中文字幕,日韩欧美一区二区,在熟睡夫面前侵犯我在线播放,中文字幕无码日韩专区免费 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 17:55:27 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 索尼互動娛樂添田武人:VR能夠產(chǎn)生傳統(tǒng)主機(jī)體驗不到的新價值 http://pinmang.cn/17781.html http://pinmang.cn/17781.html#respond Fri, 25 May 2018 00:06:11 +0000 http://pinmang.cn/2018/05/25/%e7%b4%a2%e5%b0%bc%e4%ba%92%e5%8a%a8%e5%a8%b1%e4%b9%90%e6%b7%bb%e7%94%b0%e6%ad%a6%e4%ba%ba%ef%bc%9avr%e8%83%bd%e5%a4%9f%e4%ba%a7%e7%94%9f%e4%bc%a0%e7%bb%9f%e4%b8%bb%e6%9c%ba%e4%bd%93%e9%aa%8c%e4%b8%8d/
5月24日,2018 UOD(Unreal Open Day)虛幻引擎技術(shù)開放日進(jìn)入第二天。索尼互動娛樂上海有限公司總裁添田武人在上午進(jìn)行了主題演講,并在演講之后接受了媒體采訪,今天我就將其中一些比較重要的內(nèi)容與大家分享。
PS4表現(xiàn)搶眼:全球銷量7900萬,月活8000萬
在分享PS4的相關(guān)數(shù)據(jù)之前,添田武人表示,在過去的2017年,全球游戲再次實(shí)現(xiàn)了兩位數(shù)的增長(即增長超過10%),中國已經(jīng)超過美國,成為全球最大的游戲市場,市場規(guī)模差不多是日本的兩倍。主機(jī)游戲、PC游戲和移動游戲是全球游戲的三大主要力量,而主機(jī)游戲在中國剛剛起步。過去三年索尼互動娛樂在中國所做的事情更多的是一個從零到一、慢慢建立市場機(jī)制的過程。相對于移動游戲在中國爆發(fā)式的發(fā)展,主機(jī)游戲則呈現(xiàn)出一個穩(wěn)步漸進(jìn)的發(fā)展。
截止2017年年底,PS4在全球的銷量達(dá)到7300萬臺,而到2018年 3月底的最新數(shù)字則是7900萬臺。PS4游戲軟件銷量達(dá)到6億4500萬張。2017年年底PS+會員(PlayStation付費(fèi)會員)達(dá)到3150萬,最新數(shù)字是3400萬以上。PSN(PlayStation網(wǎng)絡(luò)服務(wù))月活人數(shù)達(dá)到8000萬。不得不說,在數(shù)字娛樂趨向于多元化和碎片化的今天,索尼互動娛樂能夠取得如此的成績,其表現(xiàn)已經(jīng)非常出色。
在中國市場方面,PlayStation國行剛剛度過三周年生日。在過去的三年中,索尼互動娛樂在PlayStation平臺的主要硬件產(chǎn)品(PS4/PS4 Pro/PSVR/PS Vita)全部進(jìn)入中國市場,PS4與PS Vita國行在國內(nèi)發(fā)行超過150款游戲作品,一些游戲大作(如《最終幻想15》)還實(shí)現(xiàn)了國行與全球同步發(fā)售。“雖然從整體的絕對軟件數(shù)量和類型豐富度來說,我們跟國外還有一定差距,但是我們也正在慢慢彌補(bǔ)這個差距。”
