印度女人狂野牲交,优优人体大尺大尺无毒不卡 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國(guó)內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會(huì)、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項(xiàng)目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:33:43 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 VR游戲的三種未來:近期對(duì)于VR游戲的思考(下) http://pinmang.cn/16927.html http://pinmang.cn/16927.html#respond Mon, 12 Mar 2018 11:36:09 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/12/vr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e4%b8%89%e7%a7%8d%e6%9c%aa%e6%9d%a5%ef%bc%9a%e8%bf%91%e6%9c%9f%e5%af%b9%e4%ba%8evr%e6%b8%b8%e6%88%8f%e7%9a%84%e6%80%9d%e8%80%83%ef%bc%88%e4%b8%8b%ef%bc%89/
在上周的文章中我說過,春節(jié)期間我不僅玩了不少精品游戲,而且對(duì)于VR游戲做了一些思考。今天我們就書接上文,聊聊我眼中VR游戲的三種未來。
其實(shí)從2016年開始,對(duì)于VR游戲就存在種種質(zhì)疑。因此在聊今天的話題之前,我想先說說那些質(zhì)疑VR游戲的聲音,總結(jié)起來主要包括以下幾類:
1.VR頭顯佩戴不舒適,畫面也不清晰,而且玩起來會(huì)頭暈。
2.VR頭顯太貴了,對(duì)電腦配置太高,而且家里也沒那么大的地方。
3.VR游戲不好玩,玩起來還頭暈。
4.VR游戲就像當(dāng)年的體感游戲(Kinect、Wii),只會(huì)火一陣。
5.傳統(tǒng)游戲會(huì)帶給玩家一種疏離感,而VR將玩家無限拉近,我們真的需要VR游戲嗎?
對(duì)于這些質(zhì)疑,我想簡(jiǎn)單說說自己的看法。第一類質(zhì)疑主要是針對(duì)VR硬件的。目前VR硬件確實(shí)存在性能不夠強(qiáng)大和體驗(yàn)不夠良好的問題,但我相信隨著硬件產(chǎn)品的迭代,性能和(硬件部分的)體驗(yàn)問題將在最近幾年得到解決。
第二類質(zhì)疑其實(shí)也主要針對(duì)VR硬件。價(jià)格永遠(yuǎn)是消費(fèi)市場(chǎng)的重要因素,現(xiàn)在的VR硬件(包含所需電腦)的成本確實(shí)很高,但和性能問題一樣,隨著時(shí)間的推移,產(chǎn)品的性能會(huì)越來越好,價(jià)格會(huì)越來越低,這也不是問題。
第三類質(zhì)疑是關(guān)于內(nèi)容(也就是VR游戲)的。關(guān)于眩暈問題,其實(shí)存在硬件和軟件(內(nèi)容)兩個(gè)層面。硬件前面我已經(jīng)提到了,隨著性能提升,VR硬件的延遲會(huì)越來越小,玩家眩暈的可能性也會(huì)隨之降低;而軟件方面,一些VR游戲制作方通過游戲設(shè)計(jì)也盡可能避免了眩暈問題,比如說瞬移和原地戰(zhàn)斗的操作方式;此外還有一點(diǎn),我用自己舉例,在2016年我第一次接觸VR游戲的時(shí)候,我玩很多VR游戲都會(huì)暈,但現(xiàn)在我玩所有VR游戲幾乎都不會(huì)暈,這可能意味著玩家對(duì)于VR游戲會(huì)有一個(gè)慢慢適應(yīng)的過程。最后一點(diǎn)純屬個(gè)人猜測(cè),但我們也可以發(fā)現(xiàn)越來越多的VR游戲已經(jīng)不會(huì)讓玩家眩暈了,或者說讓人眩暈的VR游戲已經(jīng)慢慢被淘汰了,剩下來的都是精品,因此眩暈的問題也會(huì)隨著時(shí)間得以解決。
