伊人情人网综合,中文字幕人妻伦伦 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:50:34 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 Digi-Capital報告顯示VR/AR初創(chuàng)公司近一年融資達(dá)36億美元 http://pinmang.cn/17261.html http://pinmang.cn/17261.html#respond Sun, 08 Apr 2018 00:03:44 +0000 http://pinmang.cn/2018/04/08/digi-capital%e6%8a%a5%e5%91%8a%e6%98%be%e7%a4%bavr-ar%e5%88%9d%e5%88%9b%e5%85%ac%e5%8f%b8%e8%bf%91%e4%b8%80%e5%b9%b4%e8%9e%8d%e8%b5%84%e8%be%be36%e4%ba%bf%e7%be%8e%e5%85%83/ 虛擬現(xiàn)實(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(AR)的興起為許多創(chuàng)業(yè)公司和小企業(yè)提供了一個絕好的機(jī)會。
Digi-Capital的新報告顯示,AR和VR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)公司獲得到了風(fēng)險投資家和風(fēng)險投資公司的大量資金。
AR和VR創(chuàng)業(yè)公司在過去12個月中籌集了超過36億美元的資金,這是破紀(jì)錄數(shù)字。僅在2018年的前三個月就獲得了超過10億美元的資金。
Magic Leap,Niantic,Improbable和Unity等公司是主要的融資來源。AR行業(yè)自2018年以來的現(xiàn)金流量增幅最大。一些規(guī)模較小的企業(yè)也一直在悄悄地增加資本。今年初的趨勢一直是,投資者在支持AR方面,在28個AR/VR投資領(lǐng)域,這種趨勢更為明顯。
Digi-Capital的報告顯示,移動AR正處于早期階段,但占主導(dǎo)地位的公司在不斷涌現(xiàn)。Digi-Capital預(yù)測,到2019年,移動增值業(yè)務(wù)投資將成為主流。風(fēng)投資本和相關(guān)企業(yè)都在重點關(guān)注移動AR的中期發(fā)展態(tài)勢以及智能眼鏡業(yè)務(wù)的長期增長情況。
根據(jù)報告,AR和VR視頻游戲仍然是最大的投資領(lǐng)域,占整個交易量的10%以上,其余的則分布在各種增長領(lǐng)域,包括外圍設(shè)備,廣告,醫(yī)療,健康和健身,新聞,體育,音樂和視頻等。
該報告還預(yù)測,消費者和企業(yè)領(lǐng)域的智能眼鏡大規(guī)模市場尚未開始,但預(yù)計蘋果將在2020年之前推出AR智能眼鏡。
在過去的12個月期間,早期階段的AR/VR融資格局已經(jīng)發(fā)生了變化,并將隨著市場狀況而繼續(xù)變化。盡管離突破性應(yīng)用的誕生還需要經(jīng)過一段時間,但是,潛在的AR/VR贏家以及和可能支持他們的平臺將繼續(xù)在中國獲得穩(wěn)定融資。

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一年中最繁忙的購物周就要來臨VR頭顯準(zhǔn)備好了嗎? http://pinmang.cn/15190.html http://pinmang.cn/15190.html#respond Wed, 15 Nov 2017 00:00:44 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/15/%e4%b8%80%e5%b9%b4%e4%b8%ad%e6%9c%80%e7%b9%81%e5%bf%99%e7%9a%84%e8%b4%ad%e7%89%a9%e5%91%a8%e5%b0%b1%e8%a6%81%e6%9d%a5%e4%b8%b4vr%e5%a4%b4%e6%98%be%e5%87%86%e5%a4%87%e5%a5%bd%e4%ba%86%e5%90%97%ef%bc%9f/
從11月23日到25日,Oculus Rift與Touch控制器捆綁包價格僅為350美元。與此同時,從11月19日開始,微軟Acer VR頭顯和控制器的價格將在300美元左右。
包括宏碁在內(nèi)的基于Windows的頭顯在本周就獲得了Steam支持,從而可以為頭顯提供更多的游戲。其簡單的設(shè)置是一個主要的優(yōu)點。
當(dāng)然,Rift上個月的價格降到了400美元左右,所以即使是便宜的50美元,也是一個主要的降價,讓你可以訪問許多Oculus獨家內(nèi)容以及Steam上的所有內(nèi)容。
我們還沒有得到關(guān)于Vive交易的全部細(xì)節(jié),而且在11月24日可能會有更多的折扣,所以這可能不是進(jìn)入黑色星期五的絕對最佳交易。特別是Facebook的Oculus在今年的價格上一直很激進(jìn),微軟公司會希望讓微軟支持的系統(tǒng)能夠與之形成競爭力。這兩款頭顯還需要功能強(qiáng)大的個人電腦來運行它們,而且肯定也有一些套餐交易。
在短短一周的時間里,每年的黑色星期五銷售活動都會帶來大量的折扣,正好趕上了節(jié)日期間。微軟宣布了黑色星期五活動包括新發(fā)布的Windows混合現(xiàn)實頭戴式頭顯(HMD)。這款頭顯上個月才與Win 10的Windows Fall Creators更新一起推出,所以看到這些設(shè)備出現(xiàn)在折扣清單中令人驚訝。這對消費者來說是個好消息,因為這意味著在購買宏碁,戴爾,惠普,聯(lián)想或三星奧德賽頭顯時,最多可以節(jié)省100美元。
