亚洲中文av一区二区三区,婷婷四房综合激情五月,亚洲 欧美 自拍 动漫 免费 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:50:26 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 京東AR是怎樣的一盤大棋? http://pinmang.cn/16340.html http://pinmang.cn/16340.html#respond Sat, 20 Jan 2018 00:17:27 +0000 http://pinmang.cn/2018/01/20/%e4%ba%ac%e4%b8%9car%e6%98%af%e6%80%8e%e6%a0%b7%e7%9a%84%e4%b8%80%e7%9b%98%e5%a4%a7%e6%a3%8b%ef%bc%9f/ 用手機(jī)可在線“試用”口紅,購買家具可以在線預(yù)覽在家中的擺放效果……假如你在京東APP上體驗(yàn)過AR購物,你一定會(huì)大吃一驚:沒想到,看似離我們還很遙遠(yuǎn)的虛擬購物,已經(jīng)成真啦。
事實(shí)上,京東對(duì)虛擬購物的研究由來已久,但從去年開始,京東顯然加快了步伐。2017年5月,京東舉辦京東“天工”計(jì)劃人工智能3D建模大賽,從上百支申請(qǐng)的團(tuán)隊(duì)中,選拔出硬件、算法、系統(tǒng)和內(nèi)容等各個(gè)領(lǐng)域最優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)。僅僅過了半年,京東“天工”計(jì)劃2.0已經(jīng)誕生。對(duì)京東來說,AR購物雖然才處于起步階段,但它顯然是未來的方向。
那么,京東AR技術(shù)究竟發(fā)展到什么水平了?京東“天工”計(jì)劃2.0又是什么?近日,京東集團(tuán)市場(chǎng)營(yíng)銷部智能業(yè)務(wù)營(yíng)銷部負(fù)責(zé)人李俊周接受記者采訪,對(duì)這些問題進(jìn)行了深入解答。
京東集團(tuán)市場(chǎng)營(yíng)銷部智能業(yè)務(wù)營(yíng)銷部負(fù)責(zé)人李俊周
一支口紅背后的未來購物
在家不出門即可在線“試用”口紅,這樣的神奇購物體驗(yàn),只是京東“試試”里的一個(gè)小案例。
2017年12月19日,京東宣布其面向AR/VR領(lǐng)域的天工計(jì)劃正式升級(jí)至2.0階段,而升級(jí)的計(jì)劃除了京東試試,還有京東天工AR開放平臺(tái)以及AR京東視界。“這三大業(yè)務(wù)將為消費(fèi)者帶來更具革命性的虛擬購物體驗(yàn)。”京東集團(tuán)副總裁、前臺(tái)產(chǎn)品研發(fā)負(fù)責(zé)人黎科峰當(dāng)時(shí)在發(fā)布會(huì)上這樣表示。
李俊周告訴記者,京東天工計(jì)劃2.0推出的三大業(yè)務(wù),圍繞著京東AR的三個(gè)主要目標(biāo),它們分別是:提升用戶購物體驗(yàn),提高轉(zhuǎn)化率;賦能企業(yè);做技術(shù)方面的創(chuàng)新,為未來購物做準(zhǔn)備。
顯然,京東為品牌商提供的營(yíng)銷解決方案正變得越來越豐富而有創(chuàng)意。京東Matrix營(yíng)銷平臺(tái)利用AI、AR和VR等技術(shù)賦能品牌商,能夠提供更多創(chuàng)新營(yíng)銷玩法,幫助品牌商更好地強(qiáng)化自身品牌形象、傳播品牌文化。