關(guān)于第四類和第五類的質(zhì)疑,我將在下面重點(diǎn)討論一下,這也就引入了我們今天的主題:VR游戲的三種未來。就像一款游戲可能會(huì)有多個(gè)結(jié)局一樣,VR游戲的發(fā)展可能也存在多個(gè)未來,我這里姑且稱其為壞結(jié)局、好結(jié)局和完美結(jié)局。
壞結(jié)局:VR游戲重蹈體感游戲的覆轍,只會(huì)流行一陣
這種未來與前面第四類質(zhì)疑一樣,主要來自于主機(jī)玩家和PC游戲玩家(也就是所謂的硬核玩家)。他們玩過了太多優(yōu)秀的游戲,對(duì)于手柄、鍵鼠的操作方式已經(jīng)習(xí)以為常,同時(shí)他們也接觸和嘗試過Kinect(微軟的體感外設(shè))、Wii(任天堂主打體感操作的主機(jī))這樣的體感游戲交互方式,非常明白一個(gè)道理——站著玩游戲很累。在他們的觀念中,玩游戲是一種坐著玩很長(zhǎng)時(shí)間的享受,而不是站著玩很短時(shí)間的運(yùn)動(dòng),所以當(dāng)他們接觸到VR游戲之后,自然會(huì)產(chǎn)生不看好的態(tài)度,因?yàn)樗麄儺?dāng)年有過類似經(jīng)歷。
在我看來,坐著玩和站著玩本身并無優(yōu)劣,或者說各有各的好處。坐著玩更舒服,更適合玩家沉浸到一段夢(mèng)幻旅程之中,而站著玩可以運(yùn)動(dòng)身體,由于其游戲時(shí)間短(因?yàn)榇_實(shí)比較累),所以可以讓玩家不會(huì)過度沉迷。這本來是蘿卜青菜各有所愛的事情,但由于游戲制作方更傾向于前者(希望玩家玩更長(zhǎng)時(shí)間),導(dǎo)致支持體感操作的游戲越來越少,最終玩家也形成了一個(gè)共識(shí),游戲還是坐著玩比較好。
說到這里還想啰嗦兩句:目前微軟的Kinect已經(jīng)停產(chǎn),可以說微軟已經(jīng)放棄了Kinect這條道路;而任天堂的Wii主機(jī)當(dāng)年取得了空前成功,時(shí)至今日任天堂的新主機(jī)Switch配置的Joy-Con可以支持更精準(zhǔn)的體感操作;在內(nèi)容方面不少任天堂一線的游戲(《1-2-Switch》、《ARMS》、《超級(jí)馬里奧:奧德賽》等)也都支持體感操作。因此我們可以說體感操作并沒有在任天堂的產(chǎn)品線里消失,而是得到了長(zhǎng)足的發(fā)展。
一方面,體感游戲并沒有完全消失,另一方面,VR游戲不僅僅是體感交互,它還帶來了沉浸式的視聽體驗(yàn),這是之前所有類型的游戲都不具備的。這樣看來,即使之前的老玩家對(duì)VR游戲不買賬,依然會(huì)有很多新玩家會(huì)接觸和嘗試VR游戲,VR游戲的發(fā)展空間不在存量市場(chǎng),而在增量市場(chǎng),因此我認(rèn)為這種壞結(jié)局不太可能發(fā)生,可能發(fā)生的是下面兩種未來。
好結(jié)局:VR游戲成為一種電子游戲品類,并主機(jī)、端游、手游并列
現(xiàn)在我們說到VR游戲,其實(shí)這個(gè)概念跨越了多種硬件,比如以O(shè)culus、HTC VIVE為代表的PCVR,以PSVR為代表的主機(jī)VR,以三星Gear VR為代表的移動(dòng)VR(手機(jī)VR),還有最近正在冉冉升起的VR一體機(jī)。但對(duì)于普通玩家來說,VR游戲更像是相對(duì)于主機(jī)游戲、端游、頁(yè)游、手游而言的一種游戲品類。不同品類的游戲面向不同的玩家群體,而VR游戲目前的玩家群體其實(shí)還沒有確定,到底什么樣的玩家是VR游戲的核心目標(biāo)用戶,這是一個(gè)問題。
一般說來,硬核玩家最可能轉(zhuǎn)化為VR游戲玩家,但我前面已經(jīng)說了,這類玩家反而并不看好VR游戲,他們依舊沉浸于現(xiàn)有3A大作的精彩之中。所以我認(rèn)為目前VR游戲的主要用戶應(yīng)該是輕度玩家,特別是在VR一體機(jī)開始普及的今年。一些從沒接觸游戲的玩家或者之前只玩手游的玩家很可能因?yàn)閂R沉浸式的特點(diǎn)喜愛上這種體驗(yàn),而等到VR游戲的體量已經(jīng)可以媲美3A游戲大作的水平時(shí),硬核玩家才有可能真正轉(zhuǎn)化為VR游戲玩家。從這個(gè)角度來說,VR游戲其實(shí)更適合任天堂的打法,即以創(chuàng)新玩法為核心,不追求畫質(zhì)和復(fù)雜度。