與軟件同樣重要的還有PlayStation網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(PSN),在PSN平臺上不僅擁有商城功能,同時也有玩家與玩家的互動功能,在這方面索尼互動娛樂的技術(shù)團(tuán)隊也會為國內(nèi)內(nèi)容開發(fā)商提供更多技術(shù)支持。同時,網(wǎng)絡(luò)服務(wù)也是索尼集團(tuán)整體戰(zhàn)略的重要方向,能夠為用戶提供非常強(qiáng)的互動性,因此在未來索尼會進(jìn)一步擴(kuò)大這方面的業(yè)務(wù)。
除去上述業(yè)務(wù),添田武人還強(qiáng)調(diào),在過去的三年特別是在過去的一年里,索尼互動娛樂花了很大精力在全國各地進(jìn)行各類市場推廣活動,讓更多喜歡游戲的朋友接觸主機(jī)游戲。這些市場推廣活動不僅發(fā)生在北上廣這樣的大城市,同時也會出現(xiàn)在二線城市,時間主要是在周末。“簡單來說,我們現(xiàn)在所做的兩件核心的事情一件是從商業(yè)上拓展,還有一件是從內(nèi)容上拓展,這樣就能夠逐漸滿足國內(nèi)玩家的需求。”
PlayStation與虛幻引擎
既然是參加UOD,五仁叔(中國玩家對添田武人的愛稱)自然也要分享一下PlayStation與UE(虛幻引擎)的合作。他首先介紹了兩款采用UE4開發(fā)的國產(chǎn)PSVR游戲——《方舟公園》與《CODE 51》,這兩款游戲已經(jīng)陸續(xù)在海外的PSN商店上線,同時也受到了海外玩家的好評。
兩年之前,索尼互動娛樂宣布中國之星計劃,其中多款游戲正在緊鑼密鼓的開發(fā)當(dāng)中。今天五仁叔特別提到了三款游戲,而這三款游戲都是基于UE4進(jìn)行開發(fā)的,他們分別是《LOST SOUL ASIDE》、《邊境計劃》和《彌漫》。“這三款游戲很難讓我選一個(最喜歡的),它們都是非常值得矚目的作品。”
作為此次主題演講的重頭戲,在去年P(guān)layStation中國發(fā)布會登場的《大圣歸來》終于出現(xiàn)了。五仁叔表示,《大圣歸來》在中國是市場和口碑雙豐收的一款大IP,在電影上獲得了非常大的成功,這次索尼互動娛樂是與十月文化和綠洲一起在PlayStation平臺上開發(fā)這款游戲,而目前這款游戲已經(jīng)進(jìn)入到一個非常關(guān)鍵的時刻,開發(fā)團(tuán)隊正在進(jìn)行很多的相關(guān)工作。同時,這也是一個中日團(tuán)隊進(jìn)行合作的項目,“我們既要把《大圣歸來》這款I(lǐng)P的原形通過游戲展現(xiàn)出來,又要在游戲玩法上有一些創(chuàng)新,我非常期待這款游戲能夠給我們國內(nèi)主機(jī)游戲帶來一個我們過去所沒有看到的、屬于中國IP的獨(dú)特風(fēng)采。”
在演講的尾聲,五仁叔強(qiáng)調(diào),在開拓國內(nèi)主機(jī)游戲市場的過程中,不僅索尼需要扮演一個重要的角色,更重要的是中國國內(nèi)的游戲從業(yè)者和開發(fā)者,只有集合眾人的聰明才智在PlayStation平臺上得到發(fā)揮,PlayStation在中國國內(nèi)才能夠產(chǎn)生原生的優(yōu)秀產(chǎn)品。同時,索尼互動娛樂非常希望在把海外優(yōu)秀游戲引進(jìn)到國內(nèi)的同時,也能夠把國內(nèi)內(nèi)容開發(fā)商所開發(fā)的優(yōu)秀游戲,通過PlayStation平臺帶給全球主機(jī)游戲用戶。“我非常相信未來會有幾款、幾十款、上百款中國的游戲能夠獲得全球玩家的喜愛,我也非常期待能夠從今天在座各位的手中出現(xiàn)這樣精彩的游戲,所以這個主角不是PlayStation,應(yīng)該說下一個主角就是你!”
