到了90Hz,而120Hz成為標(biāo)準(zhǔn)還需要很長時(shí)間。

在PC上,大多數(shù)顯卡可以在「Beat Saber」等簡單游戲中實(shí)現(xiàn)120FPS渲染,但要進(jìn)行更復(fù)雜的體驗(yàn),則需要極其昂貴的高端硬件。

然而,重投影和運(yùn)動(dòng)外推使幀速率問題復(fù)雜化,通過生成合成中間幀使真實(shí)幀速率加倍。這在PS VR2很常見,許多游戲以60FPS渲染,然后重投影到120FPS以120Hz顯示;在Quest上,這也是一個(gè)開發(fā)者選項(xiàng),但僅在「刺客信條 Nexus」等少數(shù)游戲中啟用;而在PC,這是一個(gè)合成功能,當(dāng)顯卡負(fù)載過高時(shí),該功能就會(huì)啟動(dòng)。

雖然尚不清楚這項(xiàng)研究的結(jié)果是否適用于所有頭顯,但這表明業(yè)界不滿足于Oculus Rift和 HTC Vive推出時(shí)制定的90 FPS標(biāo)準(zhǔn)以及Oculus Quest的72 FPS。正如不斷提高的分辨率,幀速率也應(yīng)不斷提高,以盡可能讓更少用戶觸發(fā)VR暈動(dòng)癥。

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