另一個(gè)類似的例子就是當(dāng)年紅極一時(shí)的iPad。iPad上的游戲本質(zhì)上是移動(dòng)游戲,但這些游戲因?yàn)閕Pad自身的特點(diǎn)和手游產(chǎn)生了一些差異,比如更適合大屏操作、很多游戲都是單機(jī)游戲。雖然這幾年iPad呈現(xiàn)出一種下滑的趨勢(shì),但我們也看到很多玩家依然把iPad作為自己玩游戲的首選,這些玩家多為小朋友,他們或許從出生開始就接觸iPad,天生適應(yīng)大屏顯示和觸屏操作,他們就屬于iPad游戲的核心用戶。如果有硬核玩家向他們安利主機(jī)和PC游戲,他們可能覺得這些游戲還不如iPad上的游戲好玩,這其實(shí)就是一個(gè)習(xí)慣問題,人們總是傾向于喜歡自己熟悉的事物,而本能排斥陌生(意味著風(fēng)險(xiǎn))的事物。
VR游戲也是這樣,或許一些VR游戲的原生用戶會(huì)成為未來消費(fèi)VR內(nèi)容的主力,如何培養(yǎng)這些用戶就成為VR游戲制作方面臨的一大挑戰(zhàn)。一個(gè)比較好的方面是VR教育正處于如火如荼的普及階段,并且很多VR教育內(nèi)容都采用了游戲化的方式,而VR游戲同樣可以從輕松簡(jiǎn)單的小游戲入手,通過簡(jiǎn)單的玩法和VR固有的沉浸感,將玩家?guī)氲揭粋€(gè)個(gè)夢(mèng)幻的小世界之中。這有點(diǎn)類似于iPad普及的過程,其實(shí)任天堂Switch對(duì)第三方內(nèi)容的策略也是如此,都是通過眾多的精品小游戲吸引初期的大量用戶。等到用戶積累到一定程度,他們就會(huì)成為VR游戲玩家,而VR游戲也會(huì)成為一種并列于主機(jī)游戲、端游、頁(yè)游、手游的全新游戲品類。
完美結(jié)局:VR游戲成為一種全新娛樂方式
所謂的完美結(jié)局肯定是要超越好結(jié)局的,我將其描繪為:VR游戲超越電子游戲的范疇,成為一種與電子游戲、桌游、棋牌、KTV等休閑娛樂方式并列的全新娛樂品類,就像即將上映的電影《玩家一號(hào)》里面的“綠洲”一樣,玩家擁有的是一個(gè)全新的“宇宙”。
當(dāng)然,說到“綠洲”可能離現(xiàn)實(shí)還有一段距離,但我們完全可以看看VR游戲現(xiàn)在可以做什么。前面我說過,站姿類型的VR游戲其實(shí)可以起到鍛煉的作用,因此我非??春肰R游戲與傳統(tǒng)健身項(xiàng)目的結(jié)合,讓用戶在沉浸式體驗(yàn)中進(jìn)行健身,這種服務(wù)在未來應(yīng)該會(huì)有巨大的空間。此外,HTC VIVE推出的VIVE Tracker可以將現(xiàn)實(shí)中的物體通過追蹤器定位到虛擬世界之中,這其實(shí)是一種混合現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,而一些公司推出的大空間方案也擴(kuò)展了VR游戲的使用場(chǎng)景,這些技術(shù)應(yīng)用在未來都會(huì)擴(kuò)展VR游戲的邊界。
VR與健身的結(jié)合,VR與競(jìng)技的結(jié)合,VR與密室的結(jié)合,VR與真人CS的結(jié)合。。。我相信這些跨界應(yīng)用將充分發(fā)揮兩者各自的優(yōu)勢(shì),而這些應(yīng)用的內(nèi)容形式無疑會(huì)是VR游戲。由此我們也回應(yīng)了本文開頭提出的第五類質(zhì)疑,這其實(shí)是由知名主機(jī)游戲媒體機(jī)核網(wǎng)在其紀(jì)錄片《我們真的需要VR游戲嗎》結(jié)尾提出的一個(gè)經(jīng)典問題:傳統(tǒng)游戲會(huì)帶給玩家一種疏離感,而VR游戲則將其與玩家的距離無限拉近,我們真的需要VR游戲嗎?正因?yàn)閂R游戲超越了傳統(tǒng)電子游戲,所以VR游戲才會(huì)無可替代。
More than the game,beyond the game,我相信,這是屬于VR游戲的完美結(jié)局。