將技術(shù)同營(yíng)銷結(jié)合,不僅為品牌商帶來更好的利益,更為消費(fèi)者提供更好的服務(wù)。通過試試功能,消費(fèi)者只需在商品頁面點(diǎn)擊試色即可模擬口紅、腮紅等彩妝的真實(shí)上妝效果,簡(jiǎn)單易操作。配合平臺(tái)給出的使用示例,輕松便解決了消費(fèi)者挑錯(cuò)彩妝的痛點(diǎn),幫助消費(fèi)者做出更精準(zhǔn)的消費(fèi)決定。
AR營(yíng)銷,并非玩玩而已
“使用了AR試妝后,同款產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率都有了明顯的增長(zhǎng),有的產(chǎn)品甚至有100%以上的銷量增長(zhǎng)。”科蒂集團(tuán)大眾化妝品事業(yè)部大中華區(qū)總經(jīng)理 Shirley Xue這樣告訴記者。
初初試水,AR營(yíng)銷在給消費(fèi)者提供更好消費(fèi)體驗(yàn)的同時(shí),竟然還帶來了實(shí)際的效益提升,AR營(yíng)銷的潛力可見一斑。
除了與科蒂集團(tuán)合作的AR試妝,京東AR還跟多品類品牌商合作,在營(yíng)銷新玩法上打造了許多經(jīng)典案例。例如,京東AR聯(lián)合日化巨頭寶潔推出的AR互動(dòng)游戲,聯(lián)合青島啤酒在亞冠開賽期間推出的“AR射門挑戰(zhàn)賽”,以及同卡巴納海藏紅酒聯(lián)合做的AR推廣“深海的秘密”等等。
在這些案例中,AR體驗(yàn)內(nèi)容以產(chǎn)品為媒介,兼具互動(dòng)性和娛樂性,最后直接落腳于銷售,形成了一個(gè)完整的互動(dòng)營(yíng)銷閉環(huán)。既為消費(fèi)者帶來了樂趣,也為品牌商帶來了銷量以及品牌形象的提升。
除了這些既有案例外,李俊周告訴記者,酒水行業(yè)也十分適合借助AR進(jìn)行營(yíng)銷。他認(rèn)為主要有兩大原因:
首先,酒水品類商品的消費(fèi)場(chǎng)景十分特殊,是一種多人分享性場(chǎng)景。由于這一場(chǎng)景的特殊性,營(yíng)銷方式給消費(fèi)者帶來的消費(fèi)體驗(yàn)顯得尤為重要,對(duì)場(chǎng)景把控得當(dāng)將使得營(yíng)銷增值。比如,可以利用分享性場(chǎng)景,打造優(yōu)秀的產(chǎn)品以驅(qū)動(dòng)用戶間的口碑傳播。通過創(chuàng)新的方式,還能推動(dòng)用戶間主動(dòng)分享。
酒水品類商品擁有豐富的內(nèi)容以供傳播。為什么有的酒要放在深海里?放在不同深度的海水中,對(duì)酒有什么不同的影響?除此之外,酒水背后的品牌故事、品牌文化、釀造方法和品嘗方式等內(nèi)容的傳達(dá)都需要一個(gè)媒介,AR可以代替?zhèn)鹘y(tǒng)的物理方法,為商品加上一個(gè)數(shù)字化的包裝,將包裝后的營(yíng)銷內(nèi)容傳遞給用戶,可以明確品牌間的差異化和產(chǎn)品的特質(zhì)特點(diǎn)。
基于以上,京東Matrix營(yíng)銷平臺(tái)向酒水品牌商賦能,利用AI圖像識(shí)別和AR技術(shù),以產(chǎn)品為媒介,用簡(jiǎn)便新穎的方式,創(chuàng)新的玩法向消費(fèi)者傳遞豐富的酒水信息。
“積木化”的AR+無界零售
以酒水產(chǎn)品自身作為內(nèi)容營(yíng)銷的載體,打破了場(chǎng)景的界限。通過形式新穎的AR互動(dòng)模式向消費(fèi)者展示內(nèi)容,讓產(chǎn)品說話,將使得每一個(gè)產(chǎn)品都成為向用戶傳遞信息的媒介。這種超前的“AR+無界零售”理念,正是來自京東的無界營(yíng)銷戰(zhàn)略。
在京東所提出的無界零售戰(zhàn)略中,未來的零售將無處不在:走在大街上,你可以用手機(jī)的AR技術(shù)獲取各種看到的商品信息。未來,每個(gè)人都將會(huì)是一個(gè)零售平臺(tái),而購物的入口將變得極為分散和多變。與此同時(shí),新型、數(shù)字化的零售基礎(chǔ)設(shè)施將變得非常重要,通過它可以更高效地服務(wù)于多元多變的場(chǎng)景。
