综合图区亚洲欧美另类图片,中文字幕人妻中文av不卡专区 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 18:38:17 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 《新次元游戲:海王星VIIR》發(fā)布 電腦配置了解一下 http://pinmang.cn/18596.html http://pinmang.cn/18596.html#respond Fri, 10 Aug 2018 00:01:32 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/10/%e3%80%8a%e6%96%b0%e6%ac%a1%e5%85%83%e6%b8%b8%e6%88%8f%ef%bc%9a%e6%b5%b7%e7%8e%8b%e6%98%9fviir%e3%80%8b%e5%8f%91%e5%b8%83-%e7%94%b5%e8%84%91%e9%85%8d%e7%bd%ae%e4%ba%86%e8%a7%a3%e4%b8%80%e4%b8%8b/
近日,Idea Factory宣布《新次元游戲海王星VIIR》將于今年秋季登陸Steam平臺,并且可以通過HTC Vive和Oculus Rift設備游玩VR功能。
《新次元游戲海王星VIIR》是以《新次元游戲海王星VII》為基礎制作的系列最新作,講述了“游汐葉界”的守護女神妮普禔努與妮普吉雅迷失到瀕臨滅亡“零次元”世界,與零次元僅存的女神天王星渦芽一同奮戰(zhàn),對抗將世界帶往毀滅的巨大敵人“黝暗女神”。
Steam放出了本作的配置要求:
最低配置
操作系統: Windows 7 32位 64位
處理器: Intel i5 2.3 GHz或同等產品
內存: 4 GB RAM
圖形: 1GB VRAM或更高的顯卡,與Direct X 11.0或更高版本兼容
DirectX: 版本11
存儲 空間: 9 GB可用空間
聲卡: Direct Sound兼容聲卡
推薦配置
操作系統: Windows 10 64位
處理器: Intel i5 3.3 GHz
內存: 8 GB RAM
顯卡: NVIDIA GeForce GTX 960,ATI Mobility Radeon R9 290或更高版本
DirectX: 版本11
存儲 空間: 9 GB可用空間
聲卡: Direct Sound兼容聲卡
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紀念喬布斯,同時淺析一下VR和AR的前途 http://pinmang.cn/16752.html http://pinmang.cn/16752.html#respond Mon, 26 Feb 2018 00:03:22 +0000 http://pinmang.cn/2018/02/26/%e7%ba%aa%e5%bf%b5%e4%b9%94%e5%b8%83%e6%96%af%ef%bc%8c%e5%90%8c%e6%97%b6%e6%b5%85%e6%9e%90%e4%b8%80%e4%b8%8bvr%e5%92%8car%e7%9a%84%e5%89%8d%e9%80%94/
春節(jié)期間,我度過了一個充實的假期。一方面玩了大量的游戲,另一方面也對我鐘愛的VR/AR行業(yè)進行了一些思考,其中觀點我會在后面陸續(xù)分享出來。2月24日是我的偶像喬布斯的誕辰,這里也借此機會,說說喬布斯帶給我的一些啟示。
如果用最簡單的文字來描述喬布斯的生平,我會說,他主要做了三件大事:
第一件:成立蘋果公司,開啟了個人電腦時代。
第二件:成立皮克斯公司,助推了CG動畫的興起。
第三件:重回蘋果之后推出了iPod、iPhone和iPad,開啟了智能手機時代。
對喬布斯之前不太了解但又感興趣的朋友可以讀讀《喬布斯傳》,或者查閱一下其他相關資料。在我眼中,我們現在的工作和生活都受到了喬布斯的極大影響,而且其影響主要集中在積極的方面,這就是我非常崇拜他的原因??梢哉f,喬布斯極大推動了兩大通用計算平臺的發(fā)展,也就是個人電腦和智能手機。對于VR和AR,有人說,它們會成為未來的通用計算平臺,就像當年的PC和手機一樣。我今天就想聊聊這個話題,在我看來,某種技術或產品,要成為熱門技術、爆款乃至通用平臺,至少要具備四個主要因素。