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VR射擊游戲《隕星危機(jī)》駕馭三種不同類型的炮臺(tái)掃射敵人 http://pinmang.cn/16651.html http://pinmang.cn/16651.html#respond Sat, 17 Feb 2018 00:01:59 +0000 http://pinmang.cn/2018/02/17/vr%e5%b0%84%e5%87%bb%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e9%99%a8%e6%98%9f%e5%8d%b1%e6%9c%ba%e3%80%8b%e9%a9%be%e9%a9%ad%e4%b8%89%e7%a7%8d%e4%b8%8d%e5%90%8c%e7%b1%bb%e5%9e%8b%e7%9a%84%e7%82%ae%e5%8f%b0%e6%89%ab/
科幻題材VR射擊游戲《隕星危機(jī)》在游戲中,玩家駕馭三種不同類型的炮臺(tái)掃射敵人,扮演英雄參與外太空戰(zhàn)爭(zhēng)。游戲有著令人震撼的游戲畫面,刺激的射擊操作,多種敵人的新奇感!
《隕星危機(jī)》在研發(fā)初期就備受關(guān)注,直到一些游戲畫面以及小段視頻的曝光,引起了玩家的廣泛期待。更有玩家在steam上留言表示期待游戲的上線,更受到了steam推薦到社區(qū)青睞之光。
VR游戲在近年來備受關(guān)注,隨著科技的逐步發(fā)展,越來越多的VR游戲也進(jìn)入了玩家的視野中?!峨E星危機(jī)》采用炮臺(tái)制的玩法,融入科幻背景,在充滿了機(jī)械生命的星際空間,玩家操縱定點(diǎn)炮臺(tái)保護(hù)基地,閃避機(jī)械生命體的技能攻擊,擊退巨大的宇宙生物。
而在定點(diǎn)炮臺(tái)的機(jī)制下,《隕星危機(jī)》更創(chuàng)新玩法,玩家可以體驗(yàn)三種炮臺(tái)轉(zhuǎn)換的玩法,而在轉(zhuǎn)換炮臺(tái)的同時(shí)不只是武器的轉(zhuǎn)換,還可以躲避敵人的攻擊。同時(shí),《隕星危機(jī)》還會(huì)推出更多關(guān)卡以及多人聯(lián)機(jī)模式。相對(duì)而言,這將是一款運(yùn)動(dòng)量不高,但體驗(yàn)非常爽快的VR游戲,游戲畫面科技感十足,體驗(yàn)流暢,沉浸感好,畫質(zhì)不亞于國(guó)外VR大作。和朋友比拼一下,看看誰的技術(shù)更高超吧!
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《三維彈球FX2 VR》登陸微軟MR平臺(tái) 帶來三種主題桌面 http://pinmang.cn/15328.html http://pinmang.cn/15328.html#respond Fri, 24 Nov 2017 00:01:29 +0000 http://pinmang.cn/2017/11/24/%e3%80%8a%e4%b8%89%e7%bb%b4%e5%bc%b9%e7%90%83fx2-vr%e3%80%8b%e7%99%bb%e9%99%86%e5%be%ae%e8%bd%afmr%e5%b9%b3%e5%8f%b0-%e5%b8%a6%e6%9d%a5%e4%b8%89%e7%a7%8d%e4%b8%bb%e9%a2%98%e6%a1%8c%e9%9d%a2/
在登陸其它VR平臺(tái)一陣子之后,《三維彈球FX2 VR》終于登陸微軟商店,面向MR平臺(tái)開放。
《三維彈球FX2 VR》是一款VR版本的《三維彈球FX2》。該游戲在Windows 10、 Xbox One以及其它主機(jī)平臺(tái)十分受歡迎。VR版本的《三維彈球FX2》讓玩家在VR環(huán)境中可以探索不同主題的虛擬球桌。
這款游戲在彈球界面進(jìn)行了虛擬現(xiàn)實(shí)化,彈球觸發(fā)的事情還會(huì)出現(xiàn)特殊場(chǎng)景,會(huì)有鯊魚從你眼前過去哦,還有卡通武士等。早在去年GearVR平臺(tái)更新的時(shí)候,官方還為其加入了五個(gè)主題彈球桌。
為了給玩家們呈現(xiàn)一個(gè)獨(dú)特的VR彈球體驗(yàn),《三維彈球FX2 VR》將彈球桌臺(tái)直接帶到了現(xiàn)實(shí)之中,旁邊更是有真實(shí)角色和更多環(huán)境圍繞。額外地,游戲的計(jì)分板會(huì)對(duì)你在專業(yè)模式、團(tuán)隊(duì)模式和桌面數(shù)據(jù)進(jìn)行單獨(dú)的記錄,讓你可以輕松和來自世界各地的玩家進(jìn)行比拼!
此次登陸微軟MR平臺(tái),《三維彈球FX2 VR》還為玩家?guī)砹祟~外的三種主題球桌:深海的奧秘、火星以及史詩(shī)。如果玩家覺得桌面的主題不夠豐富,可以額外付費(fèi)購(gòu)買。在Oculus平臺(tái),靈異、城堡風(fēng)暴、地球防衛(wèi)、狂野西部、生化實(shí)驗(yàn)室主題風(fēng)格球桌售價(jià)2.99美元。而行尸走肉風(fēng)格球桌則要稍貴一些,售價(jià)4.99美元。