另外,那些還需要一臺新的個人電腦來運行Windows HMD的用戶,微軟在宏碁,戴爾和惠普的個人電腦上最多節(jié)省了249美元。
雖然這些都是微軟提供的虛擬現(xiàn)實(VR)相關(guān)打折,但公司還有很多其他交易正在進(jìn)行。
Surface Pro i5 256GB售價329美元,Surface Pro i5 128GB售價229美元
購買Surface筆記本電腦和新款Harmon Kardon Invoke揚聲器,可節(jié)省199美元
Xbox One S的售價僅為189美元,加上Xbox One S 1TB和500GB的捆綁包可節(jié)省50美元
盡管微軟為消費者提供了許多大名鼎鼎的虛擬現(xiàn)實體驗,這些體驗包括僵尸射手,亞利桑那陽光,SUPERHOT虛擬現(xiàn)實,空間海盜訓(xùn)練師等等。目前還沒有官方銷售數(shù)據(jù)公布,所以微軟可能希望通過黑色星期五活動來擴(kuò)大銷量。

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用一年時間打造《奇境守衛(wèi)》:專訪鈦核網(wǎng)絡(luò)CEO張弢 http://pinmang.cn/13184.html http://pinmang.cn/13184.html#respond Wed, 19 Jul 2017 00:02:27 +0000 http://pinmang.cn/2017/07/19/%e7%94%a8%e4%b8%80%e5%b9%b4%e6%97%b6%e9%97%b4%e6%89%93%e9%80%a0%e3%80%8a%e5%a5%87%e5%a2%83%e5%ae%88%e5%8d%ab%e3%80%8b%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e9%92%9b%e6%a0%b8%e7%bd%91%e7%bb%9cceo%e5%bc%a0/
7月13日,索尼PlayStation港服上線了一款VR游戲《奇境守衛(wèi)》(后簡稱《奇境》),制作方是我們的老朋友上海鈦核網(wǎng)絡(luò),我也第一時間購買和體驗了這款游戲,個人感覺非常不錯。其實這款游戲在上個月就已經(jīng)登錄了PlayStation美服和歐服,其國行版本也即將上線。早在去年10月,在我第一次采訪鈦核網(wǎng)絡(luò)CEO張弢的時候,我就體驗了《奇境》的早期版本,現(xiàn)在算起來,這款游戲的制作時間已經(jīng)超過一年,這種情況在國內(nèi)實屬罕見。那么鈦核的團(tuán)隊對于《奇境》的制作是如何考慮的,《奇境》在上線后的表現(xiàn)又如何,帶著這些問題,我再一次采訪了張弢。
PSVR-Oculus-Steam的發(fā)布順序
張弢首先介紹了《奇境》在不同平臺發(fā)布的順序:首先PSVR,然后Oculus,最后Steam。然后他告訴我,團(tuán)隊之所以選擇這個順序,最主要的考量因素就是用戶質(zhì)量。“我們說的用戶質(zhì)量,也就是玩家的整體質(zhì)量,它主要包含兩方面。第一個方面是付費用戶數(shù)量,PS4用戶一定是百分百的付費用戶,Oculus用戶也幾乎是百分百的付費用戶,而Steam用戶雖然數(shù)量很大,但是質(zhì)量參差不齊。第二個方面是用戶對游戲的認(rèn)知程度以及口碑引導(dǎo)的效果,PS4用戶對游戲品質(zhì)的認(rèn)知程度最高,Oculus其次,而Steam用戶又是參差不齊,既有高質(zhì)量的玩家甚至是游戲鑒賞家,也有大量認(rèn)知程度不強(qiáng)的用戶。因此我們根據(jù)不同平臺用戶的付費能力以及各自的特點,選擇了上述順序來逐步發(fā)布我們的游戲。這里我需要說明的是,其實我們對Steam用戶特別重視,所以我們希望先在PSVR和Oculus上建立一個良好的口碑,然后再上線Steam,這樣或許比直接淹沒在充斥了大量demo級產(chǎn)品的Steam VR游戲大海之中的情況要好很多。”
我非常同意張總對于幾大VR游戲平臺的判斷,相對來說,PS4平臺一直被視為主機(jī)游戲的巔峰,其近乎苛刻的游戲品質(zhì)要求決定了能夠登錄PSVR的VR游戲絕非粗制濫造的產(chǎn)品。張弢表示,《奇境》的開發(fā)時間超過一年,這在所有國內(nèi)VR游戲中應(yīng)該是最慢的,之所以如此,主要是因為團(tuán)隊在產(chǎn)品研發(fā)和市場策略上思考得更多。“比如說我們?yōu)榱苏疹櫲蛲婕?,在第一個版本中就加入了四國語言,如果要上Steam我們就要加入更多語言。另外我們游戲具有多人聯(lián)網(wǎng)功能,這就意味著我們在PSVR、Oculus和Steam上要做不同的聯(lián)網(wǎng)策略和聯(lián)機(jī)方式,這些都導(dǎo)致我們在國內(nèi)VR游戲團(tuán)隊里是最慢的。在大家都追求更快一點做出產(chǎn)品的情況下,我們則希望在游戲的各個部分上都做到最好。”
這種對于產(chǎn)品和市場的思考還體現(xiàn)在鈦核的團(tuán)隊很早就推出了游戲的試玩版,不過張弢告訴我,這其中也充滿了掙扎。“你現(xiàn)在可以在PSVR或者任何平臺去看,你會發(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)VR游戲并不會提供一個免費試玩版,讓玩家試玩之后再發(fā)布正式版。因為目前絕大多數(shù)VR游戲在內(nèi)容上還比較匱乏,本身內(nèi)容就不多,如果你又發(fā)了一個試玩版,很可能玩家一下子就把你整個游戲都玩過了,那你還怎么賣呢?而我們選擇發(fā)一個試玩版,完全是為了建立一個良好的口碑,讓玩家感覺體驗還不錯,然后在正式版推出之后更愿意去購買。其實做出這樣的選擇,我們自己也很掙扎,畢竟這對于我們的銷量可能會造成影響,所以到現(xiàn)在我們也很難判斷這樣做到底對不對,只能留給后期的市場去判斷,但是畢竟我們做出了一次嘗試。”