關(guān)于VR:重要的在于VR到底能夠產(chǎn)生多少傳統(tǒng)主機(jī)體驗不到的新價值
在精彩的主題演講之后,五仁叔接受了我們的采訪。關(guān)于VR,五仁叔先打了一個比方:如果去年大家談?wù)揤R的熱度是180度,今年好像100度都不到,甚至是六七十度或三四十度。在他看來,任何一種新技術(shù)出現(xiàn)的時候都會走這樣一個曲線,不可能是直線上升。“我們在解讀這件事情上可能并不是那么樂觀,也并不是那么悲觀,可能是在悲觀和樂觀中間,而重要的一點(diǎn)在于VR到底能夠產(chǎn)生多少傳統(tǒng)主機(jī)體驗不到的新價值,只要VR在游戲?qū)用婺軌騽?chuàng)造出一些新的體驗,那就有它生存的價值。我們中國之星計劃里的《除夕》和《人類拯救計劃》就是這樣的作品,實(shí)際上大家現(xiàn)在做的就是不斷尋找一個創(chuàng)新的可能性。我們對于VR游戲的支持不會因為現(xiàn)在VR相對來說話題少了而改變,在未來我們會陸續(xù)推出一些非常有特點(diǎn)的VR游戲。”
此外,五仁叔還指出,除了游戲,PSVR平臺還上線了愛奇藝、優(yōu)酷土豆、Jaunt等一些視頻服務(wù),實(shí)際上這些也是VR的一種可能性。“VR能夠給我們帶來的可能性是各式各樣的,現(xiàn)在還是大家在探索和創(chuàng)造的階段,所以我們會盡量把各種各樣的可能性都挖掘出來。”
對于VR的未來,五仁叔認(rèn)為還是要看好的內(nèi)容。畢竟玩家買VR設(shè)備主要是為了玩游戲,有沒有好的內(nèi)容,對硬件銷量有著直接聯(lián)系。
對國內(nèi)開發(fā)者的支持一直在持續(xù)
除了VR,我們也很關(guān)心索尼互動娛樂對于國內(nèi)開發(fā)者的支持。關(guān)于新一年的中國之星計劃,五仁叔表示,目前還在籌劃和準(zhǔn)備的階段,而第一批中國之星的8個項目目前處于開發(fā)階段,年內(nèi)會陸續(xù)會有幾款產(chǎn)品上線(第一款產(chǎn)品《人類拯救計劃》剛剛上線PS4國行)。“從宣布中國之星計劃到產(chǎn)品上線有將近兩年時間了,我們付出了很多精力,開發(fā)團(tuán)隊也花了很大功夫。接下來我們也有很多設(shè)想,也希望在挑選團(tuán)隊的時候能夠把覆蓋面做到更廣,能夠找到一些精彩的可能性,同時在選好項目之后的后期配合上,我們通過第一期項目也獲得了一些經(jīng)驗的積累,希望接下來能夠做得更好。”
除了中國之星計劃,五仁叔還表示,索尼互動娛樂目前與國內(nèi)250多個團(tuán)隊簽署了開發(fā)協(xié)議。內(nèi)容團(tuán)隊在開發(fā)完游戲之后,很重要的一項工作就是發(fā)行,而索尼在這方面有著特別開放的心態(tài),會幫助內(nèi)容團(tuán)隊協(xié)調(diào)不同地區(qū)的發(fā)行事宜。“比如說一家國內(nèi)內(nèi)容開發(fā)商想在歐洲發(fā)行游戲,我們就會把他們介紹給我們在歐洲的團(tuán)隊,歐洲團(tuán)隊會評估是自己去做還是推薦給第三方去做發(fā)行。不過能夠把一款游戲在全球都做好,最重要的還是游戲的品質(zhì),我們也相信真正喜歡游戲的團(tuán)隊開發(fā)每一款游戲都會特別珍惜,會傾盡自己所有精力去做好,我們也特別贊同這種態(tài)度。對于內(nèi)容開發(fā)商來說,找到一個好平臺,把自己的產(chǎn)品做好,與發(fā)行商配合好,這是一個挺漫長的過程,而我相信PlayStation平臺會是一個非常好的選擇。”
在聆聽五仁叔的演講以及與五仁叔的交流中,我可以感受到他對主機(jī)游戲和主機(jī)游戲玩家的熱愛。作為一名多年的主機(jī)游戲玩家特別是PlayStation粉絲,我非常希望索尼互動娛樂能夠在未來為全球玩家?guī)砀嗉尤诵牡挠螒虍a(chǎn)品,也非常期待在即將到來的E3大會上看到更多PlayStation新作的消息。當(dāng)然,最讓我期待自然還是VR游戲未來能夠在PlayStation上大放異彩。最后,就讓我用PlayStation國行那句經(jīng)典的口號來結(jié)束本文:一切為了玩家!

