五月婷婷丁香花综合网,一个人看的www高清免费视频 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 14:24:37 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 多家一流VC為何看好這家低調(diào)的VR創(chuàng)業(yè)公司 http://pinmang.cn/3956.html http://pinmang.cn/3956.html#respond Fri, 04 Mar 2016 23:25:55 +0000 http://pinmang.cn/2016/03/05/%e5%a4%9a%e5%ae%b6%e4%b8%80%e6%b5%81vc%e4%b8%ba%e4%bd%95%e7%9c%8b%e5%a5%bd%e8%bf%99%e5%ae%b6%e4%bd%8e%e8%b0%83%e7%9a%84vr%e5%88%9b%e4%b8%9a%e5%85%ac%e5%8f%b8/ 多家一流VC為何看好這家低調(diào)的VR創(chuàng)業(yè)公司

 

資本市場一向都是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的風(fēng)向標(biāo)和催化劑。繼2015 年VR 領(lǐng)域投資大熱之后,2016年這種態(tài)勢仍舊在延續(xù)。但是區(qū)別在于,一線的投資機(jī)構(gòu)在選擇入資的公司上,顯得更加謹(jǐn)慎, 投資的方向也出現(xiàn)了新的趨勢。

近日,獵云網(wǎng)獨家獲悉,創(chuàng)辦于硅谷的虛擬現(xiàn)實公司uSens 凌感,剛剛完成由復(fù)星(昆仲)領(lǐng)投、達(dá)晨創(chuàng)投等多家VC跟投的數(shù)千萬美元A輪融資。在獵云網(wǎng)的求證中,uSens官方證實了該消息,但并未披露具體詳情。

入股uSens凌感的這幾家投資方復(fù)星、IDG、達(dá)晨在2015 年清科最佳投資機(jī)構(gòu)排行榜上, 分別占領(lǐng)了總榜以及不同板塊的榜首位置,算是國內(nèi)投資機(jī)構(gòu)的一線陣營。但在投資這家公司之前,在VR 領(lǐng)域鮮有出手。和天使、二級市場機(jī)構(gòu)以及上市公司們在該領(lǐng)域里異?;钴S的情況不同,這些中國的VC大佬們基本上還站在高估值的門口持幣觀望,他們并不急于出手,原因是想花時間看明白,想清楚投資標(biāo)的的核心價值,成長空間以及未來財務(wù)回報的完整邏輯。所以,之前有媒體解讀說中國的一線VC 們對于A輪以及A輪以后的VR/AR團(tuán)隊顯得猶豫和信心不足,導(dǎo)致二級市場資本提前入局展開“聯(lián)動”。而這次在同一家VR 創(chuàng)業(yè)公司里面集中現(xiàn)身,實屬少見。

多家一流VC為何看好這家低調(diào)的VR創(chuàng)業(yè)公司

多家一流VC為何看好這家低調(diào)的VR創(chuàng)業(yè)公司

多家一流VC為何看好這家低調(diào)的VR創(chuàng)業(yè)公司

和VR行業(yè)很多急于變現(xiàn)的創(chuàng)業(yè)公司不同,uSens凌感一直在業(yè)內(nèi)比較低調(diào)。公司創(chuàng)辦于2013年,總部位于硅谷,是由在美留學(xué)及工作多年的頂尖華人工程師和科學(xué)家一起創(chuàng)辦,其核心技術(shù)曾被美國著名科技評論家Jon Peddie 稱為和Oculus、Magic Leap 并駕齊驅(qū)的三大可能給人類帶來更好VR交互體驗的技術(shù)之一。在此之前,這家公司先后完成了120萬美元的天使輪融資(2014年硅谷),以及數(shù)百萬美元的Pre-A輪融資(IDG 領(lǐng)投、樂博、麥星、磐石等跟投)。如今,uSens凌感已在國內(nèi)北京、杭州、深圳建立了分部。