不僅如此,京東還想讓這種無界零售“積木化”。通過京東天工AR開放平臺(tái),廠商將獲得技術(shù)、內(nèi)容、電商資源、渠道資源、線下資源等多種服務(wù)。在技術(shù)上,該平臺(tái)能夠提供圖像識(shí)別、3D引擎、跟蹤定位等多種技術(shù)支持。實(shí)現(xiàn)了在電商交易、營(yíng)銷推廣、倉儲(chǔ)配送、線上線下融合等全業(yè)務(wù)流程的覆蓋。每一個(gè)模塊京東都賦予其積木化的能力,廠商可以根據(jù)自己的需求選取“積木”,同時(shí)每一塊積木高度可定制化,能夠最大限度滿足每一個(gè)業(yè)務(wù)方的需求。
“深度提升用戶線上體驗(yàn),加強(qiáng)產(chǎn)品即媒介的利用,差別化品牌間的文化差異,打造更好的品牌形象,使得營(yíng)銷更精準(zhǔn),傳播更廣泛有效。最終提升商品銷售額,達(dá)到京東、品牌商和媒體的各方共贏。” 李俊周表示,在未來,京東AR技術(shù)將通過京東Matrix營(yíng)銷平臺(tái)賦能多品類,全行業(yè),成為品牌商的得力助手,為消費(fèi)者提供更好的服務(wù)。
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Mixed Reality:微軟正在下的一盤大棋 http://pinmang.cn/14628.html http://pinmang.cn/14628.html#respond Tue, 10 Oct 2017 00:02:06 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/10/mixed-reality%ef%bc%9a%e5%be%ae%e8%bd%af%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e4%b8%8b%e7%9a%84%e4%b8%80%e7%9b%98%e5%a4%a7%e6%a3%8b/
十一長(zhǎng)假期間,微軟舉行了一次場(chǎng)面并不大的媒體會(huì)。會(huì)上微軟宣布了與其倡導(dǎo)的Mixed Reality(混合現(xiàn)實(shí),后簡(jiǎn)稱MR)技術(shù)相關(guān)的幾個(gè)消息,這幾個(gè)消息伴隨著下周微軟即將發(fā)布的Windows 10 Fall Creators Update(Win10秋季創(chuàng)意者更新),讓我產(chǎn)生了一種山雨欲來風(fēng)滿樓的感覺。一切都在預(yù)示著,微軟在VR/AR領(lǐng)域正在下著一盤大棋。
首先簡(jiǎn)單回顧一下微軟在媒體會(huì)上公布的幾個(gè)消息:
1.收購社交平臺(tái)AltspaceVR,并植入自家MR系統(tǒng);
2.發(fā)布三星MR頭顯Odyssey,售價(jià)500美元,11月6日發(fā)售;
3.授權(quán)SteamVR游戲開發(fā)者調(diào)用Windows MR接口;
4.發(fā)布《Halo: Recruit》免費(fèi)VR體驗(yàn),10月17日上線。
10月17日,Windows 10將迎來全新版本更新,微軟稱之為“秋季創(chuàng)意者更新”,其中就包含了對(duì)MR的支持,屆時(shí)我們將通過各大PC硬件廠商同期推出的MR頭顯,體驗(yàn)到微軟所倡導(dǎo)的MR體驗(yàn)。我在前面說了,MR是微軟正在下的一盤大棋,究竟這盤大棋是什么樣的,今天我就簡(jiǎn)單分析一下。