海外主流游戲媒體打出了及格分
《奇境》在美服和歐服發(fā)布之后,一些海外游戲媒體對其進(jìn)行了評分,據(jù)張弢介紹,海外有專門搜集媒體評分的網(wǎng)站,他們把所有的媒體評分進(jìn)行加權(quán)平均,根據(jù)《奇境》所獲得的大約15家主流媒體的評分,最終的加權(quán)平均分在6.0-6.1左右。“在開發(fā)之初,我們給自己定的目標(biāo)是5.5-6分,其中5.5分是底線,我們認(rèn)為做到6分就是不錯的成績。從目前的情況來看,我們已經(jīng)實現(xiàn)了最初的目標(biāo)。6分說明《奇境》在海外主流媒體的眼中是普通但合格的游戲,但是請注意,這里所說的不是VR游戲,而是(所有的)游戲,從整個游戲行業(yè)來看,這已經(jīng)是中國本土產(chǎn)品在海外主流媒體上獲得的最高評價了。對我們而言,我們對于自己的工作還是很滿意的,現(xiàn)在我們已經(jīng)啟動了新項目,我們內(nèi)部也制定了新的目標(biāo):下一款游戲我們要做到7分以上,其中7分是底線,7.5則是一個理想的目標(biāo)。你會發(fā)現(xiàn),目前在所有VR游戲的評分之中最高的也就是8分,而且絕對是鳳毛麟角,為了實現(xiàn)新的目標(biāo),下一款游戲的制作時間會比《奇境》更長,我們計劃大概用15-16個月來完成。”
如果有人問我,這款被海外主流媒體評為合格的VR游戲到底是什么樣子?我發(fā)現(xiàn)我很難用一兩句話說清楚,因為它融合了塔防、射擊、動作等多種游戲的元素,感興趣的朋友不妨親身體驗一下。張弢告訴我,其實團(tuán)隊成員過去以制作重度射擊游戲見長,其過去制作時間最長的游戲玩法就是打僵尸,作為“打僵尸專業(yè)戶”的團(tuán)隊在一開始卻沒有選擇做一款僵尸類VR游戲,主要是基于如下考慮。“我們認(rèn)為,優(yōu)秀的VR游戲應(yīng)該有好的交互方式和gameplay(玩法),這樣才配得上VR這樣革新性的技術(shù),所以我們做了一個決定,我們要做一款開放式的VR游戲?!镀婢场肪哂泻軓?qiáng)的橫向擴(kuò)展性,我們并沒有把它定義成FPS,而是一款Hero-Based(以英雄為基礎(chǔ))的游戲,這有點類似于LOL,雖然我們的規(guī)則完全不一樣,但你會發(fā)現(xiàn)它們的擴(kuò)展性都很強(qiáng)。每當(dāng)我們靈光一閃,想到一個新技能的時候,我們就可以把它包裝成一個新英雄,然后交給玩家去評判這個玩法好不好,如果玩家給出積極的反饋,我們就繼續(xù)發(fā)展下去。”
“比如說我們的第一個英雄是弓箭手,因為射箭在VR中的交互方式很成熟,程序員理解它的精確性是什么樣的,策劃也知道兩個控制器要怎么配合。當(dāng)我們完成了這個角色,我們又做了一個新英雄魔法師,魔法師已經(jīng)有點創(chuàng)新的味道了,他只能攻擊近處的敵人,但傷害范圍很大,可以與弓箭手相互配合。之后我們又做了火槍手和傀儡師,接下來我們就會推出DLC,把新英雄免費更新給玩家。我們希望《奇境》是一個開放性的世界,具有很強(qiáng)的橫向擴(kuò)展性,這樣我們就可以把各種奇思妙想放進(jìn)去,在《奇境》里會有不同的英雄(不同的玩法)和不同的地圖(不同的規(guī)則),我們并不想定義它具體的類型,我們只想把它做得更自由,包括美術(shù)風(fēng)格我們也花了很多精力去做,未來我們會繼續(xù)把它豐富下去。”
我們希望進(jìn)入國內(nèi)團(tuán)隊的第一梯隊
當(dāng)我問到對于《奇境》的銷量預(yù)期,張弢回答我,其實游戲的銷量并不是團(tuán)隊最看重的因素。“通過這一年的磨合,我們提升了團(tuán)隊的整體研發(fā)能力,《奇境》實現(xiàn)了我們制定的6分目標(biāo)。站在現(xiàn)在的時間點,我可以說,未來我們制作的任何一款VR游戲都不會低于7分,這是我們的核心價值。團(tuán)隊持續(xù)產(chǎn)出價值的能力是一種基礎(chǔ)能力,我們在第一年著力打造這種基礎(chǔ)能力,我們的投資人最認(rèn)可我們的也就是這種基礎(chǔ)能力,而我們希望在這個基礎(chǔ)能力之上能做出讓玩家滿意的產(chǎn)品。至于銷量,我們希望能進(jìn)入國內(nèi)團(tuán)隊的第一梯隊,未來我們則希望能進(jìn)入范亞洲VR團(tuán)隊的最前列。”
我最后一個問題是關(guān)于VR游戲在C端市場(非線下)的發(fā)展趨勢,張弢認(rèn)為,2017年在C端市場有一個很明顯的趨勢:一款游戲的品質(zhì)一定要跨過及格線才能獲得收益,過去靠一個demo就有可能成功的時間窗口已不復(fù)存在。“時至今日,VR游戲用戶的要求和口味都比之前要高得多,所以任何希望開發(fā)C端產(chǎn)品的團(tuán)隊,在啟動項目的時候都要考慮清楚,你有沒有制作一款完整主機(jī)游戲的能力和投入,如果沒有的話,那么其實你已經(jīng)出局了?,F(xiàn)在C端用戶需要的是跟傳統(tǒng)主機(jī)游戲一樣規(guī)模的VR游戲,四五小時的游戲時長、精彩的劇情、華麗的畫面,各方面都不能有短板,在技術(shù)上還要過得了PlayStation嚴(yán)格的質(zhì)量控制,這些對于所有CP團(tuán)隊來說都是必須面對的挑戰(zhàn)。”
在差不多一小時的交流中,我反復(fù)聽到張弢提到的,就是他希望《奇境》這款游戲能夠有更多的擴(kuò)展性,在未來能有更多的成長。在我看來,這其實就是一種父母對孩子的感覺,我在他的言語之中感受到一種制作人對于作品的愛。我想日本人所謂的工匠精神,其實也可以說是創(chuàng)作者對自己作品的一種感情與執(zhí)著,而我作為一名老玩家,真心希望這種傾注了制作人感情與心血的作品能夠越來越多的出現(xiàn)在所有玩家面前。最后預(yù)祝《奇境》大賣!

