你很難想象蚊子和雞會綁在一起說事,重點是雞天然有驅(qū)蚊的效果,這對于在夏夜被蚊子吸血不堪忍受其擾的伙計們來說,簡直是天大的福音。不過問題是,你能在家養(yǎng)只雞么?
顯然很難,城里的雞一般活不到第二天打鳴之后,但最新的科研結(jié)果也許能讓你少吃幾餐肯德雞。原來蚊子天生對雞身上發(fā)出的氣味過敏,避而遠(yuǎn)之。早已對各類驅(qū)蚊液和蚊香免疫的蚊子,居然會怕雞的氣味。所以,請各位放只活雞在床頭,能保安然入眠。
觀察生活才能從中發(fā)現(xiàn)靈感,像雞天然驅(qū)蚊似乎和VR沒有關(guān)系的事,卻被VR游戲開發(fā)者惦記在了心里。游戲元素并不是只在眼前,它可以取材自五花八門的各類資源。尤其是VR游戲,打開了設(shè)計者想象之門,簡單有趣、成為熱點、貼近大眾才是玩家感興趣的游戲。
就像VR游戲里美女永恒是個話題,全景觀看解開了玩家心里的禁忌之鎖,從此一發(fā)不可收拾,只要能滿足需求,各種奇葩產(chǎn)品就會層出不窮。
而對于VR游戲設(shè)計者們更該如此。對于大多數(shù)開發(fā)者們來說,市場上首先火起來的第一批VR游戲一定是跟風(fēng)的對象,而不是自己埋頭研究幾個月的結(jié)果。市場方向成了游戲制作的風(fēng)向標(biāo),雖然尷尬,但卻道出了事實。從傳統(tǒng)游戲制作帶來的弊端問題,似乎也要在VR游戲里繼續(xù)延續(xù)。
不過,一個良性的游戲環(huán)境如果出現(xiàn)大量同類制作,發(fā)展結(jié)果可想而知。因此,促進(jìn)開發(fā)團(tuán)隊獨立自主研發(fā)創(chuàng)意游戲,是VR游戲打破傳統(tǒng)游戲默守成規(guī)的方法,舉辦大量的開發(fā)者大賽,從中選出創(chuàng)意游戲,比找一款換皮游戲來得有意義。
那么熱門的游戲領(lǐng)域是VR游戲制作者一定要關(guān)注的方向嗎?例如當(dāng)前熱門的射擊、動作、冒險、解謎、恐怖等題材,大部分能叫得上名字的游戲都來自這些領(lǐng)域,因為在虛擬現(xiàn)實環(huán)境內(nèi),直接有效的視覺沖擊和身臨其境的沉浸感是成功的核心。
事實上也的確如此,一款集大成游戲題材的VR游戲往往就在朝3A游戲方向演變,越來越多的大型游戲也向我們證明了集成當(dāng)前熱門元素有助于游戲開發(fā)。但如何分配熱門元素占比是個問題。
一款主打恐怖的VR游戲,以第一人稱主角視角出發(fā),配以射擊元素,這是現(xiàn)在很多僵尸VR游戲的標(biāo)配,但反饋結(jié)果表示很有效。換言之,如果是以講故事的形式出現(xiàn),僵尸們個個老態(tài)龍鐘,像木頭NPC一樣和你對話,我怕你會無聊地打哈欠。
所以合理運用熱門元素是關(guān)鍵,運用得當(dāng)是加分,反之則引發(fā)一系列問題。但換言之,并不是所有的僵尸恐怖游戲都是以黑夜入局,再配以瘆人的音效和CG,以及突如其來的可怕怪物。真正的精品游戲是在摸透了這些元素后,不斷打磨出的個性化之作。
這就回到了本文開頭的蚊子和雞的關(guān)系,和游戲熱門元素?zé)o關(guān),能把它們結(jié)合在一起設(shè)計成一款讓人感興趣的VR游戲嗎?比如說數(shù)字氣味,從味覺方面入手?