行業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,這家公司在技術(shù)和市場定位上比較獨特。盡管uSens 凌感的融資額度還遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于這兩大巨頭(Oculus 20 億美元被Facebook 收購已成VR 行業(yè)標(biāo)桿,Magic Leap融資近10 億美元已成AR 行業(yè)標(biāo)桿),但是其獨特的技術(shù)定位被資本市場看好,有望成為AR與VR這兩個行業(yè)走向融合的一個契機(jī)。而這個投資方向是否會在資本市場持續(xù)走下去,甚至向其投入超過Oculus 或者M(jìn)agic Leap 融資數(shù)額,用資本運(yùn)作的方式進(jìn)一步撬動這塊蛋糕,主要取決于未來AR和VR的技術(shù)成熟度以及在場景應(yīng)用中逐漸走向融合的內(nèi)在需求。

 

融合AR/VR 及手勢追蹤的“超級現(xiàn)實”技術(shù)實拍Demo

uSens凌感的聯(lián)合創(chuàng)始人、CEO 何安莉曾是硅谷的資深工程師。她向獵云網(wǎng)表示,uSens 凌感專注于VR/AR平臺上的三維交互技術(shù),“我們的技術(shù)核心就是基于人工智能和計算機(jī)視覺的交互,在移動平臺上把26自由度手勢追蹤以及頭顯內(nèi)置(inside-out)的6 自由度位移追蹤等關(guān)鍵性參數(shù)先做到最好”,這個定位和國內(nèi)大部分號稱要跟巨頭競爭的頭顯公司很不一樣, 或許也是他們受到資本市場青睞的一個重要原因。

 

uSens 凌感超精度低延遲手勢追蹤技術(shù)實拍Demo

Oculus和HTC今年都陸續(xù)公布了消費(fèi)者版價格也準(zhǔn)備陸續(xù)發(fā)貨,面對國際三大家(Facebook的Oculus Rift,HTC Vive,Sony的PSVR)今年在PC端出貨的諸侯混戰(zhàn)狀態(tài), 中國的一線VC們?yōu)槭裁磿w將票投給了尚存在一定技術(shù)挑戰(zhàn),體驗也還有待進(jìn)一步提升的移動端VR,這是否暗示了從價值投資的角度,中國的資本大佬們終于想明白了未來更大的機(jī)會和回報應(yīng)該從哪里獲得?

舊金山的一家專注于投資虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實的風(fēng)投公司Presence Capital的創(chuàng)始人Amitt Mahajan 最近發(fā)表一篇文章,認(rèn)為“移動VR將會是虛擬現(xiàn)實中應(yīng)用最廣的一種形式”??磥? 在向移動端和交互押注這件事情上,硅谷的VC同行們也有和復(fù)星、達(dá)晨等機(jī)構(gòu)幾乎一致的結(jié)論。畢竟PC端的競爭已經(jīng)白熱化,可供瓜分的重度玩家數(shù)量有限,要想讓VR/AR 真正成為下一代計算平臺,解決好移動端的各種問題才是關(guān)鍵。這個方向似乎也給創(chuàng)業(yè)者留下了機(jī)會。

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一流的VR設(shè)備太貴,“網(wǎng)吧”正成為VR游戲推廣的急先鋒 http://pinmang.cn/3788.html http://pinmang.cn/3788.html#respond Mon, 15 Feb 2016 10:06:40 +0000 http://pinmang.cn/2016/02/15/%e4%b8%80%e6%b5%81%e7%9a%84vr%e8%ae%be%e5%a4%87%e5%a4%aa%e8%b4%b5%ef%bc%8c%e7%bd%91%e5%90%a7%e6%ad%a3%e6%88%90%e4%b8%bavr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e6%8e%a8%e5%b9%bf%e7%9a%84%e6%80%a5/ 一流的VR設(shè)備太貴,“網(wǎng)吧”正成為VR游戲推廣的急先鋒