第一,在軟件方面,Win10秋季創(chuàng)意者更新提供了對(duì)于MR頭顯的底層系統(tǒng)支持。這一方面體現(xiàn)在MR頭顯直接連接上安裝了Win10的電腦即可使用,無需安裝更多驅(qū)動(dòng)程序,另一方面,用戶戴上MR頭顯之后會(huì)進(jìn)入一個(gè)類似于Windows桌面的場(chǎng)景之中,在里面用戶可以選擇各種應(yīng)用,這一點(diǎn)有點(diǎn)類似于谷歌的Daydream,用戶不再是打開一個(gè)VR應(yīng)用時(shí)才會(huì)戴上頭顯,而是可以直接使用頭顯管理所有的相關(guān)應(yīng)用(目前看來還只是VR應(yīng)用)。其實(shí)在底層系統(tǒng)支持方面,我感覺索尼做得比較早,去年10月PSVR發(fā)布之后,玩家就可以戴上頭顯玩到所有游戲,只不過非VR游戲會(huì)顯示為一個(gè)大屏幕。未來我們能不能實(shí)現(xiàn)用戶戴著MR頭顯進(jìn)行所有的電腦操作(相當(dāng)于頭顯替代了顯示器)還未可知,但對(duì)于MR頭顯的底層系統(tǒng)支持確實(shí)極大降低了用戶的使用門檻和提升了用戶的使用體驗(yàn),MR頭顯也很有可能因此一統(tǒng)江湖,占據(jù)VR頭顯的主流市場(chǎng)。
第二,微軟試圖通過“自制交互設(shè)備+合作伙伴頭顯”的方式來統(tǒng)一VR的交互標(biāo)準(zhǔn)。熟悉VR行業(yè)的朋友都很清楚,目前影響行業(yè)快速發(fā)展的一個(gè)重要因素就是交互標(biāo)準(zhǔn)還沒有統(tǒng)一。不像電腦有鍵盤和鼠標(biāo),智能手機(jī)有觸摸屏,VR的交互方式目前實(shí)在是太多了,激光、紅外線、可見光、超聲波等諸多定位方式和站姿、坐姿、頭控、手勢(shì)等交互方式不僅提高了內(nèi)容團(tuán)隊(duì)開發(fā)的難度,更讓消費(fèi)者感覺無從下手。而隨著MR方案的推出,微軟試圖解決VR交互目前存在的困境:頭顯出一個(gè)參考設(shè)計(jì),定位采用Hololens所使用的從內(nèi)而外定位技術(shù),手柄自己做。說實(shí)話,微軟這一招確實(shí)霸氣,既考慮到合作伙伴的利益,又在核心技術(shù)方面提供了支持,同時(shí)為眾多內(nèi)容團(tuán)隊(duì)指出了一條明路,當(dāng)然最厲害的地方還是降低了用戶的使用門檻,讓VR硬件及內(nèi)容有可能加速普及。除了之前的五大硬件廠商(惠普、戴爾、聯(lián)想、宏碁、華碩),這回又加上了三星(未來很有可能再加上LG),基本上囊括了所有的PC硬件廠商。
第三,補(bǔ)足自己社交網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的缺失。聽到微軟收購AltspaceVR的消息之后,我在吃驚之余又感覺非常合理,我想這就是所謂的事后諸葛亮吧。微軟之前一直在社交網(wǎng)絡(luò)上處于劣勢(shì),PC時(shí)代MSN后勁不足,移動(dòng)時(shí)代收購Skype之后也沒掀起什么風(fēng)浪,現(xiàn)在到了VR時(shí)代,收購AltspaceVR看上去是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,雖然Facebook針對(duì)Oculus也推出了自己的VR社交平臺(tái)Spaces,但在我眼中,AltspaceVR一直是目前最好的VR社交平臺(tái),微軟這一次買賣絕對(duì)不虧。被收購后的AltspaceVR將植入MR系統(tǒng),這就好像當(dāng)年Windows自帶MSN一樣,用戶只要想玩社交了就直接進(jìn)入AltspaceVR,這次微軟真的是玩大了!不過我認(rèn)為其他社交平臺(tái)依然是有機(jī)會(huì)的,就像當(dāng)年QQ還不一樣干掉了MSN!
