在上周舉辦的2019青島國際VR影像周暨砂之盒沉浸影像展(SIF 2019)期間,來自深圳的位形空間憑借其作品《安迪的世界》獲得了SIF 2019競賽單元的最佳中國作品獎。對于這支團隊,我最早結(jié)識于去年3月的VIVEX Demo Day,并于去年年中采訪了其創(chuàng)始人及CEO彭俊熙。一年時間匆匆而過,借著此次SIF的機會,我再次采訪了彭俊熙。在采訪過程中,我們交流了有關(guān)《安迪的世界》這部作品的更多情況,同時我也了解了位形空間在2019年的發(fā)展規(guī)劃。
《安迪的世界》:票房近百萬的線下VR大空間多人體驗
對于《安迪的世界》,彭俊熙表示,這部作品是位形空間自制的線下VR大空間多人內(nèi)容。這款內(nèi)容曾于今年年初在廣州K11購物藝術(shù)中心面向公眾展出,在兩個多月時間里共售出13000余張門票,在客單價為68元的情況下創(chuàng)造了近百萬的票房收入。從商業(yè)策展的角度來看,《安迪的世界》的表現(xiàn)比同期很多展覽都要更加出色。
關(guān)于作品本身,團隊希望將其定義為一部偏藝術(shù)向的多人交互式電影。它其實是在討論這樣一個話題:當人類與機器重度結(jié)合之后,我們將如何區(qū)分什么是人類、什么是機器。在敘事層面,團隊首先將體驗者帶入到一種比較混沌的狀態(tài),體驗者的第一感覺是進入了一個很漂亮的場景,然后看到各種機器與器官,而在全部場景游覽完畢之后,體驗者才發(fā)現(xiàn)原來自己置身于一具人體之中。“體驗者對于故事的思考是在體驗結(jié)束之后發(fā)生的,這也是我們對于VR技術(shù)及敘事的一次全新探索。在傳統(tǒng)的VR內(nèi)容中,故事往往是通過一些旁白和注意力引導(dǎo)來實現(xiàn)的,而我們希望體驗者在體驗之后自己找到答案。”
彭俊熙告訴我,目前在商業(yè)策展領(lǐng)域主要包括三類內(nèi)容面向消費者:第一類是美術(shù)陳列展,第二類是類似于teamLab的光學投影藝術(shù)展,第三類就是VR/AR沉浸式藝術(shù)展。目前在國內(nèi)VR/AR沉浸式藝術(shù)展比較少見,而VR大空間藝術(shù)展就更少了,年輕消費群體會感覺這種形式非常新穎,如果在內(nèi)容質(zhì)量得以保證的情況下,用戶反饋基本上都很不錯。對于消費者而言,VR/AR內(nèi)容肯定比投影類內(nèi)容更具沉浸性,同時消費者的另外一個痛點就是如何拍照和分享,團隊也在這方面進行了很多配套工作,并最終取得了不錯的成績。
盡管在SIF展映期間,我未能預(yù)約體驗到這部作品,但我相信,憑借位形空間團隊對于藝術(shù)與設(shè)計的理解以及自身獨有的空間重定向行走技術(shù),《安迪的世界》獲得最佳中國作品獎實至名歸。
YOMOV游幕:VR線下的IMAX體驗
談到團隊今年的發(fā)展規(guī)劃,彭俊熙表示,其實今年團隊一直在忙一件事,那就是開設(shè)一家長期運營的門店,而這家門店位于深圳市內(nèi)一家頂級購物中心——深圳萬象城。與此同時,團隊還推出了與之相關(guān)的全新品牌“YOMOV游幕”,團隊對其的定義就是交互式電影的線下體驗場所。
從技術(shù)的本質(zhì)而言,“YOMOV游幕”還是屬于VR大空間應(yīng)用,而這個項目其實凝聚了團隊的很多思考在里面。目前國內(nèi)VR線下店在體驗完整度方面普遍不高,還無法達到諸如The Void這樣的流暢完整體驗,因此團隊希望能夠在中國市場落地一種商業(yè)模式:在體驗上媲美The Void或Dreamscape,同時在商業(yè)運營上實現(xiàn)較高的坪效比,使得門店本身能夠持續(xù)健康發(fā)展。“我們自己開發(fā)了一套完整的預(yù)約系統(tǒng),方便用戶進行線上預(yù)約,另外我們也在努力用自研的空間重定向行走技術(shù)解決VR大空間坪效比的問題,現(xiàn)在我們門店的標配是50平米允許6人(分2組)同時體驗,未來我們計劃提升到8人同時體驗。”