第一,光明的大方向。簡單來說,普通人一想到這件事,就覺得有前途。比如火車和飛機,每個人都想擁有更快更方便的交通工具,最好能一日千里,只是過去大家認為這種想法不切實際,不是心里不想,而是感覺做不到。直到有人真的做出來了,那自然是前途無限。
第二,核心技術的持續(xù)迭代。羅馬不是一日建成的,任何一種產品都需要一個發(fā)展過程,但如果它做不到持續(xù)(最好還是快速的)迭代,它就很難成為一種被廣大消費者接受的通用產品。
第三,用戶使用體驗的不斷提升。這一點與核心技術的發(fā)展有關,同時也與創(chuàng)新者對用戶需求的研究以及用戶的反饋相關,簡單來說,就是用戶會感覺到產品越來越好用,使用越來越便利。
第四,相關應用和內容的不斷豐富。這點尤其適用于個人電腦和智能手機,不過我也可以舉其他一些例子,比如說汽車,不同品類的汽車對應不同細分的使用場景,同時相關產品(比如說輪胎、內飾、導航產品等)也隨著更加多樣化。
說完這四個主要因素,我想用個人電腦和智能手機套用一下,看看能不能說得通。首先,個人電腦和智能手機是所有人都想要擁有和使用的產品,一旦產品價格進入消費者能夠承受的價位,爆發(fā)是完全沒有問題的;其次,兩者的核心技術其實都集中在CPU、顯示屏等電子元件相關領域,這些產品的發(fā)展基本上都遵循摩爾定律,即18-24月性能提升一倍、價格下降一半,核心技術的持續(xù)迭代保證了產品的持續(xù)迭代;再次,在個人電腦和智能手機的發(fā)展過程中,除了性能不斷提升,還出現了諸如鼠標、USB、藍牙、觸摸屏、指紋識別、語音識別等相關技術或產品,其結果是消費者可以越來越方便的使用PC和手機。
第四點也是我想特別指出的是,個人電腦和智能手機的普及與其相關應用和內容的爆發(fā)有著巨大關聯。在個人電腦時代,操作系統、游戲、辦公軟件、瀏覽器、互聯網網站為消費者帶來了改變工作和生活的巨大可能性,世界從此進入數字時代;而在智能手機(移動互聯)時代,諸多APP以及在3G/4G條件可以流暢觀看的影音內容讓我們做到了人手一機,智能手機成為了我們最親密的伙伴。
值得我們注意的是,豐富的應用和內容生態(tài)需要開放的環(huán)境和策略。個人電腦時代比爾蓋茨之所以后來居上,很重要的一個原因是Windows在當時是一個相對開放的系統,任何開發(fā)者和公司都可以開發(fā)和發(fā)布基于Windows操作系統的軟件。在喬布斯開創(chuàng)智能手機時代之后,谷歌同樣通過安卓系統的開放策略趕超了蘋果的iOS平臺,成為目前世界最大的智能手機系統平臺。在游戲領域,Steam同樣是通過開放性成為超越任天堂、索尼、微軟等諸多老前輩的全球最大游戲平臺。
當我們回首往事,通用平臺都會遵循這些原則,在幾個主要因素上具有非常好的可能性和成長性。下面我們來看看VR和AR,如果VR或AR要成為未來的通用平臺,我認為也需要滿足以上四大因素的要求。
先說說VR。在大方向上,說到虛擬現實,我想大部分人都是非常歡迎的,唯一的懷疑可能就在于技術能不能上實現。VR的核心技術依然與CPU、顯示屏等IT技術相關,同時在光學領域又添加了一些部分,如果你相信摩爾定律,那么就可以肯定在未來幾年里,VR現存的一些問題(紗窗效應、眩暈等)都會被解決。在使用體驗上,我發(fā)現目前在交互方式上還存在一些分歧,比如Oculus Rift和PSVR都采取了傳統游戲手柄和體感手柄并存的方式,手勢和眼控等方式也有可能成為未來VR重要的交互方式。最后是內容和應用,雖然貌似國內的CP團隊的日子過得普遍不好,但從國外的數據來看,每月都有多款VR內容面世,伴隨著越來越多的內容,國外的VR用戶數量也保持了穩(wěn)定增長的趨勢。
再說說AR。相對于VR,AR看起來與我們的生活關聯更大,大方向沒問題,核心技術的持續(xù)迭代也沒什么問題,這里就不多贅述了。在使用體驗上,我比較看好語音和手勢,微軟的Hololens已經做得不錯,只是價格的普及還需要時間。在內容上,隨著蘋果和谷歌推出了ARKit和ARCore,越來越多的AR應用開始出現。我個人更看好谷歌,因為歷史已經不斷重演,在任何技術的前期,開放性都非常重要,開放才能帶來繁榮。同時,我認為手機上的AR應用只是過渡形態(tài),未來一定是AR眼鏡的時代。
綜上所述,雖然在當前的時間點上,VR和AR看起來沒有2015、2016年那么火爆,但其實VR和AR在當下才是一種更加理性和務實的發(fā)展狀態(tài)。消費者的長期看好、核心技術的持續(xù)迭代、用戶體驗的不斷提升(這點還需要我們更加努力探索)以及內容應用的日益豐富,決定了VR和AR正在“觸底反彈”,向著一個輝煌的明天不斷前行,對此我充滿信心。最后吐槽一下:相對于區(qū)塊鏈和ICO,我覺得還是VR和AR更靠譜。