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谷歌宣布開發(fā)VR一體機(jī),一年前他們曾和大朋這樣討論 http://pinmang.cn/12146.html http://pinmang.cn/12146.html#respond Tue, 23 May 2017 00:03:44 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/23/%e8%b0%b7%e6%ad%8c%e5%ae%a3%e5%b8%83%e5%bc%80%e5%8f%91vr%e4%b8%80%e4%bd%93%e6%9c%ba%ef%bc%8c%e4%b8%80%e5%b9%b4%e5%89%8d%e4%bb%96%e4%bb%ac%e6%9b%be%e5%92%8c%e5%a4%a7%e6%9c%8b%e8%bf%99%e6%a0%b7%e8%ae%a8/ 5月17日Google I/O 大會,VR負(fù)責(zé)人公布了Google在 VR 和 AR 領(lǐng)域取得的一些進(jìn)展。更值得關(guān)注的是,Google宣布將開發(fā)移動VR一體機(jī)。
在 VR 領(lǐng)域,一體機(jī)(stand alone headset)并不是什么新概念,它區(qū)別于手機(jī) VR 和主機(jī) VR,既擁有手機(jī) VR 自由便攜、不受線纜束縛的特點,又能提供優(yōu)于手機(jī) VR 的視覺體驗。
一體機(jī)和手機(jī)VR相比,究竟有什么優(yōu)勢?
早在2016年7月,大朋VR合伙人章立在一次與Google Daydream美國團(tuán)隊會面時,被Google的同事問到:手機(jī)也會越來越優(yōu)化,一體機(jī)和手機(jī)VR相比的優(yōu)勢到底是什么?章立給出了他的回答:
1、手機(jī)VR首先是手機(jī),清晰度與視覺體驗會受手機(jī)本身的限制。移動VR一體機(jī)的分辨率可以做得更高。移動VR一體機(jī)還可以根據(jù)左右眼設(shè)置兩個兩個小屏幕等。移動VR一體機(jī)有更大的空間去選擇并設(shè)計屏幕。
2、手機(jī)VR不便于提供高集成度的空間定位與交互的方案。 HTC Vive 用戶體驗非常好的原因之一,就在于它有更好的空間定位和更加舒適和自由的交互設(shè)計。高集成度的一體機(jī)可以提供更好的集成空間與交互方案。
3、手機(jī)無法在VR高負(fù)荷場景下,解決性能與散熱的問題。原因在于,手機(jī)以通訊功能為主,VR是其一輔助應(yīng)用場景。另外一方面,未來VR的使用時長會越來越長,手機(jī)VR將很難解決這個挑戰(zhàn)。相比之下,一體機(jī)有主動散熱機(jī)制,同時它沒有手機(jī)功能和形態(tài)的限制,有更多辦法去提供一個持續(xù)的穩(wěn)定流暢的VR體驗。
基于對“移動VR是未來大趨勢”的戰(zhàn)略判斷,去年3月大朋VR正式發(fā)布了大朋VR一體機(jī)并實現(xiàn)量產(chǎn),隨后在VR+探索領(lǐng)域開啟了嶄新的征程。
大朋VR一體機(jī)誕生
2016年3月底,大朋VR一體機(jī)“虛擬現(xiàn)實第一次如此清晰”發(fā)布會在北京舉行。
大朋VR一體機(jī)獲得三星、ARM鼎力支持,采用三星2.5K AMOLED柔光護(hù)眼屏,內(nèi)置全球首款14nm工藝移動處理器,自帶200多款海內(nèi)外精品VR游戲和應(yīng)用及10000+小時VR影視資源,可隨時隨地、自由暢玩。強(qiáng)大的硬件配置和國內(nèi)領(lǐng)先的內(nèi)容豐富性,令這款設(shè)備稱為國內(nèi)VR一體機(jī)的佼佼者。
4月1日,開啟淘寶眾籌,售價2999元的大朋VR一體機(jī)最終以¥9433614眾籌金額,創(chuàng)下VR行業(yè)眾籌紀(jì)錄。
同年12月,大朋VR推出一體機(jī)增強(qiáng)版大朋VR一體機(jī)Pro,在CPU處理器、散熱等方面提升了一體機(jī)的性能。
大朋先后多次獲得媒體和用戶認(rèn)可,獲得2016ChinaJoy首屆“黑金”娛樂硬件獎、2016成功設(shè)計獎、2016VR一體機(jī)最佳體驗獎等多個獎項。
一年多時間內(nèi),通過數(shù)次迭代升級,以及不斷的內(nèi)容更新完善,在消費者心中創(chuàng)下了不俗的產(chǎn)品口碑。在Canalys 2017年1月發(fā)布的《中國VR市場報告》指出,大朋VR憑借一體機(jī)M2和PC VR E2,成為2016年中國VR市場國內(nèi)本土VR公司銷售第一名。
從泛娛樂到行業(yè)應(yīng)用,大朋VR+探索從未止步
在大朋VR一體機(jī)以兩百余款游戲、10000小時+的正版影視等豐富內(nèi)容被消費者廣泛認(rèn)可時,它在VR+公益行、VR+教育、VR+會議等領(lǐng)域的探索之路也有了長足的發(fā)展。
山區(qū)孩子通過大朋VR一體機(jī)看外面的世界。
G20定制版大朋VR一體機(jī)向大家展示杭州。
北京四中初中部,同學(xué)們饒有興致地體驗一體機(jī)。
12月,近300人戴體驗VR+會議
17年央視春晚,公益短片《新春•新愿》中大朋VR一體機(jī)在億萬觀眾面前亮相。
市場的發(fā)展需要讓每個人都能領(lǐng)略屬于VR的真正魅力,世界級公司的入場讓我們更加期待那一天的早日到來。大朋VR也將一如既往,秉承讓每一個消費者“夢想觸手可及”的初心,不斷打磨產(chǎn)品,迎接VR的好時代!
