上周,“騰訊IEG下設(shè)XR設(shè)備與內(nèi)容部,負責騰訊自有品牌XR設(shè)備研發(fā)、銷售、市場推廣及其圍繞的內(nèi)容生態(tài),助理總經(jīng)理(AGM)錢賡將作為第一負責人直接向騰訊SVP馬曉軼匯報”的消息又一次在XR圈引起了廣泛的關(guān)注。
畢竟,這已經(jīng)是騰訊在兩度折戟后,第三次在XR方向有所動作了。
蘋果在WWDC 23上發(fā)布蘋果Vision Pro,并提出了更宏大的「空間計算」愿景,再次引發(fā)了國內(nèi)廠商、資本、產(chǎn)業(yè)鏈對XR產(chǎn)業(yè)的極大關(guān)注。Vision Pro發(fā)布后短短3個月的時間里,大量XR硬件新品涌現(xiàn),諸多XR品牌紛紛宣布空間計算戰(zhàn)略,已經(jīng)掀起了一股不小的浪潮。
在這樣的背景下,騰訊在XR領(lǐng)域的又一個動作,自然牽動了每一個人的神經(jīng)。

作為國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍者,騰訊對于互動娛樂內(nèi)容生態(tài)的理解遠遠超越了普通廠商。不論是自主研發(fā)還是代理的游戲,不論是熱門手游新品還是長盛不衰的端游,過去的輝煌業(yè)績都無聲地證明了騰訊在玩家群體影響力和洞察力方面的卓越。
而隨著國內(nèi)游戲市場見頂,騰訊也需要通過出海等方式來尋找新市場,以維持互動娛樂業(yè)務(wù)的發(fā)展。騰訊在8月份公布的2023Q2財報顯示,二季度騰訊游戲業(yè)務(wù)營收445億元,同比下降7.8%,其中本土游戲市場營收318億元,同比下降9.4%,海外游戲市場營收127億元,同比增長19%。出海成績的亮眼無法掩蓋整體游戲業(yè)務(wù)的下滑,對于騰訊IEG說,在國內(nèi)市場尋找一條具備潛力的新業(yè)務(wù)線,已經(jīng)迫在眉睫了。
只不過第三次入局XR的騰訊,或許將不再死磕自研硬件,走出與前兩次不同的道路。
騰訊在XR領(lǐng)域的每一次舉動都備受矚目,這是因為騰訊在業(yè)務(wù)規(guī)模、生態(tài)體系、用戶數(shù)量等方面與Meta(前Facebook)有很高的重合度。如果要問哪家科技巨頭能夠引領(lǐng)中國的XR產(chǎn)業(yè)進入廣泛的消費市場,騰訊或許曾被普遍認為是最合適的選擇之一。
盡管從目前的情況來看,騰訊在XR領(lǐng)域的業(yè)務(wù)經(jīng)歷了多次挫折,進展也相對滯后,但實際上,騰訊早在2016年就開始涉足XR產(chǎn)業(yè),并曾兩次組建硬件團隊,計劃收購黑鯊,試圖自主研發(fā)XR硬件。然而,似乎騰訊在硬件方面缺乏一些必要的基因,這兩次嘗試最終以失敗告終。
在2016年騰訊全球合作伙伴大會VR分論壇上,騰訊披露了其進軍VR領(lǐng)域的路徑規(guī)劃。彼時的騰訊計劃通過tenvr PCVR頭顯、移動端VR頭顯(VR一體機)打造全平臺的VR業(yè)務(wù),并為此開發(fā)了Tencent VR SDK、制定了開發(fā)者支持計劃。在本次大會上,后來成為騰訊XR業(yè)務(wù)線核心的沈黎就已經(jīng)作為騰訊互娛研發(fā)部副總經(jīng)理分享了騰訊互娛在VR內(nèi)容上的規(guī)劃。