就在今年7月,“YOMOV游幕”在萬象城的門店即將開業(yè),屆時將會有兩款內(nèi)容提供體驗,而其中一款內(nèi)容是位形空間與深圳知名VR游戲公司摩登世紀(Multiverse)合制的《尋找黎明(Seeking Dawn)》IP系列作品。“我們行業(yè)里一個典型的痛點就是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容很稀缺也很貴。因為我們一直希望打造VR線下的IMAX,所以在內(nèi)容生產(chǎn)上我們也參考了IMAX的做法。IMAX能夠把普通3D電影轉(zhuǎn)成IMAX格式,我們也可以將原有一些VR內(nèi)容轉(zhuǎn)成符合‘YOMOV游幕’標準的大空間內(nèi)容,比如這次我們與Multiverse的合作。在我們把相關(guān)的工作流做到非常完善的情況下,我們就可以把生產(chǎn)一部新內(nèi)容的時間壓縮到2-3個月,這樣我們更新內(nèi)容的速度就很快,能夠真正解決內(nèi)容稀缺的問題。”
對于消費者而言,“YOMOV游幕”結(jié)合了電影、沉浸劇場、游戲等多種媒介手段,將為消費者帶來“一秒入境”的沉浸式體驗。“我們認為,現(xiàn)在年輕人對于娛樂內(nèi)容的需求是能夠參與其中并成為主角。當你來我們的場景之中,就能成為故事的主角,而我們則幫助你更方便的拍攝、剪輯、生成短視頻,然后分享出去。同時,我們?nèi)矿w驗都會在封閉場景中進行,你不會擔心有其他人圍觀,我們只會幫助你分享你愿意分享的部分。”
彭俊熙還告訴我,除了“YOMOV游幕”,團隊的商業(yè)策展項目也在進行中,而且場次比去年多了不少。到目前為止,團隊已經(jīng)在深圳、廣州、成都、無錫、合肥等城市落地過商業(yè)策展項目,這部分業(yè)務(wù)對于團隊而言已經(jīng)駕輕就熟,這樣也可以保證團隊的主要精力集中在“YOMOV游幕”業(yè)務(wù)的開拓上。
5G與再造現(xiàn)實
在交流的最后我們還談到兩個話題,其中之一就是當下大熱的5G。目前位形空間與中國移動及華為建立了合作伙伴關(guān)系,并已推出一些應(yīng)用場景展示。“現(xiàn)在我們的核心能力是將一個大的虛擬空間壓縮到一個小的現(xiàn)實空間進行展示,我相信5G的到來可以賦予我們另外一種能力,那就是將現(xiàn)實空間進行實時擴展。借助AR光學、SLAM、云計算等技術(shù)手段,我們能夠把普通的空間擴張成為我們想要的形狀,這是我們基于現(xiàn)有核心技術(shù)優(yōu)勢向外發(fā)揮的一個點,這個點最初始于線下娛樂,但是未來絕不止于線下娛樂。由此就涉及到我們團隊的遠期規(guī)劃:我們希望能夠通過不斷研發(fā)與整合各類創(chuàng)新技術(shù),成為未來5G時代的核心中間件基礎(chǔ)設(shè)施以及分發(fā)平臺。”
另一個不得不提的話題就是VR大空間的未來。在彭俊熙看來,VR線下娛樂的發(fā)展跟電影院非常相似,起初人們也不可能在電視和手機上看電影,想看電影只能去電影院,之后隨著設(shè)備的發(fā)展以及用戶基數(shù)的增加,現(xiàn)在人們能夠選擇在線上看電影,而VR線下娛樂的發(fā)展也是如此。另一方面,VR線下娛樂從蛋椅發(fā)展到大空間同樣需要一個發(fā)展的過程。毫無疑問,大空間體驗要比非大大空間體驗好一個量級,但同時大空間需要解決坪效比的問題,這又有點類似于IMAX。從本質(zhì)上而言,大空間需要將體驗做到極致,以至于消費者在其他地方無法獲得同樣的體驗,這樣才會愿意付出高價進行消費,然后運營方才有可能覆蓋住成本進而盈利,而到目前為止,大空間的運營成本已經(jīng)與消費者對于新奇體驗的需求接近一個臨界點。
在交流之中,彭俊熙有一句話令我印象頗深:“對于我們而言,這幾年最大的進步,就是我們從一家單純的技術(shù)公司已經(jīng)過渡到要適應(yīng)市場、并且滿足客戶及消費者需求的一家解決方案提供商。”我想,這一過程是所有創(chuàng)業(yè)科技公司都必須要經(jīng)歷的發(fā)展路徑,而對于成功完成這一轉(zhuǎn)變的團隊來說,前方雖然并非一馬平川,卻已經(jīng)充滿了陽光。
【93913原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
]]>