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這三種VR方式正在改變著我們的學(xué)習(xí)過程 http://pinmang.cn/10403.html http://pinmang.cn/10403.html#respond Wed, 22 Feb 2017 00:05:02 +0000 http://pinmang.cn/2017/02/22/%e8%bf%99%e4%b8%89%e7%a7%8dvr%e6%96%b9%e5%bc%8f%e6%ad%a3%e5%9c%a8%e6%94%b9%e5%8f%98%e7%9d%80%e6%88%91%e4%bb%ac%e7%9a%84%e5%ad%a6%e4%b9%a0%e8%bf%87%e7%a8%8b/ 雖然許多技術(shù)正在改變著我們的生活方式,不過VR對(duì)于我們學(xué)習(xí)的方式和信息的吸收則有著真正的影響力。VR工具及產(chǎn)品的普及和擴(kuò)散就是一個(gè)很好的證明。VR能夠?yàn)槭褂谜咛峁┮粋€(gè)虛擬的氛圍,并且VR的能力也被應(yīng)用到許多個(gè)領(lǐng)域,包括房地產(chǎn),醫(yī)療保健、軍事、游戲和教育。
VR對(duì)于我們?cè)谝幌盗写怪标嚵袑忛唽W(xué)習(xí)時(shí)候也產(chǎn)生了巨大的影響。比如,VR可以起到帶頭作用,推動(dòng)用戶學(xué)習(xí)新的科目。VR可以在緊急情況發(fā)生前,測(cè)試使用者在緊急情況下的反應(yīng)。VR甚至幫助那些學(xué)習(xí)障礙的人,創(chuàng)造一個(gè)安全和舒適的“現(xiàn)實(shí)”學(xué)習(xí)環(huán)境。
VR工具不僅正在改變著我們的學(xué)習(xí)方式,它同樣也讓我們?cè)趯W(xué)習(xí)一門新的語言時(shí)變得容易。VR可以幫助士兵在緊張的戰(zhàn)斗中保持狀態(tài),不僅如此,VR還可以幫助學(xué)生完成作業(yè)。雖然VR工具和系統(tǒng)有著不同的應(yīng)用,不過這三種案例為了解VR是如何影響我們的生活提供了一個(gè)偉大的框架。
在VR中練習(xí)語言
對(duì)于那些曾經(jīng)試圖學(xué)習(xí)一種新語言的人來說,你可能會(huì)數(shù)下你對(duì)自己發(fā)誓的次數(shù)——每次都發(fā)誓會(huì)花足夠的時(shí)間來真正地提高自己。你甚至可能報(bào)名參加一門課程或購(gòu)買語言軟件。但是你真的有進(jìn)步嗎?
或多或少你都會(huì)遇到挫折,這是因?yàn)樵趯W(xué)習(xí)的過程中沒有參與互動(dòng)以及缺少足夠的刺激。隨著許多公司和軟件供應(yīng)商把學(xué)習(xí)新語言的過程變成了一項(xiàng)細(xì)致的任務(wù),用戶并不會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)體驗(yàn)產(chǎn)生興奮,并且對(duì)他們的學(xué)習(xí)計(jì)劃表示失望。