【913VR原創(chuàng)內容,轉載請注明及回鏈】

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想象一下,「迷妹」愿意為明星VR內容出多少錢? http://pinmang.cn/5624.html http://pinmang.cn/5624.html#respond Sun, 26 Jun 2016 00:03:06 +0000 http://pinmang.cn/2016/06/26/%e6%83%b3%e8%b1%a1%e4%b8%80%e4%b8%8b%ef%bc%8c%e3%80%8c%e8%bf%b7%e5%a6%b9%e3%80%8d%e6%84%bf%e6%84%8f%e4%b8%ba%e6%98%8e%e6%98%9fvr%e5%86%85%e5%ae%b9%e5%87%ba%e5%a4%9a%e5%b0%91%e9%92%b1%ef%bc%9f/

不久前,我走訪了一家做 VR 內容的公司。另辟蹊徑,實在不錯。

本來想好好寫一下他們,可惜他們稍后要開發(fā)布會,要求我不要太早發(fā)出來。然而我又不打算拖到很晚寫,于是就取個巧——根據這次談話,總結一下他們做 VR 的思路。不提他們名字了就。

VR 技術高不可及,內容才是求勝之道

如果評價 VR 市場的成熟程度,再外行的人也知道,VR 的市場教育遠未結束,不但還遠遠不能脫離資本幫襯,順理成章地自然發(fā)展,想看到高歌猛進爆發(fā)增長那一天,都說不好還要過多久。

目前,做 VR 的人不少,投資 VR 的錢也不少,但大家都是摸著石頭過河的先驅者,最后多數是要有去無回的。用不著扼腕嘆息,任何一個風口出現時,平時精明狡詐的商人都會勇敢起來,化身冒險 家。這也不是多么高尚的事情,大家都在賭自己是活到最后賺到大錢的少部分,目的很單純。

然而,現在的 VR 市場,又絕非廣袤的處女地,誰勇敢跑在前頭誰就能插旗的。原因在于,雖然 VR 的民用市場還很不成熟,老百姓普遍還沒有購買 VR 設備的意愿,然而 VR 的上游卻已經被牢牢把持了。Oculus、HTC 和 SONY 三家,以及后來居上的 Google,早已貫徹了各自的 VR 理念,拿出了堪可一用的 VR 設備,實在領先其他企業(yè)太多。

國內雖然有一大堆做 VR 頭顯的廠家,卻普遍是在低質低價市場窮折騰,沒有逆襲的機會??梢哉f,VR 技術、設備這一行,一開始就是大公司入場,不僅國內,全世界都沒太多空間了,投資人最好也別把錢浪費在這上面。做 VR 設備,可以,中國在低端產品層面的競爭力還能再保持幾年。然而做這個,就別自稱創(chuàng)業(yè),也別去拿風投了——那就是個生意,跟賣雞蛋沒兩樣。

