






【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】
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就在不久前,一位名為TonySshy的推特用戶向Gameloft發(fā)送了一段推文,傾訴了自己對于Modern Combat 4的懷念之情,并希望它們能停止開發(fā)F2P(free to play)游戲。Gameloft德國公司的回執(zhí)則表現(xiàn)得異常強(qiáng)硬:“不好意思,我們以后的產(chǎn)品都將是F2P。”
早在兩年前,Gameloft北美地區(qū)發(fā)行副總裁Baudouin Corman就明示了公司接下來的F2P策略,只是當(dāng)時還未如此直白。不只是Gameloft,大部分面向手機(jī)平臺的游戲公司都將自己的作品歸為此類,PC平臺上付費(fèi)作品的增長趨勢也要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于免費(fèi)作品。
今年GDC的座談會上,一部分VR開發(fā)者認(rèn)為免費(fèi)游戲已經(jīng)開始進(jìn)駐VR平臺,對于F2P游戲的收益,大多數(shù)人也持樂觀態(tài)度。
·F2P熱潮與VR平臺萌芽
根據(jù)2013年的一次統(tǒng)計來看,App store大概有90%的營利來自于F2P游戲,相較于經(jīng)常產(chǎn)出高質(zhì)量買斷作品的IOS平臺,F(xiàn)2P在類似Google Play的Android平臺中占比更大,覆蓋了整體收益的98%。
盡管很多人對F2P嗤之以鼻,不過良好的回報才是促使游戲公司運(yùn)行下去的動力。Gameloft在全面轉(zhuǎn)型F2P后,2015年的總收入達(dá)到2.562億歐元,終于抑制住了虧損的局面,Slice Intelligence的調(diào)研也表明,平均每個手游玩家都會向F2P模式貢獻(xiàn)86.5美元。為了挽救買斷作品的頹勢,App Store在2015年大力推廣過零內(nèi)購專區(qū),然而依然無法改變市場的走向。

在十年前我們肯定看不到抱著游戲不放的大齡女性,然而這在今天成為了可能。F2P憑借極其低下的門檻將受眾成功轉(zhuǎn)向了泛核心人群,受眾范圍的擴(kuò)展則促使了潛在消費(fèi)的產(chǎn)生,30到50歲年齡段的入駐夯實(shí)了收益的根基,它們是社會財富的主體對象。
同樣以手機(jī)為介質(zhì)的Gear vr,很快搭上了F2P化的這趟班車。原King高管湯米•帕姆在建立了Resolution Games后選擇主推VR游戲,“紙牌小丑”和“Bait!”均是在Gear vr平臺發(fā)布的F2P作品。咎其原因,King公司本身也是免費(fèi)游戲的集散地之一,湯米希望運(yùn)用自己熟知的模式,在VR平臺撕開一道突破口。
不僅如此,一部分企業(yè)選擇將本家的手游轉(zhuǎn)而移植到VR平臺,這種方式可以有效的降低成本。日本的Colopl公司此前就將旗下的白貓計劃搬上了VR平臺,Imangi Studios則祭出了神廟逃亡的VR版本,國內(nèi)也有類似于Finding VR的優(yōu)秀產(chǎn)品相繼登陸。
乍看之下,F(xiàn)2P在VR平臺的藍(lán)圖已經(jīng)逐漸明了,然而事實(shí)并非如此。
·VR平臺與移動平臺存在差異,F(xiàn)2P變現(xiàn)困難
雖然整個市場已經(jīng)比較成熟,然而F2P的發(fā)展思路并未隨著時間的推移做出改變,將移動平臺的思維照搬到VR平臺顯然無法收獲預(yù)期的效果,企業(yè)在差異化的領(lǐng)域還面臨著相當(dāng)多的變現(xiàn)難題。
此前提及的“紙牌小丑”和“Bait!”盡管在游戲品質(zhì)上還算不錯,不過它們未能獲得預(yù)估的收益,湯米•帕姆在最近的受訪中則表達(dá)了自己的悲觀情緒,“虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的安裝量、總體用戶基數(shù)還不足夠支撐游戲開發(fā)團(tuán)隊通過F2P模式賺錢——除非你擁有一群有很強(qiáng)意愿在游戲中消費(fèi)的鐵桿粉絲。我們今后不準(zhǔn)備這樣做了。”
PC端方面,與Vive合作的steam即使祛除VR的外殼,其F2P內(nèi)容的整體占比依然十分有限,而Oculus之前關(guān)閉的Oculus Share則面向更為專業(yè)的開發(fā)者。較高的平臺定位反而吸引了核心玩家的進(jìn)駐,它們會花費(fèi)大量的時間進(jìn)行更為硬核的游戲體驗,而對休閑向的F2P作品只會淺嘗輒止。
F2P在當(dāng)年的盛行得益于PC和移動設(shè)備的普及,相比之下,主流VR設(shè)備的總體數(shù)量就要寒摻得多,剛剛發(fā)售的HTC Vive目前還只賣出了5萬臺,而銷售情況不錯的Gear vr也才逾越百萬銷量,大量的輕度使用者注入了不少的水分,Gear vr的平均使用時長只有2個小時,低接受度與低裝機(jī)量造成了F2P模式鋪展困難的狀況。
從“憤怒的小鳥”開發(fā)商Rovio Entertainment公布的2015年財報中可以看到,Rovio去年營收為1.62億美元,低于2014年同期的1.81億美元,總共虧損了約1475萬美元??此骑L(fēng)光的gameloft則為了縮減開支,在1年間關(guān)閉了10個工作室,游戲的產(chǎn)量也日趨減少,不得已只能將目光投向廣告業(yè)務(wù)。即使在擅長的移動平臺,F(xiàn)2P模式早已度過了全盛期。
總體來說,雖然F2P模式在面對主流VR設(shè)備時表現(xiàn)不佳,不過在低端的移動VR平臺還有發(fā)掘的潛力。百花齊放的Android平臺似乎可以作為一個引例,廉價的VR設(shè)備將成為F2P內(nèi)容構(gòu)建的核心,其通用性更容易使其被大眾接受。
拋開成見的看,此前某國產(chǎn)VR品牌聲稱自己已經(jīng)突破百萬銷量,BAT等巨頭們也相繼高調(diào)入局VR領(lǐng)域,隨著線下體驗店的增多,VR設(shè)備的普及只是時間問題,F(xiàn)2P模式尚存一線生機(jī)。
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基于PC的VR是目前體驗最好的VR產(chǎn)品,但是能驅(qū)動這些VR頭盔的PC卻是鳳毛麟角。根據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)Gartner統(tǒng)計,2016年全球使用中的電腦總數(shù)為14.3億臺,其中支持高端VR設(shè)備的電腦不足1%。
被認(rèn)為是下一個計算平臺的VR,在PC業(yè)總體蕭條的今天,自然會成為PC廠商們都想抓住的救命稻草。那么廠商們目前針對VR都做了哪些事情呢?
聯(lián)想
作為PC業(yè)的大佬,聯(lián)想PC業(yè)務(wù)宣布涉足VR是在4月4日,當(dāng)天在Nvidia的GPU科技大會(GTC)上,聯(lián)想發(fā)布了一條Nvidia認(rèn)證的VR Ready PC產(chǎn)品線。
名為ThinkStations的工作站產(chǎn)品線包括P910、P710和P510三個型號。它們都用上了Nvidia新推出的Quadro M6000/5000。這是專門為VR設(shè)計的GPU系列,其中M6000擁有24GB內(nèi)存,ThinkStation P910搭載了兩塊M6000。
戴爾
4月22日戴爾在北京舉辦了虛擬現(xiàn)實(shí)論壇,公布了自家在VR領(lǐng)域的新動作。戴爾針對VR應(yīng)用場景,對旗下Precision工作站、XPS、以及Alienware系列產(chǎn)品均進(jìn)行了升級,其中亦有包括Nvidia Quadro系列GPU的產(chǎn)品。