語言培訓(xùn)行業(yè)迫切需要通過VR技術(shù)來提高自身。通過讓學(xué)員置身于實(shí)時(shí)的情景中,VR技術(shù)可以讓學(xué)員在這樣的情況下實(shí)踐和磨練自己的技能。例如,語言學(xué)習(xí)應(yīng)用程序Mondly最近推出了一個(gè)基于虛擬現(xiàn)實(shí)的語音聊天應(yīng)用,通過有語音識(shí)別功能的角色扮演游戲,來測(cè)試語言學(xué)習(xí)者的交談能力。這樣的軟件可以幫助用戶在需要的時(shí)候通過現(xiàn)實(shí)交談?wù)莆找婚T新語言,從日常的餐館訂餐到酒店房間預(yù)定。這樣的技術(shù)提供了一個(gè)實(shí)用的語言學(xué)習(xí)方法,因此該技術(shù)有可能被廣泛采用。
軍事試驗(yàn)和錯(cuò)誤模擬
在緊急情況下,軍事人員往往不得不做出第二個(gè)決定,這將會(huì)對(duì)他們的同僚以及平民產(chǎn)生巨大的影響。減少錯(cuò)誤并且在這樣緊張的情況下提高正確率是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),不過這正是VR社區(qū)正努力解決的。
例如,各種VR模擬供應(yīng)商模仿復(fù)雜的軍事環(huán)境下,以虛擬體驗(yàn)的形式創(chuàng)造現(xiàn)實(shí)生活中的情況,從而協(xié)助士兵應(yīng)對(duì)這種突發(fā)狀況。這無需投入大量的風(fēng)險(xiǎn)程序以及昂貴的資源。這些努力對(duì)于試錯(cuò),以及讓軍隊(duì)更好地準(zhǔn)備以便有效應(yīng)對(duì)急救情況是十分重要的。對(duì)于這樣的平臺(tái)也有額外的好處,那就是建立團(tuán)隊(duì)感情和引發(fā)創(chuàng)新和創(chuàng)造性的解決方案。
虛擬課堂體驗(yàn)
于學(xué)生來說,家庭作業(yè)是學(xué)校最令人沮喪的部分。傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方法依賴學(xué)生從老師那邊獲得的言傳身教以及在課堂上簡(jiǎn)單書寫的內(nèi)容。
隨著虛擬教室和聊天機(jī)器人的出現(xiàn),學(xué)生們可以尋求幫助,這樣就可以很容地和網(wǎng)絡(luò)上的其他學(xué)生合作,并且還可以嘗試通過參與互動(dòng)游戲來解決問題。比如地理課,就可以讓你基于當(dāng)?shù)氐牡乩憝h(huán)境來找出不同的新奇事物。
通過和虛擬地點(diǎn)的“看”、“摸”以及“互動(dòng)”,學(xué)生們有可能會(huì)獲得新的想法和方法,更不用說增加學(xué)生的樂趣和參與度。許多不同的公司都在探索這種日益增長(zhǎng)的技術(shù)潛力,包括那些提供身臨其境的體驗(yàn),如Unimersiv和谷歌探險(xiǎn),以及其它有足夠的靈活性,允許對(duì)學(xué)習(xí)需求有具體適應(yīng)性的系統(tǒng)。