【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
《最終幻想15》可謂是最終幻想系列名聲大噪且飽受爭議的一部,主要這部3A游戲要登陸Xbox One和PS4平臺,同時還有一部CG電影將于8月19日登陸各大院線。最強殺馬特就要歸來!妹子們尖叫吧~
3A游戲一直是玩家關(guān)注的焦點。而有著廣泛用戶基礎(chǔ)的最終幻想系列自然受到追捧。但3A游戲雖然很受期待,但往往是回爐再造和跳票的代言。美名為了打造更加精湛的游戲品質(zhì),以及為了消費者考慮。
究竟當(dāng)前的VR游戲是否滿足玩家口味呢?
VR小游戲偏多是不爭的事實,這些在單機平臺可能是無人問津的產(chǎn)品,上了steam平臺之后就搖身一變被用戶關(guān)注。雖然每周的VR游戲走馬觀花般地例行打榜,但簡單有趣的玩法符合當(dāng)前的VR游戲機制。相對已經(jīng)沒有市場的單機游戲研發(fā)商,抓住VR這個機遇,轉(zhuǎn)型進(jìn)入。但抓住用戶的痛點就是擁有了市場嗎?
在當(dāng)前VR游戲還不成熟的情況下,對用戶造成吸引力的不一定都是大作,因此小廠商和大廠商還有博弈的空間。但隨著諸如PSVR等以VR游戲主機為進(jìn)攻方向的VR頭顯強勢進(jìn)軍,給小團(tuán)隊的生存空間在縮小,要么投入PSVR等平臺的懷抱,要么研發(fā)出一款爆款。
在這其中我們發(fā)現(xiàn)了一些有趣的現(xiàn)象,在用戶還沒有大面積接觸VR游戲的時候,廠商們自主研發(fā)的游戲是根據(jù)自有研發(fā)實力還是市場調(diào)研后的結(jié)果?除了3A游戲等知名IP外,大量免費的小游戲想脫穎而出并非易事。有創(chuàng)意的設(shè)計理念加上深沉浸感的VR體驗,以及符合用戶心理的表現(xiàn),出現(xiàn)爆款也不是不可能的事情。
VR游戲爆款不一定等于叫賣
在VR線下體驗店我們發(fā)現(xiàn),排著隊體驗?zāi)砎R游戲的用戶雖然很多,且對該游戲很有興趣,體驗后也感覺不錯,但真正付費買下該游戲在家玩的用戶遠(yuǎn)比體驗者少,很大一個原因就是沒有豐富的交互機制和隊友。單機游戲雖然制作精美,但暴露的無法線上交流的問題也很突出,即使出現(xiàn)了團(tuán)隊合作的競技VR游戲,在國內(nèi)服務(wù)器上如果沒有形成大量的區(qū)服,那么爆款現(xiàn)象可能就會曇花一現(xiàn)。
上個月落下帷幕的E3大展上,我們已經(jīng)通過觀看諸多PSVR作品的演示一睹了這款新設(shè)備的風(fēng)采。雖然有玩家稱或多或少會產(chǎn)生一些眩暈感,但總體上說還是非常值得期待的。
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如果你現(xiàn)在用百度以“VR體驗店”為關(guān)鍵詞進(jìn)行搜索,結(jié)果的前三條是加盟招商信息,第四條是一個知乎問題:開一間VR體驗館的前景如何?
這個問題在去年11月被提出,提問的網(wǎng)友希望投資30萬,在武漢的某商圈開辟一個VR體驗館。到目前為止,這個問題陸陸續(xù)續(xù)吸引了39個回答,330次關(guān)注,并且最近的答案更新日期是今年7月。當(dāng)時有網(wǎng)友勸題主再等一等,因為VR設(shè)備和內(nèi)容還不成熟,還需要觀望。然而,在今年的答案中,很多人已經(jīng)開始為他出謀劃策。
VR體驗店越來越火已經(jīng)是個不爭的事實:打開大眾點評,搜索VR體驗,僅在北京,相關(guān)的店鋪列表幾屏也刷不完,售價從30元到150元不等。
除了消費領(lǐng)域的火爆,VR行業(yè)中的多份報告都將體驗店、主題公園等形態(tài)視為目前VR變現(xiàn)的最合理方式。HTC、蘇寧、乃至很多線下娛樂公司都開始在此發(fā)力,然而,VR體驗店這筆生意真有想象的好做?