      游戲的每一次變革都伴隨著輸入、傳輸、輸出的變化。智能硬件(戒指、手環(huán)等)、手勢識別、動作捕捉芯片都將成為VR的輸入端。

      Facebook20億美元收購Oculus,微軟發(fā)布Hololens,索尼、HTC即將發(fā)布第一代的消費(fèi)者產(chǎn)品,蘋果3200萬美元收購德國增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)公司Metio。小米、華為等國內(nèi)主流的手機(jī)廠商也陸續(xù)會推出自己的VR設(shè)備??騰訊、優(yōu)酷、愛奇藝都在發(fā)布自己的VR戰(zhàn)略。

      其實,VR產(chǎn)業(yè)其實已經(jīng)存在了很長時間,主要應(yīng)用在數(shù)字虛擬城市、博物館和軍事項目中。VR的影響力伴隨著VR概念股紛紛漲停不斷飆升,今年也被成為VR元年。VR的布局主要集中在硬件、渠道上,內(nèi)容匱乏、硬件成本高才是VR最大的問題。

      去年4月Unity 5正式發(fā)布,不僅提升了光影特效、云計算平臺的效率,并開始支持多平臺的VR設(shè)備(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)。1個月后,游戲引擎開發(fā)商Epic宣布游戲引擎虛幻4將支持Valve的虛擬現(xiàn)實設(shè)備Steam VR。

      這兩則消息更加堅定了王福來加入VR游戲創(chuàng)業(yè)大軍的決心。

      2015年3月,西瓜互娛成立,“上大學(xué)的時候就對VR很感興趣,這兩個引擎很大程度上抹平了VR的技術(shù)瓶頸,可以創(chuàng)造出特別驚艷的效果,我們只要專注于游戲的設(shè)計、玩法上就可以了。”西瓜互娛創(chuàng)始人兼CEO王福來表示。

      手游寒冬不出意外地降臨了。騰訊、網(wǎng)易為代表的游戲巨頭瓜分了手游市場最大的一塊蛋糕,創(chuàng)業(yè)公司的生存現(xiàn)狀岌岌可危。已經(jīng)在手游圈摸爬滾打5年多的高翔幾乎見證了手游從萌芽到爆發(fā)再到寒冬的整個過程,他意識到VR很有可能正處于爆發(fā)的前夜。接觸VR半年時間后,果斷從原公司離職,成立了晶石互娛并擔(dān)任CEO,專注VR游戲內(nèi)容研發(fā)。同期,作為一個有游戲夢的游戲制作人,陶曉峰已經(jīng)厭倦了手游的付費(fèi)驅(qū)動模式,去年年底他組建了自己的團(tuán)隊專心做一款優(yōu)質(zhì)VR游戲。

      3個人因為不同原因成為了VR游戲創(chuàng)業(yè)的一分子,成為了解決VR內(nèi)容匱乏的排頭兵。

      國內(nèi)外的不同發(fā)展路徑


      對游戲行業(yè)來說,和VR結(jié)合后的強(qiáng)烈沉浸感將掀起新的游戲革命。游戲廠商紛紛呼吁重新評估VR里面的恐怖游戲,很多以前在端游上看到很普通的游戲,通過VR就會讓玩家覺得特別恐怖。

      從游戲的發(fā)展歷程中不難看出,每一次變革都伴隨著輸入、傳輸、輸出的變化?;貞浧鹩螒驈d里的青澀年華,使勁晃搖桿、拍擊按鍵等動作是讓玩家感覺最為爽快的時刻。電腦游戲出現(xiàn)后,輸入設(shè)備從搖桿、按鈕變成了鼠標(biāo)鍵盤,輸出設(shè)備也變成了顯示器。傳輸性能的不斷提升,使得單機(jī)游戲、連網(wǎng)游戲、實時對戰(zhàn)類游戲相繼出現(xiàn),現(xiàn)在的競技游戲延遲可以控制在十幾毫秒。