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BAT以三種不同姿勢(shì)入場(chǎng)VR大戰(zhàn) 誰將實(shí)現(xiàn)行業(yè)顛覆? http://pinmang.cn/4828.html http://pinmang.cn/4828.html#respond Thu, 12 May 2016 22:13:52 +0000 http://pinmang.cn/2016/05/13/bat%e4%bb%a5%e4%b8%89%e7%a7%8d%e4%b8%8d%e5%90%8c%e5%a7%bf%e5%8a%bf%e5%85%a5%e5%9c%bavr%e5%a4%a7%e6%88%98-%e8%b0%81%e5%b0%86%e5%ae%9e%e7%8e%b0%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e9%a2%a0%e8%a6%86%ef%bc%9f/


      2016年相信所有營(yíng)銷人或多或少都被VR這個(gè)詞刷屏了?! ?/span>

對(duì)于這個(gè)極具未來感、連馬化騰都表態(tài)“下一個(gè)顛覆微信”的產(chǎn)品,VR已經(jīng)逐漸成為巨頭們共同的獵物。有生意做的地方就有BAT,對(duì)于VR產(chǎn)業(yè),BAT更是野心勃勃。

BAT入局VR的三種不同姿勢(shì)

去年12月4日,百度視頻宣布進(jìn)軍虛擬現(xiàn)實(shí),推出VR頻道聚合市場(chǎng)上優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容鏈接,為VR愛好者和潛在用戶提供豐富的VR視頻、游戲、資訊等內(nèi)容。此外,百度視頻計(jì)劃在全國(guó)10多個(gè)大中型城市的100多家購(gòu)物中心、影城舉辦大規(guī)模的VR線下免費(fèi)體驗(yàn)活動(dòng)。旨在通過線上內(nèi)容聚合與線下體驗(yàn)活動(dòng)的結(jié)合的方式,全面實(shí)現(xiàn)虛擬現(xiàn)實(shí)成為大眾娛樂的目標(biāo)。

百度是BAT中首家布局虛擬現(xiàn)實(shí)的互聯(lián)網(wǎng)公司,主要發(fā)力點(diǎn)在內(nèi)容布局上,百度視頻將在流量、資金、大數(shù)據(jù)、技術(shù)支持等多個(gè)方面全力支持內(nèi)容創(chuàng)作者制作VR內(nèi)容。

緊隨其后的是騰訊,在去年的12月21日,騰訊在Tencent VR開發(fā)者沙龍上正式公布了Tencent VR SDK及開發(fā)者支持計(jì)劃,在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃主要是為VR產(chǎn)業(yè)開發(fā)者提供一個(gè)開放的、標(biāo)準(zhǔn)化的平臺(tái)。騰訊首先會(huì)自主研發(fā)頭顯、手柄等VR硬件設(shè)備,為開發(fā)者提供統(tǒng)一的硬件配置,繼而是為開發(fā)者提供一個(gè)開放的VR應(yīng)用平臺(tái),這個(gè)平臺(tái)上將配置騰訊社交賬號(hào)、支付系統(tǒng)、用戶個(gè)人數(shù)據(jù)等功能,最后,騰訊將在下載付費(fèi)、版權(quán)購(gòu)買、廣告植入等環(huán)節(jié)與開發(fā)者進(jìn)行收益分成。

相對(duì)而言,騰訊的VR計(jì)劃,顯得更為宏大,從內(nèi)容、硬件、到后續(xù)的營(yíng)銷推廣、商業(yè)模式,提供了系統(tǒng)性地一條龍服務(wù)。騰訊在VR上,蘊(yùn)藏著建立國(guó)內(nèi)VR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的目標(biāo)。