體驗店成一股風(fēng)潮
在北京朝陽大悅城10樓,奧秘世界VR體驗館近日開門營業(yè)。在體驗館的入口,不時有好奇的年輕人駐足觀察,對這種新的線下娛樂方式流露出好奇的眼神。這是奧秘世界在北京的第二個VR線下體驗館,第一家開在西單大悅城,已經(jīng)營業(yè)許久,每天約有上百人前來體驗。
玩過密室逃脫的游戲愛好者可能知道奧秘世界,這是一個在北京有大約40家連鎖店的密室逃脫品牌,如今他們除了想在原有的密室逃脫店里增加 VR體驗之外,還打算開設(shè)更多的獨立VR體驗店。
奧秘世界不是最先吃螃蟹的入局者。據(jù)不完全統(tǒng)計,在2015年,國內(nèi)就有接近2000家游戲體驗館打出了VR的概念。在國外,The Void也早已喊出VR主題公園的口號,這種概念隨著VR產(chǎn)業(yè)的火爆逐漸被引入國內(nèi)。
隨著HTC等硬件廠商發(fā)布成熟產(chǎn)品,提供完整虛擬現(xiàn)實體驗成為現(xiàn)實,越來越多的創(chuàng)業(yè)者和線下娛樂領(lǐng)域的公司看到將VR體驗做成一門生意的機會。區(qū)別于類似谷歌card board這類眼鏡盒子帶來的簡易VR體驗,HTC VIVE一定程度上解決了眩暈等問題,提供空間定位追蹤功能,能夠?qū)⒂脩粼诤艽蟪潭壬蠋胩摂M現(xiàn)實空間,而成為很多線下體驗店的設(shè)備選擇。
為何體驗店會成為VR領(lǐng)域目前火爆的方向?奧秘游戲創(chuàng)始人胡宇翔對新浪科技稱,因為類似于VIVE這類高端VR設(shè)備,售價太貴、對電腦的配置要求很高,完整配套下來,至少需要花費一萬五千元以上,同時,VR體驗又要求一定的物理空間,而且很多普通民眾對VR還不了解,種種原因?qū)е铝薞R在體驗店體驗更好。
“與此同時,HTC這類設(shè)備商,也將VR線下體驗看成重要的渠道”,胡宇翔稱,HTC此前已經(jīng)與網(wǎng)吧連鎖平臺順網(wǎng)科技達(dá)成合作,在網(wǎng)吧設(shè)立VR體驗區(qū),同時也在自建VR體驗館。
最大的瓶頸在內(nèi)容
“將VR體驗做成一門生意,并非只有硬件達(dá)標(biāo)就可以實現(xiàn)”,胡宇翔對新浪科技表示。他算了一筆帳:以北京西單大悅城的體驗店為例,目前的營業(yè)額為每月15萬,客流量約為每月3000人次,包含房租、人員開支等運營成本約占營業(yè)額的50%,如果精打細(xì)算,VR體驗店還是一個非常掙錢的方向。
然而,并非所有的體驗店都這么幸運。此前有媒體報道稱,有創(chuàng)業(yè)者對VR體驗店的預(yù)期過高,因人流量不足,在半年之內(nèi)虧光了130萬。其實,除了選址、定價等等關(guān)于線下店鋪的因素,胡宇翔認(rèn)為,另一個很重要的部分是內(nèi)容。“選址、定價等因素很重要,但硬件、內(nèi)容相結(jié)合才是穩(wěn)妥走下去的根本”,“因為市場還處于教育階段,提供不夠優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容會讓體驗者失去對VR的信心”,胡宇翔說。
這就意味著,支撐體驗店運行的,不僅是要提供體驗度最好的硬件設(shè)備,內(nèi)容上必須保持更新。奧秘世界也是國內(nèi)VR游戲開發(fā)商,開發(fā)出的《畫境》VR游戲在HTC VIVE的內(nèi)容開發(fā)大賽上,超過1000多家參賽團(tuán)隊獲得最佳。