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從微鯨VR這一年的“折騰”中,我看到了什么? http://pinmang.cn/12034.html http://pinmang.cn/12034.html#respond Wed, 17 May 2017 11:40:06 +0000 http://pinmang.cn/2017/05/18/%e4%bb%8e%e5%be%ae%e9%b2%b8vr%e8%bf%99%e4%b8%80%e5%b9%b4%e7%9a%84%e6%8a%98%e8%85%be%e4%b8%ad%ef%bc%8c%e6%88%91%e7%9c%8b%e5%88%b0%e4%ba%86%e4%bb%80%e4%b9%88%ef%bc%9f/
2017年5月11日,微鯨VR在北京舉行媒體溝通會。來自微鯨VR的三位領(lǐng)導(dǎo)介紹了微鯨VR在2017年的VR內(nèi)容戰(zhàn)略及其與體奧動力、飛貓影視合作的2017中超聯(lián)賽VR直播。會上我全面了解到微鯨VR在2016年的VR內(nèi)容領(lǐng)域所做的嘗試與努力,同時對于微鯨VR在2017年的一系列動作也產(chǎn)生了一些自己的解讀,今天就與各位分享一下。
堅持與體育/娛樂領(lǐng)域的精品IP相結(jié)合
從去年下半年開始,VR的發(fā)展并不如人們期望的那么順利,也出現(xiàn)了一些看衰VR行業(yè)的觀點,對此微鯨VR CEO馬凱表示,微鯨VR的團(tuán)隊做到了“三不”——不以物喜、不以己悲、不忘初心。“我們一直堅信VR的沉浸感是非常適合娛樂體驗的,雖然今天還有種種不足,但是這種體驗一定會隨著技術(shù)的發(fā)展而提升。”基于這種初心,微鯨VR將更多的資源投入到內(nèi)容領(lǐng)域,在資本層面投資入股了Jaunt和NextVR,在內(nèi)容層面對諸多體育賽事和綜藝節(jié)目進(jìn)行了VR直播,尤其是在去年年底所謂“VR寒冬”的時候堅持進(jìn)行了王菲演唱會的VR直播并進(jìn)行商業(yè)化探索,這一切行為都表明微鯨VR對于VR視頻及直播內(nèi)容的堅持。
微鯨VR高級副總裁許賢進(jìn)一步闡述了微鯨VR一貫堅持的“以內(nèi)容為核心”的平臺戰(zhàn)略。許賢認(rèn)為,優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容首先需要非常精良的制作技術(shù),同時需要與有價值的IP做結(jié)合,而微鯨VR在去年分別在技術(shù)研發(fā)和IP合作方面持續(xù)發(fā)力。在用戶方面,微鯨VR平臺的用戶數(shù)據(jù)顯示,目前大部分移動用戶會采用手機(jī)加VR手機(jī)盒子的方式觀看VR內(nèi)容,用戶呈現(xiàn)年輕化趨勢,其偏好集中在體育比賽、演唱會、綜藝節(jié)目、游戲直播等領(lǐng)域?;谶@樣的分析,微鯨VR在2017年將繼續(xù)堅持以偏體育、娛樂為主的內(nèi)容戰(zhàn)略,爭取把有影響力、有價值的IP進(jìn)行VR化。
馬總和許總的發(fā)言讓我看到,無論是公司大方向還是平臺戰(zhàn)略,微鯨VR都在進(jìn)一步延續(xù)其精品化內(nèi)容的路線,一方面吸引更多精品內(nèi)容加入平臺,另一方面通過自制精品內(nèi)容豐富平臺,進(jìn)而帶來示范效應(yīng)。
平臺化、標(biāo)準(zhǔn)化的廣電級VR直播解決方案
之后微鯨VR技術(shù)副總裁仝曉亮詳細(xì)介紹了本次中超聯(lián)賽VR直播的情況。仝曉亮在會上提出了微鯨VR打造的平臺化、標(biāo)準(zhǔn)化的廣電級VR直播解決方案的概念:一方面具備高分辨率的制作能力、高碼率的傳輸能力及精美包裝的高質(zhì)量內(nèi)容,另一方面又能保證包含設(shè)備層面與其他層面的播出安全。
關(guān)于今年中超賽事的直播,仝曉亮表示,從2016年6月3號國內(nèi)第一次大型多機(jī)位足球VR直播至今,在一年左右的時間里,微鯨VR自主研發(fā)了VR直播軟件,并在其中集成了30多項創(chuàng)新算法。相對于去年的足球賽事VR直播,本次VR直播將擁有更多機(jī)位,還特別包含了結(jié)合飛貓等特種設(shè)備的特種機(jī)位。直播團(tuán)隊還不惜重金打造了國內(nèi)首輛VR轉(zhuǎn)播車,最高可以支持到20個VR拍攝機(jī)位。此外,微鯨VR自主研發(fā)的在線包裝系統(tǒng)可以在畫中畫中切入實時的現(xiàn)場數(shù)據(jù),還可以把一些慢動作、特寫鏡頭引入進(jìn)來,在技術(shù)上也實現(xiàn)了對于虛擬廣告的承載支撐(未來可能會引入廣告)。
仝總的介紹讓我從具體項目實施的層面看到了微鯨VR團(tuán)隊的努力,在VR發(fā)展的早期階段,沒有人說得清楚良好的VR體驗到底是什么樣子,這時候就需要先驅(qū)者們摸著石頭過河,一點一點來創(chuàng)造未來。無論是VR直播軟件,還是定制開發(fā)的VR轉(zhuǎn)播車等方案,我都能看出微鯨VR在探索VR內(nèi)容這條道路上付出的努力和誠意。
通過樹立標(biāo)桿來推進(jìn)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)