      智能手機(jī)的出現(xiàn)帶來了全新的體驗方式,玩家可以直接用手觸摸屏幕。VR不僅僅是頭顯技術(shù)本身的一個進(jìn)步,而是可以很好地與戒指、手環(huán)等智能硬件,手勢識別、動作捕捉芯片相結(jié)合,這些都將成為VR的輸入端。

      國內(nèi)外的VR發(fā)展路徑將會截然不同。其實,國內(nèi)外的玩家本身也有很大的區(qū)別,王福來表示,“把握住玩家心理很重要,像國外最火的沙盒游戲(包含動作、射擊,格斗,駕駛等多種元素,一般游戲地圖較大,交互性強(qiáng)、內(nèi)容多、可玩性高、自由度高是其特點),國內(nèi)玩家不是特別感冒。國內(nèi)玩家最核心的價值觀,從傳奇到現(xiàn)在沒怎么變過,就是多人對抗、多人協(xié)作,國內(nèi)玩家注重成長、結(jié)果,國外玩家注重過程、探索。”

      憑借完善的重度玩家體系、良好的付費(fèi)意愿,國外的VR游戲?qū)囟然姆较虬l(fā)展,定價過高的設(shè)備、軟件在國外重度玩家看來并不是問題,他們愿意為沉浸式的體驗買單。

      國內(nèi)市場和國外剛好相反,缺乏重度玩家體系,小白玩家占了主流,輕度化可能是更好的發(fā)展方向。其實,就連傳統(tǒng)的手柄對于國內(nèi)玩家來都不是特別熟悉,只有主機(jī)玩家、PC發(fā)燒級玩家會經(jīng)常使用。因此,國內(nèi)VR游戲人普遍認(rèn)可游戲越簡單越好,盡可能少地去設(shè)計按鍵動作。

      輕度游戲并不意味著粗制濫造、門檻低,如果沒有豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗,初次接觸VR游戲不是那么好做的。用戶體驗一個游戲的時間只有5?10分鐘,需要該游戲有很強(qiáng)的代入感,讓用戶在這段時間內(nèi)感受到游戲的樂趣。游戲剛開始的時候可以設(shè)計的比較簡單,一兩分鐘后游戲的節(jié)奏就要慢慢加快,功能也要有所提升。如果一直沒有挑戰(zhàn)性會讓用戶覺得很無聊,如果一上來就很難又會讓用戶產(chǎn)生很強(qiáng)的挫敗感,找到二者之間的平衡尤為重要。

      陶曉峰告訴鈦媒體,“做一個讓用戶覺得好玩的VR游戲是要靠長時間積累的,比如很多人都覺得賽車游戲很好做,但其實不是的。好的賽車游戲,比如說一個彎道,什么時候轉(zhuǎn)彎,什么時候直線,中間是有一個節(jié)奏感的,轉(zhuǎn)換到用戶體驗上就是有時緊張,有時瘋狂。這個東西是沒有辦法用語言去描述,但是用戶在玩的時候會深刻的感受到。”

      在王福來眼中,“現(xiàn)在的VR游戲還不能算是一個完整的游戲,還沒有過渡到手游在線時長、存留這種階段。比對手游來看,VR連憤怒的小鳥這個階段還沒達(dá)到。但隨著VR游戲的發(fā)展,VR游戲?qū)⒊尸F(xiàn)出類似獨立游戲的形態(tài)。在引擎的支持下,你開發(fā)出一款VR游戲,在電腦上都是可以運(yùn)行的。”

      和手游的寒冬相比,資本對于VR游戲的態(tài)度則更加開放。手游剛剛興起的時候,有一個想法可能就能拉來投資,后來需要拿出DEMO(小樣),再后來就得提供流水。VR游戲融資的狀態(tài)更像手游早期,資本有比較強(qiáng)烈的意愿布局一些VR游戲公司。

      “網(wǎng)吧”將成為VR游戲推廣主要渠道


      對于VR游戲來說,一個好的產(chǎn)品不足以引爆整個市場。就像手游的井噴式發(fā)展與智能手機(jī)的普及有很大關(guān)系一樣,價格居高不下的VR設(shè)備則成為了VR推廣的攔路虎。國內(nèi)游戲巨頭沒有在VR上大力投入的主要原因就是沒有一個很好的渠道,沒有一套完整的商業(yè)變現(xiàn)體系。