而如果放棄技術層面,VR 內容還是大有可為的。在影視、游戲、醫(yī)療、教育、旅游、房地產乃至社交(別忘了 Oculus 的爸爸 Facebook)領域,VR 都被寄予厚望。其實,不僅限于廣告、會展,在許多行業(yè)的商用層面,VR 都積累了一些應用案例,然而距離民用還都遙遠得很。

遙遠的原因大家也都清楚,現在的 VR 設備又貴又不好用。貴倒是其次,目前的 VR 設備配合目前的 VR 內容,用戶體驗很一般,根本激發(fā)不了試用者的購買興趣,這就很尷尬了。在 VR 分辨率普遍提高到 4K 水平,且價格普遍降低到智能手機水平之前,VR 設備都不容易普及。

眾多內容制作者還有大把時間用來培育人才、積累經驗、磨練技術,怕的只是這個時間太長,學了一身武藝活不到那一天了——但應該不會,2017 年就要發(fā)行一大堆 VR 游戲大作,至少 SONY 是這么說的。我們可以拭目以待,看看 VR 游戲這條路能不能明年就走通了,雖然我猜硬傷還很多。

最接地氣的其實是最原始的

VR 游戲遇到的問題很多?,F有設備分辨率不夠高其實只是個小毛病,頭顯昂貴、沉重、悶熱就比較不能忍了,而體感控制系統能否在一年內進化得不像現在這樣騙小孩兒,在不騙小孩兒以后一般人能否買得起,一般家庭是否有空間使用,都是巨大的問題。

VR 游戲前途十分多艱,國內去年、今年上馬 VR 游戲項目,并期待以 VR 吹響轉型號角的手游公司們,有可能集體變成笑話。至于那些本來就「不得不轉型」因此「不得不做 VR」的游戲公司,還是自求多福吧。

而 VR 教育、VR 旅游之類,聽上去都挺先進,實際做起來,都面臨「錦上添花」而非「雪中送炭」的問題。教育很需要 VR 嗎?旅游很需要 VR 嗎?勉力為之,現階段看來,不能解決什么問題,反而制造了不少問題。

然而,VR 內容也確實有容易變現、甚至已經變現了的。最早也最為人所熟知的變現 VR 內容,自然是 VR 毛片。VR 毛片能夠輕易變現,自然是因為毛片極好地發(fā)揮了 VR 的特質,經過 VR 處理的毛片不僅是傳統毛片的替代品,還有著傳統毛片無法比擬的新奇體驗,形成了一種全新的產品和消費形式。

說這么多都是廢話。VR 毛片能賣出去,歸根結底還是「食色性也」。VR 哪天升級到能夠帶來優(yōu)秀的味覺、嗅覺、觸覺體驗,VR 美食必然也會大賣——雖然這恐怕要腦后插管兒才能實現了。

那么,能不能找到下一個「VR 毛片」呢?能讓人們不計較價格,不計較體驗,拼著老命也要爽一把的下一個「精神毒品」,在哪里呢?

那自然要把眼光看向粉絲經濟,看向那些最狂熱的「迷妹」們。

VR 現場的神妙

鹿晗演唱會門票可以炒到 20000 一張,這充分說明了有多少人想去而去不成。然而,利用 VR,莫說幾萬人幾十萬人,就是一千萬人同時觀看鹿晗演唱會,也絕非不可能的事情。雖然不能親臨現場的遺憾或許無法彌補,但比起在家等著看錄像,十幾塊錢 一張、幾十塊錢一張的 VR 門票,不介意來一張吧?