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游戲《霓虹競技場》不到1折 http://pinmang.cn/11733.html http://pinmang.cn/11733.html#respond Sun, 30 Apr 2017 00:05:38 +0000 http://pinmang.cn/2017/04/30/%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e9%9c%93%e8%99%b9%e7%ab%9e%e6%8a%80%e5%9c%ba%e3%80%8b%e4%b8%8d%e5%88%b01%e6%8a%98/
生存射擊VR游戲《霓虹競技場(Neon Arena)》最近在Steam上開啟了瘋狂降價模式,原本就不高的36元竟打不到1折,僅需3元就能把這款游戲抱回家。跌破底價能到這種程度也是拼了,大有“老板跟小姨子跑了,清倉大甩賣啦”的架勢。優(yōu)惠活動將持續(xù)到5月9日。
《霓虹競技場》是一款第三人稱生存射擊類VR游戲。游戲背景設(shè)定在未來的2243年,第三次世界大戰(zhàn)將人類分成各個陣營。各個陣營間的沖突都在競技場上解決。玩家將一個人守住能量球,射殺任何靠近能量球的敵人,防止被其他人搶奪。
游戲中,玩家可以通過自由移動來獲得槍械和子彈道具的補(bǔ)充,但是只要被敵人擊中一次就會死亡。每局玩家復(fù)活機(jī)會只有三次。這種被碰到就死的設(shè)定對于剛上手的玩家來說真的太困難了,許多剛接觸這個游戲的玩家都要在連續(xù)的死亡中度過。
目前,《霓虹競技場》支持HTC Vive、Oculus Rift以及OS VR等VR平臺。
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官方推捆綁套餐:10臺HTC Vive只要不到5萬元 http://pinmang.cn/11079.html http://pinmang.cn/11079.html#respond Fri, 31 Mar 2017 00:04:29 +0000 http://pinmang.cn/2017/04/01/%e5%ae%98%e6%96%b9%e6%8e%a8%e6%8d%86%e7%bb%91%e5%a5%97%e9%a4%90%ef%bc%9a10%e5%8f%b0htc-vive%e5%8f%aa%e8%a6%81%e4%b8%8d%e5%88%b05%e4%b8%87%e5%85%83/
不得不承認(rèn),即使目前VR電腦的價格已經(jīng)下探到了主流消費(fèi)區(qū)間,不過三大頭顯中的Oculus Rift以及HTC Vive的價格均還高高在上,甚至比一臺中端VR電腦的價格都要貴。為了解決這個問題,F(xiàn)acebook此前宣布永久下調(diào)Oculus Rift的售價,當(dāng)時HTC Vive還沒有什么動作。然而,在剛結(jié)束的HTC Vive生態(tài)大會上,HTC就推出了一個捆綁套餐,讓組建VR系統(tǒng)的單價下降不少。
在大會最后一天,HTC Vive推出了“HTC Vive Group Edition”捆綁套餐,包含10臺商業(yè)版頭顯以及2個定位基站。該套餐總價為5萬元人民幣,平均一臺頭顯的價格只有5000元,不過該套餐并未提供遙控手柄,也就是說用戶如果需要手柄就需要單獨(dú)購買。和此前HTC Vive推出的商業(yè)版相比,捆綁套餐的售價要比前者降低了40%。
HTC Vive為了能夠極大的壓縮成本,砍掉了遙控,并且讓2臺基站定位10臺頭顯。雖然套餐并未提供遙控,不過這套設(shè)備用于觀看電影、旅游等單純的VR視頻體驗方面還是很優(yōu)秀的。在一些旅游景點(diǎn)、展廳等公共場合,用戶可以通過這套系統(tǒng)直觀地感受景點(diǎn)、視頻以及體驗等內(nèi)容。畢竟這些VR內(nèi)容只需用戶單向觀看而無需雙向交互。
今年索尼一公布了PS VR的具體銷量就給Oculus Rift以及HTC Vive不少壓力。在這些產(chǎn)品中Oculus Rift的銷量排在最末,于是Facebook便采取了直接降價的措施。HTC Vive雖然并未表示跟進(jìn),不過顯然也面臨著來自競品的壓力。由于物料成本以及專利等費(fèi)用,降低Vive售價會讓HTC面臨不小的財務(wù)壓力。將Vive批發(fā)出售,并且削減基站數(shù)量,砍掉10對的遙控器,能夠極大地降低無聊成本,同時也能夠讓單價“看上去”便宜很多。