如果讓我用最簡單的語言來總結(jié)微鯨VR在過去、現(xiàn)在和未來做的事情,我會這么說:通過應(yīng)用最前沿的技術(shù)、制作最優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容、開發(fā)最先進(jìn)的平臺,樹立行業(yè)標(biāo)桿,推進(jìn)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。再簡單點來說,微鯨VR正在創(chuàng)作VR視頻及直播領(lǐng)域的《阿凡達(dá)》和《憤怒的小鳥》。經(jīng)過了2016的VR元年,VR行業(yè)之所以沒有達(dá)到大家預(yù)想中的快速爆發(fā),很大程度上是源于相關(guān)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)沒有確立。頭顯設(shè)備、空間定位、拍攝技術(shù)、直播方式等諸多方面亟待相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)的確立,而標(biāo)準(zhǔn)的確立往往是一個自上而下、從高到低的過程,需要行業(yè)引領(lǐng)者率先做出最高品質(zhì)的標(biāo)桿,然后再形成一個行業(yè)普遍接受的指標(biāo)。從這個角度來看,微鯨VR的高舉高打,正是通過創(chuàng)造標(biāo)桿性的產(chǎn)品和技術(shù),來加快行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的確立,這是我最大的體會。
相對于作為VR元年的2016年,我個人認(rèn)為,2017年注定是VR內(nèi)容之年。伴隨著大量VR內(nèi)容的產(chǎn)出與迭代,圍繞VR的硬件、交互、內(nèi)容等各方面行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將伴隨著更好的產(chǎn)品與技術(shù)的推出而逐漸清晰。誰確立了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),誰就將在未來引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展,而在VR視頻及直播領(lǐng)域,微鯨VR一直扮演著領(lǐng)頭羊的角色。最后,我個人非常期待2017年的中超賽事VR直播與即將到來的新一季《中國新歌聲》VR直播,也希望微鯨VR在推進(jìn)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的道路更進(jìn)一步,讓我們能更早看到VR行業(yè)真正的春天。

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潛心一年,國內(nèi)頂尖VR社交團(tuán)隊BeanVR 5月下旬全球開測 http://pinmang.cn/11504.html http://pinmang.cn/11504.html#respond Wed, 19 Apr 2017 00:05:38 +0000 http://pinmang.cn/2017/04/19/%e6%bd%9c%e5%bf%83%e4%b8%80%e5%b9%b4%ef%bc%8c%e5%9b%bd%e5%86%85%e9%a1%b6%e5%b0%96vr%e7%a4%be%e4%ba%a4%e5%9b%a2%e9%98%9fbeanvr-5%e6%9c%88%e4%b8%8b%e6%97%ac%e5%85%a8%e7%90%83%e5%bc%80%e6%b5%8b/ 國內(nèi)頂尖VR社交團(tuán)隊BeanVR透露,其C端產(chǎn)品VR社交應(yīng)用將于5月下旬全球開測,開放50%互動功能及體驗場景,屆時HTC VIVE、Oculus rift、daydream、gearVR等主流平臺將同步開啟,支持跨平臺體驗。
2016年4月,在行業(yè)內(nèi)大多數(shù)人對何為VR社交還一臉茫然之時,BeanVR憑完成度30%的VR社交DEMO,獲得和君資本和泰有基金的百萬美金天使輪融資,也是國內(nèi)首家VR社交互動技術(shù)研發(fā)團(tuán)隊。至今剛好一年的時間內(nèi),F(xiàn)aceBook、Hololens、Altspace、Recroom、High Fidelity等海外精英團(tuán)隊陸續(xù)曝出高額融資利好消息,VR行業(yè)在摸索中也逐漸意識到,VR社交會是現(xiàn)階段,以及未來殺手級應(yīng)用的爆發(fā)池。在曝光的即將召開的FaceBook F8開發(fā)者大會議程中,一半以上的主題與VR社交相關(guān),社交巨頭對VR社交的重視與布局可見一斑。
潛心一年,BeanVR完成較完整社交體驗,并定于5月下旬全球開測,向用戶開放50%功能體驗。
以泛娛樂為切入點,CV+成像,共情式體驗
BeanVR以CV+人臉掃描真人化身為社交主體方向,通過普通攝像頭對人臉掃描進(jìn)行三維重建,形成真人虛擬化身,并支持無限制形象DIY,交互設(shè)計基于PC端的手柄及移動端光標(biāo)+語義識別,可以實現(xiàn)表情追蹤、動作位移以及手勢動作還原,用戶能夠在多人在線社區(qū)交流、合影留念及社交分享,重點打造共情式互動體驗。
BeanVR人臉掃描CV技術(shù)
通過CV+神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)實現(xiàn)三維表情及動作同步