“我們正在爭取讓優(yōu)秀的VR游戲在線下體驗店發(fā)布一段以后再登陸線上平臺,就跟電影發(fā)行一樣”,胡宇翔稱,同時會將密室逃脫的經(jīng)驗用在體驗店運營和游戲開發(fā)上,并引入到體驗店中來。“將VR體驗做成一門生意,是很復(fù)雜的事情,VR行業(yè)本身還需要繼續(xù)發(fā)展,需要更多的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容支撐,等消費者被教育好了,這個行業(yè)就會迎來春天“。
]]>AMD的雙芯卡皇Radeon Pro Duo確實厲害,吊打2014年發(fā)布的TITAN Z完全不成問題,不過小編更關(guān)注的是育碧的《看門狗2》倒向AMD懷抱。眾所周知,《看門狗》是育碧和NVIDIA合作的,不僅捆綁N卡促銷,還使用了后者的GameWorks技術(shù)進(jìn)行開發(fā)。不知道各位是否還記得那會AMD還曾控訴,《看門狗》對NVIDIA顯卡有優(yōu)化,但是卻嚴(yán)重影響了AMD的顯卡。

隨著Windows 10系統(tǒng)市場占有量的逐步提升,DX12成為了顯卡制造商NVIDIA和AMD爭奪的一個新戰(zhàn)場。去年Q3的時候AMD全球技術(shù)市場部總裁Robert Hallock就曾透露,2015和2016年大多數(shù)DX12游戲開發(fā)商都在和AMD合作。還別說,這話還真的應(yīng)驗了,目前首發(fā)的兩款DX12游戲《奇點灰燼》、《Hitman》,均是和AMD合作的,諸多評測中可以明顯看到AMD顯卡的優(yōu)勢。
DX12對比DX11的區(qū)別簡單來說有三個:1是更底層的API開發(fā);2是對異步計算的支持;3是對多線程的優(yōu)化。得益于前期的技術(shù)積累,AMD的顯卡在底層API開發(fā)和異步計算上都有著不錯的發(fā)展,看來DX12真將成為AMD的翻身之戰(zhàn)咯?
2016年對于游戲愛好者來說有兩大事,除了上面提及的DX12,另一件就是VR的崛起,從某種意義上來說,2016年亦可謂是VR元年。各大廠商陸續(xù)發(fā)售關(guān)于VR的重磅產(chǎn)品,Oculus的Rift,HTC的Vive還有大法的PS VR。每樣產(chǎn)品都讓人行動不已啊,小編的錢包君已按耐不住。

在上個月剛結(jié)束的GDC 2016圖形技術(shù)大會上, AMD宣稱,根據(jù)市調(diào)機構(gòu)JPR的統(tǒng)計數(shù)據(jù),目前市場上約83%的VR娛樂系統(tǒng)都基于AMD平臺,其中就包括幾百萬可以跑VR的游戲主機。同時,AMD還已經(jīng)與Oculus Rift、HTC Vive Pre達(dá)成了深度合作,優(yōu)化AMD Radeon顯卡在這些平臺上的表現(xiàn)。
唉喲,這回AMD是動真格的咯?不管83%的數(shù)據(jù)真假,有一點可以肯定,在家用機的VR市場上AMD絕對是一只獨秀,而且憑借著大法家PS4接近50%的全球家用機市場占有率和超低的售價(后期可能會支持PC),AMD在VR領(lǐng)域的分量的確無可厚非。
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習(xí)大大探索微軟的HoloLens
“微軟的HoloLens會改變世界嗎?