據(jù)悉,該捆綁套餐將于今年5月推出,初期僅面向大陸。如果該套餐在大陸能夠獲得較高的認(rèn)可,不排除官方會在今后向全球范圍內(nèi)推廣該捆綁套餐。
在VR發(fā)展前期,各大廠商為了能夠加速VR硬件設(shè)備的普及可謂不惜血本。VR硬件廠商之間的競爭為消費(fèi)者帶來了實(shí)實(shí)在在的好處,不過我們也應(yīng)該看到除了單純地降價之外,VR硬件廠商也在不斷修煉內(nèi)功,完善自身平臺內(nèi)容。

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AMD RX 500系VR顯卡或許不到2000元 http://pinmang.cn/10870.html http://pinmang.cn/10870.html#respond Tue, 21 Mar 2017 00:02:05 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/21/amd-rx-500%e7%b3%bbvr%e6%98%be%e5%8d%a1%e6%88%96%e8%ae%b8%e4%b8%8d%e5%88%b02000%e5%85%83/
目前為止,Nvidia最強(qiáng)VR顯卡GTX 1080 Ti已經(jīng)順利推出。而AMD方面此前也流露出了一些最新VR顯卡的性能跑分圖。從已知的情報推測,AMD旗艦顯卡性能應(yīng)該介于GTX 1080 Ti和GTX 1080之間,而余下的幾款次旗艦性能可能和Nvidia的次旗艦性能對標(biāo)。
早前一直有傳言表示AMD會在四月份的時候推出RX 500系顯卡。眼下四月份很快就要到來,不過有關(guān)最新RX 500顯卡發(fā)布的信息可謂少之又少。據(jù)913VR了解,下一代RX 500顯卡將使用不同版本的下一代北極星架構(gòu)。
旗艦版顯卡RX 580將會替代前一代北極星架構(gòu)的RX 480,有可能會采用北極星 20 XTX核心版本。TXT聽起來是不是很熟悉?沒錯,因為這是AMD早前推出的顯卡代號,其歷史可以追溯到十年前的X1950 XTX。其它一些采用XTX代號的顯卡還包括了2013年時候推出的基于Bonaire XTX核心的R7 260X。
此外,AMD還會推出RX 560顯卡,該顯卡將采用北極星 20核心;而更低端一些的RX 550則會采用北極星 12核心。和去年推出的北極星顯卡一樣,今年推出的RX 500系顯卡也同樣會采用14nm FinFET工藝,不過由于工藝的改善,新款顯卡在能耗比上可能會有更優(yōu)秀的表現(xiàn)。
此次AMD的命名方式有點(diǎn)出乎大家的意料,因為直接從北極星 10跳到了北極星 20。照此推算AMD很可能會在每一代顯卡的代號上加10來命名。這意味著原本應(yīng)該是北極星 11而現(xiàn)在卻變成了北極星 21,而一些業(yè)內(nèi)人士則直接將其說成是“北極星 2”。
需要指出的是,新款RX 500系顯卡并非采用Vega架構(gòu)。雖然RX 480并非是AMD這幾年推出的最強(qiáng)顯卡,不過它卻屬于Fury家族。Vega事實(shí)上是Fury家族的接班人,采用HBM2顯存,肩負(fù)著開闊高端顯卡市場的使命。據(jù)業(yè)內(nèi)推測,RX 580的定價可能會在250美元,并且配備8G的顯存。如果這是真的,那么等于玩家可以花不到2000人民幣的價格就購買到GTX 1080的性能。
說VR是顯卡行業(yè)的助推劑一點(diǎn)都不為過。Nvidia在這一點(diǎn)上早就做好了準(zhǔn)備,去年發(fā)布的三款高端顯卡讓Nvidia嘗盡了甜頭,并且在今年的GDC上推出壓軸版的GTX 1080 Ti。AMD在去年雖然只推出了2款VR顯卡,不過受VR行業(yè)的刺激,其股價在去年也獲得了良好的表現(xiàn),并且有可能在今年上半年推出最新款的VR顯卡力抗Nvidia。
桌面顯卡只是開端,真正重要的是筆記本領(lǐng)域。和Nvidia一樣,AMD在推出桌面版顯卡之后很有可能會在今年夏天推出相對應(yīng)版本的移動顯卡。屆時VR顯卡的戰(zhàn)斗才真正打響。