2016年10月,F(xiàn)aceBook在OC3大會上進(jìn)行了VR Social的技術(shù)演示,可以實現(xiàn)多人在不同360全景虛擬世界穿梭、游戲、合影,甚至與現(xiàn)實中的朋友通話。
BeanVR VR Social 演示,尚未正式發(fā)布
通過BeanVR歷經(jīng)一年打磨推出的社交應(yīng)用演示可以看出,與巨頭的社交方向具有異曲同工之處,除了CV+成像,BeanVR植入不同類型、主題、國度的旅游景點、室內(nèi)展示等360全景體驗,用戶可以隨意跳轉(zhuǎn)切換,或許誤入十里桃林品一壇桃花釀,也可以漫步迪拜的街頭享受土豪的國度,抑或喊上三五好友在KTV狂歡一番,足不出戶便能身臨其境,動享其妙。
BeanVR 360全景體驗隨心切換
BeanVR虛擬拍照功能,可進(jìn)行社交分享
除了不謀而合之處,社交巨頭FaceBook與創(chuàng)業(yè)新秀BeanVR又各有發(fā)力重點,在BeanVR的研發(fā)方向中,未來VR、AR、MR界限一定是越來越模糊的,MR社交是未來更遠(yuǎn)的路標(biāo)。
 
首創(chuàng)MR跨屏互動直播方案
BeanVR首創(chuàng)MR互動直播演藝模式,實現(xiàn)真實主播與虛擬用戶的互動化,以MR成像技術(shù)為核心的角色還原技術(shù)方案,與微軟的Holoportation形態(tài)相似,結(jié)合CV技術(shù),通過全息技術(shù)和混合現(xiàn)實技術(shù)的組合高度還原完成的虛擬化身,但是采用了低成本的雙目攝像部件進(jìn)行體態(tài)掃描,這樣不會產(chǎn)生太大的數(shù)據(jù)處理量,在保證圖畫質(zhì)量的基礎(chǔ)上,實現(xiàn)遠(yuǎn)程低延遲傳輸。
Holobeam實現(xiàn)在Hololens上全息3D聊天
BeanVR實現(xiàn)MR成像技術(shù)
WEBVR技術(shù)實現(xiàn)大屏自助虛擬體驗
利用WEBVR技術(shù),手勢識別,IDV視頻深度信息采集和重定向技術(shù),BeanVR可以在AR,VR虛擬場景中瀏覽互聯(lián)網(wǎng)所有信息,支持自定義創(chuàng)建房間,允許用戶自主選擇在YY直播、B站、優(yōu)酷等選擇自己喜歡的綜藝、游戲等內(nèi)容,并支持巨幕+3D化投放,邀請朋友一起進(jìn)行私人巨幕虛擬影院體驗,并實時分享給非VR用戶。
利用WEBVR技術(shù),BeanVR 巨幕3D化虛擬體驗
為了打破各平臺孤立,玩家體驗孤獨的市場痛點,BeanVR依托于強(qiáng)大的異步數(shù)據(jù)同步技術(shù)以及圖形優(yōu)化算法等專利技術(shù),不同硬件與交互設(shè)備的用戶可以在同一空間中進(jìn)行實時交互,VR/AR用戶可以無障礙進(jìn)行虛擬社交活動,本次全球開測,BeanVR也是全平臺同時登陸進(jìn)行。
硬件終端正在改變,VR將會成為下一個計算平臺,人們的社交生活經(jīng)歷代代迭變,也將于這個虛擬平臺進(jìn)行4.0革新,VR社交也被委以在消費者市場打開局面的重任,海外精英團(tuán)隊已將VR社交推向風(fēng)口,BeanVR成立一年,擁有計算機(jī)視覺算法、神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)、異步數(shù)據(jù)同步壓縮等30余項技術(shù)專利,作為國內(nèi)VR社交開拓者,能否填補(bǔ)國內(nèi)VR社交空白,真正沖刺為殺手級應(yīng)用,5月份的全球開測值得關(guān)注。

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在過去一年 VR公司增長了40% http://pinmang.cn/10679.html http://pinmang.cn/10679.html#respond Thu, 09 Mar 2017 00:03:32 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/10/%e5%9c%a8%e8%bf%87%e5%8e%bb%e4%b8%80%e5%b9%b4-vr%e5%85%ac%e5%8f%b8%e5%a2%9e%e9%95%bf%e4%ba%8640/ VR及AR早期風(fēng)投機(jī)構(gòu)The Venture Reality Fund在報告中指出,在2016年的VR市場,VR公司的規(guī)模增長了40%以上。
分投基金的聯(lián)合創(chuàng)始人Marco DeMiroz表示,該領(lǐng)域最大的增長來自內(nèi)容公司,也就為VR頭顯開發(fā)應(yīng)用的公司。The Venture Reality Fund一般投資于AR和VR一類的初創(chuàng)公司。
此外,制作VR游戲和VR娛樂的規(guī)模也翻了一番,其主要群里來自美國和亞洲的一些資金雄厚的新公司。
即使是在一開始VR頭顯銷售緩慢的情況下,一些優(yōu)秀的獨立工作室的收入也已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了可持續(xù)盈利的水平。傳統(tǒng)的風(fēng)投機(jī)構(gòu)也涉足VR內(nèi)容和VR應(yīng)用,另外亞洲一些較大的科技公司也開始擁抱VR技術(shù),并且在其中投入更多的資源。