      在陶曉峰看來,硬件設(shè)備普及到了一定程度后,各大廠商便會加大內(nèi)容上的投入,VR游戲自然會進(jìn)入一個爆發(fā)期。

      VR游戲主要分為幾種:基于PC運(yùn)行的、主機(jī)運(yùn)行的、手機(jī)和眼鏡結(jié)合、一體機(jī)。手機(jī)和眼鏡結(jié)合的這種方式,對于研發(fā)的要求基本和手游持平。其他幾類游戲則需要有端游研發(fā)經(jīng)驗的團(tuán)隊。長遠(yuǎn)來看,一體機(jī)肯定是VR的未來,現(xiàn)階段基于PC的方式可能會更好一些。手機(jī)和眼鏡結(jié)合的形式更像是過渡解決方案,教育用戶的意義更大。

      體驗世界一流的VR設(shè)備需要花多少錢呢?Facebook為Oculus 的 VR 頭盔給出的建議就是一臺配備NVIDIA GeForce 970 或 AMD RAdeon 290 的顯卡,這樣的顯卡每張的成本至少都在300美元。高翔給記者算了一筆賬,“跑Oculus最新消費(fèi)版的話,成本至少在1萬元,頭盔本身的價格,6000多元的電腦一般可以達(dá)到這個水平。其實現(xiàn)在大家主要玩手機(jī)游戲和主機(jī),市場上高配置的電腦飽有量很低,發(fā)燒友級別的可能會有。”

      特定時代下,人們想玩但是又買不起電腦促成了街頭網(wǎng)吧的一座難求,網(wǎng)吧對于電腦的普及、推廣也產(chǎn)生了至關(guān)重要的作用。如今動輒上萬的VR設(shè)備和當(dāng)年昂貴的電腦是一個道理,線下體驗店將成為推動VR發(fā)展的重要渠道。

      北京競技時代創(chuàng)始人李金龍表示,“除了打造VR電競立體化賽事外,計劃今年在全球通過免費(fèi)提供VR電競內(nèi)容和設(shè)備與合作伙伴共同建設(shè)1000家線下電子競技俱樂部和線上賽事及俱樂部管理平臺。讓更多的人可以近距離接觸VR產(chǎn)品,體驗VR電子競技的樂趣。”

      很多大型商場、電影院附近都出現(xiàn)了體驗店,并正在摸索新的商業(yè)模式。VR在線上從終端用戶處賺錢還為時尚早,畢竟連成熟的線上支付都沒有。用戶體驗一次25元、30元,內(nèi)容比較好CP(研發(fā)商)可以從中拿走一二元??此坪侠淼姆桨覆⒉荒軒Ыo線下體驗店經(jīng)營者很大的利潤,記者走訪了3家體驗店后發(fā)現(xiàn),一家15平米左右的體驗店初期投入成本在20萬元左右,每個月利潤在1.5萬~2萬之間,經(jīng)營一年下來也就是剛剛抵消掉初期投入。但是一年后,很可能又要面臨設(shè)備的更新?lián)Q代。

      線下體驗店的模式也同樣困擾著CP,這些店面的規(guī)模、設(shè)備、內(nèi)容存在很大的差異,硬件標(biāo)準(zhǔn)也不統(tǒng)一。比如明明成功適配A廠商的產(chǎn)品到了B廠商就完全不兼容。

      在高翔看來,現(xiàn)在VR就相當(dāng)于智能手機(jī)的早期階段,經(jīng)歷了手游時代的教育,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)巨頭絕不會像當(dāng)年等到智能手機(jī)普及、手游生態(tài)完善以后再進(jìn)軍手游市場那樣,VR從萌芽期過渡到競爭慘烈的階段的時間不會太長。

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