2017年,整個VR產(chǎn)業(yè)遭遇了「寒冬」,無數(shù)企業(yè)在寒潮中倒閉,騰訊初次的VR業(yè)務(wù)試水也在這場寒潮中走向幕后,轉(zhuǎn)變成為了騰訊的技術(shù)儲備。
2022年6月,市場再次傳出騰訊正式成立XR業(yè)務(wù)線的消息,由騰訊NExT工作室總經(jīng)理沈黎掛帥,直接向SVP馬曉軼匯報。在同月舉辦的SPARK 2022線上會議中,馬曉軼對外界證實了傳言稱:“我們最近成立了軟硬一體的XR業(yè)務(wù)線,希望抓住未來4~5年內(nèi)的機會,在軟件、內(nèi)容、系統(tǒng)、工具SDK、硬件等各環(huán)節(jié)積極嘗試,打造行業(yè)標桿的VR產(chǎn)品與體驗?!?/p>
這次騰訊并沒有選擇自己組建團隊做硬件研發(fā),而是找到了此前在游戲手機領(lǐng)域的戰(zhàn)略合作伙伴——黑鯊,希望以收購的方式吸納一支強有力的XR硬件研發(fā)團隊,完成VR一體機研發(fā)從0到1的關(guān)鍵步驟。有消息稱,此前騰訊還接觸過PICO,商談收購事宜,但最終因字節(jié)跳動給出了極高的報價被「截胡」。

好景不長的是,2022年10月媒體就曝光了騰訊中止收購黑鯊,自研VR硬件再次夭折。隨后,沈黎也于11月初因「個人原因」離職。在2023年1月,媒體爆料稱騰訊XR業(yè)務(wù)線的后續(xù)業(yè)務(wù)由IEG任天堂合作部總經(jīng)理錢賡接手,原有員工遭遇大規(guī)模的裁撤,僅有XR Vision Labs等一些負責技術(shù)研發(fā)的下設(shè)部門保留了少許崗位。這也為騰訊XR硬件由自研轉(zhuǎn)向引進埋下了伏筆。
同一時間段,36氪爆料稱騰訊計劃參考引進任天堂Switch的合作方式,由IEG主導引入目前全球銷量最高的VR一體機Meta Quest 2。2023年7月,華爾街日報也爆料稱,Meta與騰訊就引進Quest系列VR一體機的談判已經(jīng)取得了一定的進展。
上周被曝光的騰訊內(nèi)部架構(gòu)調(diào)整以及對錢賡的正式任命,或許正是騰訊與Meta達成合作的注腳。經(jīng)歷過任天堂Switch引進的錢賡對這條路徑已是輕車熟路,唯一的差異之處可能在于,這次引進后的產(chǎn)品改用騰訊自有品牌(俗稱的OEM),以避免一些眾所周知的額外風險。
在當前的時間點來看,騰訊引進Meta旗下VR一體機產(chǎn)品能夠?qū)崿F(xiàn)對國內(nèi)廠商的降維打擊,迅速占領(lǐng)市場嗎?從硬件和內(nèi)容兩方面來看,勝利女神并沒有徹底的站到騰訊那一邊。
硬件方面,國內(nèi)XR硬件廠商的VR一體機產(chǎn)品與Meta旗下的Quest系列產(chǎn)品在體驗上已經(jīng)沒有了代差,PICO 4、YVR 2等VR一體機產(chǎn)品無論是工業(yè)設(shè)計、產(chǎn)品參數(shù)、系統(tǒng)功能都已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)持平甚至優(yōu)于Meta Quest 2,在一些特別影響體驗的細節(jié)上還能做到針對中國用戶做出專門設(shè)計。

如果騰訊在9月底Meta Connect大會后第一時間將最新的Meta Quest 3 VR一體機引入國內(nèi),憑借著高通第二代驍龍XR2平臺巨大的性能提升可以在國內(nèi)市場占據(jù)不小的先發(fā)優(yōu)勢,錯過這個時間窗口等到國內(nèi)設(shè)備迭代跟進,大家又會被拉回同一條起跑線上。
內(nèi)容方面,盡管Meta自身的內(nèi)容生態(tài)對國內(nèi)廠商存在著巨大優(yōu)勢,但其平臺上數(shù)量最龐大的FPS與動作類游戲或許大多數(shù)不能順利進入國內(nèi)市場。這一點國行版Nintendo Switch就是前車之鑒——任天堂第一方的頂尖作品,例如「塞爾達傳說」、「馬力歐:奧德賽」等騰訊均有引進,但更多的游戲尤其是只發(fā)行了數(shù)字版的海外游戲國行用戶就徹底無緣。