教育、企業(yè)、醫(yī)療和新聞等非游戲娛樂類別同樣也迎來了健康的增長。特別是,廣告和初創(chuàng)分析公司看到了堅實的收入來源。
借助于工具和平臺,VR Fund看到了VR內(nèi)容創(chuàng)造和管理系統(tǒng)增長的潛力。通過360視頻和圖片,這些公司可以快速地為他們的客戶獲取本地VR應(yīng)用程序或者Web VR體驗。此外,該基金還注意到了3D音頻產(chǎn)業(yè)方面的動向,其中最引入注目的莫過于韓國的G’Audio以及被V社所收購的Impulsonic。
在高端的VR硬件方面,目前大部分公司還是圍繞著有線的VR頭顯,不過VR頭顯無線化,移動化是今后主流的發(fā)展趨勢。微軟也成立了自己的VR平臺,并且還拉來了傳統(tǒng)PC領(lǐng)域的合作伙伴,包括惠普以及聯(lián)想等。
通過低價策略以及關(guān)注企業(yè)領(lǐng)域會極大地推動VR主流化。雖然VR游戲和娛樂在早期還呈現(xiàn)疲軟,不過在廣告、房地產(chǎn)、設(shè)計等領(lǐng)域,VR有著堅實的應(yīng)用基礎(chǔ)。以企業(yè)領(lǐng)域作為切入點會加速VR下探到主流的過程。DeMiroz表示,在未來幾年,位置追蹤以及全手勢控制的VR一體機(jī)將成為現(xiàn)實。
雖然有著美好的前景,不過目前的VR行業(yè)依舊面臨著先有雞還是先有蛋的問題。硬件和軟件雙重挑戰(zhàn)制約著VR行業(yè)早期的發(fā)展,行業(yè)中的一些帶頭公司,如Oculus以及HTC等,在短期和中期內(nèi)還將繼續(xù)投入大筆資金以用于軟件豐富和硬件優(yōu)化。只有當(dāng)該產(chǎn)業(yè)進(jìn)入成熟階段時,才有可能吸引大批主流消費者。

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2017年對于商業(yè)AR和VR來說將會是承上啟下的一年 http://pinmang.cn/8993.html http://pinmang.cn/8993.html#respond Wed, 07 Dec 2016 00:00:42 +0000 http://pinmang.cn/2016/12/07/2017%e5%b9%b4%e5%af%b9%e4%ba%8e%e5%95%86%e4%b8%9aar%e5%92%8cvr%e6%9d%a5%e8%af%b4%e5%b0%86%e4%bc%9a%e6%98%af%e6%89%bf%e4%b8%8a%e5%90%af%e4%b8%8b%e7%9a%84%e4%b8%80%e5%b9%b4/
隨著大量的VR頭盔的發(fā)布和新品進(jìn)入市場,2016對于AR和VR市場來說被認(rèn)為是“VR之年”。
雖然有HTC Vive以及索尼PS VR的推出,不過由于相配套硬件的延期以及內(nèi)容的匱乏,這導(dǎo)致許多人懷疑VR能否作為未來一個主流的娛樂體驗。不過,隨著2016年殺出的一匹黑馬,它可以繼續(xù)驅(qū)動該領(lǐng)域的發(fā)展——商務(wù)AR和VR。
雖然市場上的一些觀察家聲稱AR和VR技術(shù)正面臨需求疲軟,不過商業(yè)領(lǐng)袖們卻看到了AR和VR技術(shù)的潛力。根據(jù)2016年Tech Pro Research的研究表明,67%的商業(yè)正考慮在未來使用AR技術(shù),而有47%的商業(yè)正在考慮在未來使用VR。
最近來自IDC的一份報告聲稱,AR和VR的的市場收入到2020年將達(dá)到162億美元。從投入的角度來看,2016年的市場收入約為52億美元。報告指出,收入增長的很大一部分將由企業(yè)應(yīng)用相關(guān)的VR技術(shù)服務(wù)所驅(qū)動。
報告指出:“AR/VR軟件收入也將獲得一個快速的增長,比去年同期增長超過200%,不過預(yù)計很快將被來自中期服務(wù)的收入所超越,這主要是由于來自物流和制造業(yè)的需求支持。”
此外,另外一個VR普及的障礙——價格——也會開始下降。數(shù)據(jù)研究公司Tractica表示,VR頭盔將以每年15%的速度降價,這也能促進(jìn)銷售。
雖然VR和AR并沒有經(jīng)歷爆發(fā)式的增長,不過2017年對于2018年的VR/AR發(fā)展來說將會起到關(guān)鍵的助推作用。數(shù)據(jù)分析公司Digi-Capital預(yù)測,AR和VR會進(jìn)入下一個增長階段。
雖然很明顯,目前很多圍繞著AR和VR的炒作均來自像Oculus Rift這樣的高端VR頭盔,不過像谷歌紙盒眼鏡這樣的基礎(chǔ)平臺真正使得該技術(shù)民主化,并且為企業(yè)開拓提供了可能。而使用獨立系統(tǒng)的企業(yè)似乎業(yè)越來越多。像萬豪酒店,BetterCloud公司和薩凡納藝術(shù)與設(shè)計學(xué)院等一些機(jī)構(gòu)已經(jīng)開始嘗試使用AR和VR技術(shù),相信今后會有更多組織機(jī)構(gòu)加入其中。
那么,企業(yè)是如何應(yīng)用AR和VR技術(shù)的?最明顯的就是虛擬產(chǎn)品展示以及360旅游視頻。不過企業(yè)業(yè)通過VR技術(shù)進(jìn)行培訓(xùn),溝通和原型產(chǎn)品設(shè)計。

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