不會,因為它既不是出自Google也不是出自Apple。”
當(dāng)然這只是個玩笑,微軟在Windows 10發(fā)布會上展示出秘密武器HoloLens時,贏得外界陣陣喝彩的場景還猶在眼前。
10月6日晚間,微軟召開新聞發(fā)布會宣布HoloLens開發(fā)者版將在明年一季度推出,售價3000美元(約18000元人民幣),此時外界對HoloLens未來的命運眾說紛紜。
HoloLens又有新玩法了
說道HoloLens的應(yīng)用,最先能夠想到的應(yīng)當(dāng)是今年E3上微軟通過HoloLens展示出《我的世界》如何“憑空搭建”的場面,燃起了玩家對于游戲新玩法的無盡想象。
此次,微軟發(fā)布HoloLens平臺上的新游戲,內(nèi)部代號為“X-ray”。通過現(xiàn)場演示視頻可以得知,玩家在佩戴HoloLens頭盔以及對應(yīng)的手持設(shè)備后,可以進(jìn)行真人版FPS游戲。

“X-ray”游戲演示
游戲中,HoloLens系統(tǒng)會自動掃描周邊環(huán)境并以此為基礎(chǔ)進(jìn)行計算,將虛擬怪物以及實景顯示在頭戴設(shè)備中,玩家利用手持設(shè)備映射出的武器進(jìn)行“打怪”。除射擊攻擊外,玩家還可以進(jìn)行怪物捕捉以及盾牌防御等游戲動作使游戲過程更加真實。

“X-ray”游戲演示
了解了“X-ray”的演示,你想到了什么?沒錯,就是微軟去年推出的RoomAlive概念,通過投影儀和Kinect的組合將游戲與實體場景相融合。HoloLens則更加簡單,將投影、動作捕捉設(shè)備轉(zhuǎn)化為一個頭戴設(shè)備,但離電影《HER》中只需動動手指就能完成的全息游戲還有一定差距,畢竟HoloLens還需要一個手持設(shè)備。

RoomAlive演示
無論最終效果如何,微軟總算是為HoloLens開發(fā)出了新的游戲,雖然游戲形式還比較簡單,但將虛擬現(xiàn)實和全息技術(shù)應(yīng)用于游戲的趨勢已經(jīng)顯現(xiàn)。
微軟和游戲業(yè)需要HoloLens
微軟曾在一份公告中表示:“將會有許多用戶和行業(yè)利用微軟的HoloLens,全息計算技術(shù)需要帶來各方面的發(fā)展,而游戲是一個重大機會。”
外界公認(rèn)的HoloLens可被應(yīng)用的領(lǐng)域包括電影(愛情動作片)、設(shè)計、公共展覽、智能家居、游戲。其中游戲的呼聲最高,也最容易被大眾所接受,而游戲技術(shù)雖然經(jīng)歷了幾代的發(fā)展,畫面、內(nèi)容得到了極大的改變,但游戲玩法始終沒有變革性突破。
目前,AR技術(shù)最大的難點之一在于針對現(xiàn)實環(huán)境的實時的渲染交互,據(jù)HoloLens體驗者描述,全息圖像和周圍環(huán)境融合得非常和諧,這為AR技術(shù)應(yīng)用于游戲提供了可能。它讓游戲不僅僅拘泥于屏幕,而追求沉浸式體驗一直是游戲界重要的宗旨。
但微軟能否將HoloLens用好,還不好說,回到文章開始時那個玩笑,微軟近年來的確需缺少爆款產(chǎn)品。臃腫的微軟,并不缺少好的技術(shù)和概念,但始終沒有把技術(shù)推廣到市場的恒心,很多新技術(shù)研究兩年左右就夭折了,常常給外界的感覺是微軟的創(chuàng)新能力在下降。
面對全息技術(shù)的趨勢,作為第一個吃螃蟹的微軟,不一定是最會吃螃蟹的人,也不一定是將吃螃蟹推廣的人。HoloLens之于微軟最大的問題依舊是時間成本。市場的好奇心是有限的,拖得越長,消費者的耐心就越少,死在時間上的概念產(chǎn)品數(shù)不勝數(shù)。同樣做出開發(fā)者版本的 Google Glass 問世已有三年,從目前的情況看,產(chǎn)品仍然不被消費者接受,相同的例子還有Oculus Rift。
作為微軟近十年來推出的最黑科技的一款產(chǎn)品,HoloLens面臨著許許多多的挑戰(zhàn),預(yù)計2016年,Oculus、 Valve、索尼都相應(yīng)會在游戲領(lǐng)域推出新技術(shù),微軟想要憑借HoloLens實現(xiàn)超車,必須加緊研發(fā)的步伐。
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