第四,第一方游戲IP強(qiáng)勢(shì)登錄,同時(shí)兼容最主流的游戲平臺(tái)。除了社交,微軟在VR游戲方面也是充滿了野望,老實(shí)說,微軟之前在PC游戲和主機(jī)游戲方面做得都差強(qiáng)人意,Win10游戲商店干不過Steam,Xbox One干不過PS4,不過這次微軟的做法我是認(rèn)同的,那就是用自家最強(qiáng)的(沒有之一)游戲IP《Halo》來帶動(dòng)一波潮流。作為Halo的忠實(shí)粉絲,當(dāng)我看到343工作室(《Halo》制作方)的logo以及《Halo: Recruit》里面有點(diǎn)熟悉的畫面時(shí),我就想起了當(dāng)初玩《Halo》初代新手教程的那份激動(dòng)。Recruit其實(shí)就是“新兵”的意思,所以《Halo: Recruit》只能稱得上是一個(gè)VR體驗(yàn),但它也預(yù)示了《Halo》VR版正在開發(fā)的事實(shí)!我認(rèn)為《Halo》是最適合開發(fā)VR版本的FPS游戲,而以343工作室的品質(zhì),未來完整的《Halo》VR版一定會(huì)吸引全球眾多的粉絲進(jìn)行嘗試。此外,MR頭顯兼容Steam這件事其實(shí)我們之前就知道了,兼容目前大部分VR游戲、更低的價(jià)格、更低的硬件配置,一切都讓MR頭顯在游戲領(lǐng)域也有了一個(gè)不錯(cuò)的開始。
第五,超越現(xiàn)有的VR和AR體驗(yàn)。最后這點(diǎn)純屬本人臆斷,但我認(rèn)為這才是微軟最重要的布局,也是微軟推出MR混合現(xiàn)實(shí)概念的真正目的。我們都知道,在MR之前的VR體驗(yàn)是用戶戴上頭顯之后就與外界相互隔絕,而在此之前的AR體驗(yàn)是用戶戴上眼鏡之后只會(huì)在固定位置看到某些信息(比如Google Glasses)。是微軟首先在Hololens上通過SLAM算法實(shí)現(xiàn)了“在現(xiàn)實(shí)中疊加虛擬”的體驗(yàn),舉個(gè)例子,在桌面上顯示一座城堡,后來這種效果也被蘋果和谷歌在智能手機(jī)上實(shí)現(xiàn)了,這是對(duì)于原有AR體驗(yàn)的一種超越。之后微軟又把在Hololens上采用的由內(nèi)而外定位技術(shù)應(yīng)用在VR上,我在之前體驗(yàn)戴爾的MR頭顯時(shí)驚喜的感到這種定位同樣非常精準(zhǔn),在這里我可以預(yù)想的是,微軟一定會(huì)利用這些技術(shù)實(shí)現(xiàn)一種“在虛擬中疊加現(xiàn)實(shí)”的體驗(yàn),舉個(gè)例子,在用戶戴上MR頭顯之后,利用SLAM算法根據(jù)用戶所在的環(huán)境生成隨機(jī)地圖,這樣用戶在游戲中的環(huán)境就會(huì)和現(xiàn)實(shí)環(huán)境完全一致,媽媽再也不擔(dān)心我玩VR游戲撞到墻了,這將是對(duì)于原有VR體驗(yàn)的一種超越。說到這里,我才感覺自己真正理解什么叫混合現(xiàn)實(shí),至于我的理解是否正確,還是讓時(shí)間來證明吧。
以上通過對(duì)軟件系統(tǒng)、硬件交互、社交網(wǎng)絡(luò)、游戲娛樂以及綜合體驗(yàn)的分析,我看到了微軟在VR/AR領(lǐng)域的布局。在此之前我一直認(rèn)為Hololens和MR平臺(tái)是相互獨(dú)立的項(xiàng)目,現(xiàn)在看來只能說自己too young too native。微軟正在構(gòu)建屬于自己的MR生態(tài),這是一盤大棋,我希望這位軟件巨頭能夠走好,畢竟這對(duì)于行業(yè)的發(fā)展是一件好事,讓我們拭目以待吧。