統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,任天堂Switch國行目前正式發(fā)行的游戲只有五十幾款(日版switch發(fā)行了超過4500款),大部分是全年齡家庭向娛樂游戲,給國行玩家的選擇余地很小。此外,被閹割的聯(lián)機功能(國行用戶只能和國行用戶聯(lián)機)也抹去了在Switch上與更廣泛的玩家群體聯(lián)機的快樂。
這些不利的因素或許可以從銷量數(shù)據(jù)得窺一二。在2021年初國行Switch上線一周年時,騰訊曾經(jīng)公布國行Switch銷量超過100萬的消息,但至今再無更多銷量數(shù)據(jù)放出。
除了引進Meta平臺的部分現(xiàn)有優(yōu)秀大作,騰訊仍需要自建內(nèi)容生態(tài)以作為補充,才能夠?qū)ν婕耶a(chǎn)生足夠的吸引力,這其中又涉及到玩家興趣的洞察、產(chǎn)品的孵化與試錯等等諸多環(huán)節(jié)。錢賡此前曾擔任過騰訊IEG PC游戲平臺部總經(jīng)理,旗下最知名的產(chǎn)品是Wegame,可以說對內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)輕車熟路,但在玩家群體中,Wegame的口碑也確實算不上有多好。

另一方面,生態(tài)的建設(shè)需要時間和投入去積累,在整個VR消費市場即將沖擊下一個銷量里程碑的當下,留給騰訊的時間或許已經(jīng)沒有那么充分了。
反觀騰訊最大的競爭對手字節(jié)跳動,其旗下的PICO已經(jīng)在內(nèi)容生態(tài)領(lǐng)域摸索出了一條非常契合字節(jié)跳動業(yè)務(wù)體系的路徑:視頻類內(nèi)容。同時,PICO在游戲生態(tài)上也始終保持著引進、孵化、自研的高效體系。騰訊如何在最擅長的游戲領(lǐng)域發(fā)力,實現(xiàn)彎道超車,也是騰訊與字節(jié)跳動在XR領(lǐng)域交鋒的一大看點。
從自研到自有品牌,用引進模式直接在中國VR消費市場搶地盤,節(jié)省了大量的前期投入,對于現(xiàn)在的騰訊IEG來說,或許是一筆穩(wěn)賺不賠的生意,但如何為開發(fā)者提供有吸引力的平臺與良好的創(chuàng)作環(huán)境,如何為消費者提供豐富且多樣化的VR娛樂內(nèi)容,才是決定騰訊三戰(zhàn)XR成敗的關(guān)鍵。
無論如何,騰訊XR業(yè)務(wù)線的跌倒再爬起,都是一件值得高興的事情。隨著全球XR市場的不斷壯大和創(chuàng)新技術(shù)的涌現(xiàn),騰訊依然有機會在這個領(lǐng)域發(fā)揮重要作用。尤其是騰訊在玩家群體中具備極強認知度,能夠幫助教育市場,或許能大大加速VR一體機向玩家群體的滲透。隨之而來的騰訊與字節(jié)跳動的分庭抗禮,也能夠促進整個XR產(chǎn)業(yè)更加健康的發(fā)展。

但從業(yè)者們對于騰訊XR業(yè)務(wù)線可能還抱有更高的期待:絕不僅僅是引進一款優(yōu)秀的硬件產(chǎn)品,更多的是期望騰訊像蘋果一樣塑造中國市場的標桿,依托自身眼界重新定義中國XR消費娛樂市場,用騰訊在游戲行業(yè)的影響力帶動更多開發(fā)者涉足XR,補足中國XR硬件向大眾滲透的最后一塊短板。
有消息人士向我們透露,目前騰訊IEG下設(shè)XR設(shè)備與內(nèi)容部的架構(gòu)仍在搭建中;除錢賡這一總負責人外,各個具體業(yè)務(wù)的負責人尚不完全明確。此外,我們也通過愛企查查詢了騰訊關(guān)聯(lián)企業(yè),尚未發(fā)現(xiàn)類似「騰任科技」這樣因合作需要而注冊的下屬子公司??雌饋恚胍吹津v訊在XR市場交出怎樣的答卷,我們?nèi)匀恍枰托牡却?/p>