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《生化危機(jī)7》出貨量250萬套 似乎達(dá)不到預(yù)期 http://pinmang.cn/9976.html http://pinmang.cn/9976.html#respond Tue, 31 Jan 2017 00:11:38 +0000 http://pinmang.cn/2017/01/31/%e3%80%8a%e7%94%9f%e5%8c%96%e5%8d%b1%e6%9c%ba7%e3%80%8b%e5%87%ba%e8%b4%a7%e9%87%8f250%e4%b8%87%e5%a5%97-%e4%bc%bc%e4%b9%8e%e8%be%be%e4%b8%8d%e5%88%b0%e9%a2%84%e6%9c%9f/
《生化危機(jī)7》宣布全球出貨量達(dá)到了250萬套,自1996年發(fā)售第一部作品以來,該系列已經(jīng)累計銷量7500萬套了。
雖然這個數(shù)字聽上去還不錯,但根據(jù)日媒automaton說法,該作雖然目前為止口碑不錯,但客觀的說,與前作們相比,《生化7》的銷量是大大的減少了。2012年10月4日(歐美版是10月2日)在PS3/Xbox360發(fā)售的《生化危機(jī)6》同日發(fā)布的初回出貨量就突破了450萬套。而2009年3月發(fā)售的《生化危機(jī)5》,數(shù)天之后就達(dá)到了400萬套出貨量。
至于為什么銷量會下滑,或許這跟《生化7》沒有了系列人氣角色出場有關(guān)。另外,和動作游戲相比的話,恐怖游戲還只能算是一個小市場吧。而且本作在視角上有了完全轉(zhuǎn)變,這或許也讓很多玩家尤其是4代以后的玩家不能適應(yīng)。
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怕?lián)尣坏絋ouch?有個方法教你免費(fèi)拿! http://pinmang.cn/8629.html http://pinmang.cn/8629.html#respond Fri, 18 Nov 2016 00:03:42 +0000 http://pinmang.cn/2016/11/18/%e6%80%95%e6%8a%a2%e4%b8%8d%e5%88%b0touch%ef%bc%9f%e6%9c%89%e4%b8%aa%e6%96%b9%e6%b3%95%e6%95%99%e4%bd%a0%e5%85%8d%e8%b4%b9%e6%8b%bf%ef%bc%81/
昨天Oculus公布了一則開發(fā)者更新,宣布Oculus會在12月6日消費(fèi)版Touch發(fā)布之前,為開發(fā)者派送更多免費(fèi)的Touch開發(fā)套件。贈送開發(fā)套件將會持續(xù)一年時間,直到所有套件派送完為止。開發(fā)者可以通過Oculus網(wǎng)站上的申請流程免費(fèi)獲得一對Touch,不過Oculus方面并沒有具體透露免費(fèi)派發(fā)Touch的數(shù)量。
Touch作為Oculus位置輸入的解決方案,早在幾周之前就公布了。Touch的作用就和HTC Vive手柄以及PS VR運(yùn)動控制器的作用類似,可以為用戶提供位置追蹤以及游戲/應(yīng)用交互的硬件。
一旦Touch正式發(fā)售,開發(fā)者也可以用消費(fèi)版的Touch來做開發(fā)工具,就和早期派發(fā)的Oculus Rift頭盔一樣。Oculus承諾Touch將會“大量”出貨,這就表明Touch并不會重蹈Rift的覆轍。
Oculus現(xiàn)在開放了開發(fā)者申請Touch的項目,不過這并不意味著每個申請人都能夠得到Touch。Oculus會對每一位開發(fā)者做背景審查以確認(rèn)其資格。Oculus在申請條款下還附加了一個提示“最后提供”,這很有可能意味著在Touch發(fā)售之日依舊貨源不夠。
顯然,很多開發(fā)者們已經(jīng)收到Touch了。Oculus屆時會提供30款兼容Touch的游戲,而且與Oculus合作的工作室以及公司也正在大量開發(fā)配套的應(yīng)用和游戲。Oculus Touch還捆綁了大量的內(nèi)容,包括最近剛剛發(fā)布的《First Contact》、《The Unspoken》、《VR Sports Challenge》、《Dead and Buried》。
Touch是Oculus Rift套件中第二個追蹤傳感器,消費(fèi)者可以再購買第三個傳感器來組成房間追蹤——有點(diǎn)類似HTC Vive的基站。當(dāng)Rift、Touch以及第三個位置傳感器湊齊的時候就可以和HTC Vive一較高下!