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育碧讓VR游戲跨平臺(tái)的背后 其實(shí)在下一盤很大的棋 http://pinmang.cn/9015.html http://pinmang.cn/9015.html#respond Thu, 08 Dec 2016 00:22:13 +0000 http://pinmang.cn/2016/12/08/%e8%82%b2%e7%a2%a7%e8%ae%a9vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e8%b7%a8%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e7%9a%84%e8%83%8c%e5%90%8e-%e5%85%b6%e5%ae%9e%e5%9c%a8%e4%b8%8b%e4%b8%80%e7%9b%98%e5%be%88%e5%a4%a7%e7%9a%84%e6%a3%8b/
根據(jù)育碧的官方博客,該公司已經(jīng)讓許多自家開發(fā)的VR游戲能夠跨平臺(tái)體驗(yàn)。
從《Eagle Flight》開始,無論用戶是PSVR、Oculus Rift還是HTC Vive都可以體驗(yàn)了。
育碧Red Storm高級(jí)創(chuàng)意總監(jiān)David Votypka表示,為了能夠提高VR的社交屬性,育碧公司將多人游戲體驗(yàn)融入到了VR游戲之中。
育碧推出跨平臺(tái)游戲解決了VR內(nèi)容制造者所面臨的兩個(gè)障礙:
VR游戲的用戶基礎(chǔ)還處于起步階段。雖然2016對(duì)于VR市場(chǎng)來說是重要的一年,不過它還未必很大——至少和其將來的潛力相比不是很大。BI Intelligence預(yù)測(cè)VR頭盔的出貨量同比增長(zhǎng)1047%,在2016年會(huì)超過800萬臺(tái)。不過,這里頭包括了一些無法運(yùn)行更加復(fù)雜的VR游戲的設(shè)備,比如三星的Gear VR。讓內(nèi)容跨平臺(tái)使得它能夠向更多的用戶開放。
VR硬件的意識(shí)以及可訪問性還很低。擴(kuò)大育碧公司VR游戲涵蓋的范圍有助于增加VR整體的曝光率,比如通過玩家間的口碑等。BI Intelligence引用Click Z的調(diào)查數(shù)據(jù)表示,缺少VR曝光率是用戶還沒有嘗試過VR的主要原因。此外,高昂的分體式頭盔意味著在短時(shí)間內(nèi)都不可能獲得蓬勃的發(fā)展。根據(jù)Newzoo的調(diào)查發(fā)現(xiàn),在2016年4月份,只有12%的美國用戶有打算在未來6個(gè)月之內(nèi)購買VR頭盔。
在短期內(nèi),VR內(nèi)容制作平臺(tái)的利益還是會(huì)鼓勵(lì)其它內(nèi)容制造者投身其中,而這又促進(jìn)了VR硬件的銷售。開發(fā)者在這個(gè)過程中要選擇創(chuàng)建內(nèi)容的平臺(tái),而消費(fèi)者購買VR頭盔之前會(huì)考慮其內(nèi)容、質(zhì)量以及每個(gè)平臺(tái)上可訪問內(nèi)容的價(jià)格。智能手機(jī)的發(fā)展已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí),消費(fèi)者們會(huì)考慮平臺(tái)內(nèi)容和質(zhì)量都比較好的那些設(shè)備。開發(fā)者們則會(huì)涌向消費(fèi)者所在的平臺(tái),在這里開發(fā)者們可以將其內(nèi)容貨幣化。

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