最晚公布VR計(jì)劃的是阿里巴巴。在今年的3月17日,阿里巴巴宣布成立VR實(shí)驗(yàn)室,發(fā)揮平臺(tái)優(yōu)勢(shì),同步推動(dòng)VR內(nèi)容培育和硬件孵化。在內(nèi)容方面,阿里啟動(dòng)了“Buy+計(jì)劃”,目標(biāo)就是聯(lián)合商家建立世界上最大的3D商品庫(kù),協(xié)同阿里巴巴旗下的影業(yè)、音樂、視頻網(wǎng)站,一起打造讓用戶身臨其境地逛品牌商店一般的沉浸式購(gòu)物體驗(yàn)。在硬件方面,阿里并不是自己研發(fā)硬件,而是希望成為國(guó)內(nèi)硬件廠商的孵化器。此外淘寶還將設(shè)立VR購(gòu)物頻道,為硬件商提供銷售渠道,扎克伯格在3月19號(hào)約見馬云時(shí)就說希望天貓能夠幫助Facebook在中國(guó)市場(chǎng)首發(fā)VR產(chǎn)品。

相比而言,阿里的目標(biāo)很明確,與自身的業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián)也最為明顯,就是致力于在VR時(shí)代,天貓?zhí)詫氁琅f穩(wěn)占電商行業(yè)寡頭的位置。

沒有哪種媒介比虛擬現(xiàn)實(shí)更適合營(yíng)造場(chǎng)景了

對(duì)于營(yíng)銷人而言,需要注意的是,騰訊和百度在VR的布局上,更多側(cè)重在娛樂內(nèi)容的產(chǎn)出和聚合層面,主要爭(zhēng)取的是C端用戶,與營(yíng)銷人相關(guān)的自然是軟性、硬性廣告的合作。尤其是VR頻道的設(shè)立,對(duì)于喜歡嘗鮮的廣告主,是一個(gè)不錯(cuò)的選擇?! ?/span>

不過,從更現(xiàn)實(shí)的層面,阿里的切入點(diǎn),可能更符合品牌主的心意。VR產(chǎn)業(yè)仍處于初期階段,并沒有足夠豐富和優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,來支撐品牌主的VR廣告投放。

對(duì)于那些希望接觸到潛在消費(fèi)者和賣出更多產(chǎn)品的品牌商而言,與電商合作VR是個(gè)更直接、更明確的方式。從文字、圖片到視頻,再到虛擬現(xiàn)實(shí),廣告營(yíng)銷行業(yè)也開始從內(nèi)容形態(tài)轉(zhuǎn)移到體驗(yàn)?zāi)J?,虛擬現(xiàn)實(shí)能夠幫助品牌商,讓消費(fèi)者在具體場(chǎng)景中體驗(yàn)商品的真實(shí)樣貌。不少服裝商店已經(jīng)開設(shè)虛擬試衣間,能夠通過掃描顧客體型并為之進(jìn)行3D建模。

3D顯示技術(shù)解決方案提供商SuperD指出,在“場(chǎng)景化營(yíng)銷”大行其道的今天,沒有哪種媒介比虛擬現(xiàn)實(shí)更適合營(yíng)造場(chǎng)景了。這種真實(shí)感和沉浸感,讓人們足不出戶就可以體驗(yàn)到各種各樣的生活片段。這比圖片、廣告語和宣傳片都要讓人身臨其境。

BAT進(jìn)場(chǎng) 能加速VR應(yīng)用的落地嗎?

眼下,BAT三巨頭入局VR市場(chǎng)的意義,更多的是給到市場(chǎng)風(fēng)向一種提示,給市場(chǎng)注入強(qiáng)心劑。VR潛力無窮,但目前的現(xiàn)狀是核心技術(shù)缺失、山寨蔚然成風(fēng)、盈利模式待解等難言之痛。

雖然Facebook、HTC和索尼的VR設(shè)備,已經(jīng)進(jìn)入消費(fèi)者級(jí)別,但VR市場(chǎng)仍前缺乏一個(gè)標(biāo)桿性的產(chǎn)品,能夠以穩(wěn)定的品質(zhì)、親民的價(jià)格把VR設(shè)備向大眾化市場(chǎng)推廣。隨著騰訊、阿里等巨頭的入場(chǎng),為國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)的爆發(fā),更增添了一份期待。

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