單從硬件配置上來戴爾和聯(lián)想的產(chǎn)品看不出太大差別。但戴爾大中華區(qū)終端客戶解決方案事業(yè)部執(zhí)行總監(jiān)林浩表示,戴爾的競爭力體現(xiàn)在軟件、服務(wù)等方面。這大概也是為什么戴爾將其產(chǎn)品整合成一套虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案進(jìn)行推出的原因。
具體從產(chǎn)品上來講,戴爾表示其工作站軟件Precision Optimizer能夠自動調(diào)整22個專業(yè)軟件,使其以最高速度運(yùn)行特定程序。另外戴爾也針對VR開發(fā)中常用的Unity、Unreal,CryEngine進(jìn)行了優(yōu)化。
惠普
與聯(lián)想和戴爾一樣,惠普同樣將其Z系列工作站更新到了Quadro M系列GPU。包括使用M5000的HP Z240,使用M6000的HP Z640,以及使用兩塊M6000的HP Z840。

針對消費(fèi)者的產(chǎn)品,惠普有Envy?Phoenix系列的VR Ready PC產(chǎn)品。
有趣的是,惠普還可能在開發(fā)一款支持VR的Chromebook。據(jù)外媒報道,這款產(chǎn)品使用英特爾處理器,擁有觸摸屏,配備USB Type-C接口,可選配16GB內(nèi)存。關(guān)鍵是惠普可能會讓它支持VR,該公司曾公開表示要用Web技術(shù)將VR帶到Chromebook上。只不過這樣的VR體驗很可能不如PC平臺的頂級頭盔產(chǎn)品。
MSI
與其它幾家主推桌面工作站不同,MSI首先推出了一款VR Ready的筆電產(chǎn)品——WT72,采用的是Nvidia?Quadro M5500 GPU,擁有8GB顯存。作為針對VR內(nèi)容開發(fā)者的移動工作站,WT72還配備了4K屏幕。售價從5499美元起。
華碩
前幾家公司都強(qiáng)調(diào)自己不做VR頭盔,而華碩除了有VR Ready的電腦,還有自己做頭盔的計劃。但是他們想做的是一款增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭顯。
華碩在去年底就確認(rèn)公司正開發(fā)AR眼鏡產(chǎn)品,并且認(rèn)為AR會是一個應(yīng)用場景更多的品類,只是有關(guān)計劃的細(xì)節(jié)并未公布。
AMD
以上講的基本都是采用Nividia新GPU的各家產(chǎn)品,實(shí)際上AMD也不會讓自己落人于后。AMD在上月發(fā)布了一款?液冷GPU——Radeon Pro Duo,售價高達(dá)1500美元,針對的是工作站,目標(biāo)用戶群和Nvidia的Quadro?M系列一樣,都是內(nèi)容開發(fā)者。此外,AMD還推出了對應(yīng)的?LiquidVR SDK。

另外,對應(yīng)Nvidia的GeForce GTX?VR?Ready認(rèn)證計劃,AMD也有自家的Radeon VR Ready認(rèn)證計劃。
總結(jié)
目前來看,PC廠的動作主要還是跟Nvidia和AMD的動作是一致的,近期推出的都是2B的產(chǎn)品。在消費(fèi)端,各家只是跟隨兩大顯卡廠的VR Ready計劃對原有的產(chǎn)品線進(jìn)行一些升級
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