再說 VR 演唱會的表現效果。有些粉絲喜歡演唱會人多勢眾的熱鬧氣氛,而有些粉絲則只想好好看自己的偶像而已。利用 VR 看演唱會,不僅可以屏蔽嘈雜人群的干擾,更可讓你超近距離接觸偶像。最貴、位置最好的票,出于安全考慮,離舞臺也有一段距離。而 VR 呢?你完全可以站在舞臺上看。

傳統的拍攝方式,視角不會總集中在明星一人身上,總要給「配角」一些鏡頭,例如樂手、伴舞、燈光,乃至興奮或突然淚流滿面的觀眾。假如是多位明星同臺的綜藝 節(jié)目或演唱會,攝像機更不可能只照顧到其中一位——極端點兒的例子,SNH48 多人同臺演出的話,怎么可能一直拍其中一位呢?然而許多粉絲確實是只粉某個人的,或者對自己偶像以外的其他人無感甚至厭惡。這是一個確實的痛點。

如果說迷妹心態(tài)你不能理解,那咱們可以說民謠、搖滾。即便你對貝斯手、鼓手的表演感興趣,電視轉播和錄像怕是不會給你這個機會——鏡頭在他們身上停不了幾 秒,遑論一直跟拍了。但在 VR 環(huán)境下,一直注視一個人的表演,就像在競技游戲中追隨某位玩家的視角一樣稀松平常。VR 現場,將成為多視角觀賞、完整觀賞、定向觀賞的解決方案,這不是對傳統視頻的補充,而是傳統視頻完全無法觸及的境界。

那么,設備的問題怎么解決?昂貴的 VR 設備離推廣還遠得很,這是我們上文得出的結論。迷妹愿意觀看十幾元的 VR 現場,卻不一定豁出去購買幾千元的 VR 設備吧?

這是一個不存在的問題,不然 VR 毛片也是無法變現的。因為,VR 視頻和 VR 游戲不一樣,他并不需要那么昂貴的 PC、主機設備支持,智能手機+VR 盒子就完全可以,而迷妹不至于連智能手機都沒有。

談到智能手機,嚴格來說現在的千元機看VR還有點兒費勁,分辨率只是一方面,存儲空間不夠才是硬傷。一個VR視頻動不動好幾百M,一般來說,還是稍貴一些的 手機比較合適觀賞。不在wifi環(huán)境下的話,流量也是個小問題——不過4G流量如今也不算太貴,以后肯定也會更便宜的。其實千元機的性能很快也會提上去, 這些基礎設施都會隨著時間自然改善。

VR 盒子是什么玩意兒?200 塊錢就能買到的設備——這是市價。實際上 VR 盒子技術毫不復雜,市面上種類繁多,可以說早就爛大街,真實成本也就幾十塊錢。公司豁出去直接送給觀眾的話,連物流費用算上,每個人的盒子成本也就 50 塊錢——然而后續(xù)的 VR 內容可是一本萬利的。這么便宜的買賣,傻子才會想不通。

拿我采訪的這家公司來說,他們連備選方案都準備好了——與線下的 VR 體驗館、VR 網吧合作情理之中,與 KTV 合作就更是科學。進入 KTV 包房,佩戴 KTV 準備的 VR 設備,觀看 VR 娛樂內容,甚至在 KTV 和明星展開同臺對唱……這是現有技術完全可以實現的事情。

聽上去這么不錯的「VR 娛樂內容」,當然早就有人做了。樂視、愛奇藝、優(yōu)酷土豆、暴風影音、PPTV 等都有相應的 VR 娛樂計劃,不過這些平臺都太大,運營、分發(fā)應是主要工作,至于內容原創(chuàng)、內容制作的粗活兒累活兒,小公司還有許多機會。躊躇于 VR 路在何方的創(chuàng)業(yè)者,不妨一試。

VR現在昂貴、復雜、體驗差,但可以預料的是,將來它會像智能手機一樣,屬于普及的設備。等到標桿化的產品出現(重點是體驗好),之后就會有高性價比的產品出現,再之后就會出現很多「千元機」。這個軌跡,功能機走過,智能機走過,VR當然也會走一遭。

等到全民VR時代來臨,如今提前做好準備的公司將會開懷大笑,前提是能活到那天。而活到那天的關鍵,就是在如今這個還略顯不足的市場也找到可行的變現方式——而VR娛樂,正是很好的一個選擇。

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