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大勢所趨的免費(fèi)模式,在VR平臺可能賺不到錢 http://pinmang.cn/4968.html http://pinmang.cn/4968.html#respond Fri, 20 May 2016 22:53:48 +0000 http://pinmang.cn/2016/05/21/%e5%a4%a7%e5%8a%bf%e6%89%80%e8%b6%8b%e7%9a%84%e5%85%8d%e8%b4%b9%e6%a8%a1%e5%bc%8f%ef%bc%8c%e5%9c%a8vr%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e5%8f%af%e8%83%bd%e8%b5%9a%e4%b8%8d%e5%88%b0%e9%92%b1/

就在不久前,一位名為TonySshy的推特用戶向Gameloft發(fā)送了一段推文,傾訴了自己對于Modern Combat 4的懷念之情,并希望它們能停止開發(fā)F2P(free to play)游戲。Gameloft德國公司的回執(zhí)則表現(xiàn)得異常強(qiáng)硬:“不好意思,我們以后的產(chǎn)品都將是F2P。”

早在兩年前,Gameloft北美地區(qū)發(fā)行副總裁Baudouin Corman就明示了公司接下來的F2P策略,只是當(dāng)時還未如此直白。不只是Gameloft,大部分面向手機(jī)平臺的游戲公司都將自己的作品歸為此類,PC平臺上付費(fèi)作品的增長趨勢也要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于免費(fèi)作品。

今年GDC的座談會上,一部分VR開發(fā)者認(rèn)為免費(fèi)游戲已經(jīng)開始進(jìn)駐VR平臺,對于F2P游戲的收益,大多數(shù)人也持樂觀態(tài)度。

·F2P熱潮與VR平臺萌芽

根據(jù)2013年的一次統(tǒng)計來看,App store大概有90%的營利來自于F2P游戲,相較于經(jīng)常產(chǎn)出高質(zhì)量買斷作品的IOS平臺,F(xiàn)2P在類似Google Play的Android平臺中占比更大,覆蓋了整體收益的98%。

盡管很多人對F2P嗤之以鼻,不過良好的回報才是促使游戲公司運(yùn)行下去的動力。Gameloft在全面轉(zhuǎn)型F2P后,2015年的總收入達(dá)到2.562億歐元,終于抑制住了虧損的局面,Slice Intelligence的調(diào)研也表明,平均每個手游玩家都會向F2P模式貢獻(xiàn)86.5美元。為了挽救買斷作品的頹勢,App Store在2015年大力推廣過零內(nèi)購專區(qū),然而依然無法改變市場的走向。

在十年前我們肯定看不到抱著游戲不放的大齡女性,然而這在今天成為了可能。F2P憑借極其低下的門檻將受眾成功轉(zhuǎn)向了泛核心人群,受眾范圍的擴(kuò)展則促使了潛在消費(fèi)的產(chǎn)生,30到50歲年齡段的入駐夯實(shí)了收益的根基,它們是社會財富的主體對象。

同樣以手機(jī)為介質(zhì)的Gear vr,很快搭上了F2P化的這趟班車。原King高管湯米•帕姆在建立了Resolution Games后選擇主推VR游戲,“紙牌小丑”和“Bait!”均是在Gear vr平臺發(fā)布的F2P作品。咎其原因,King公司本身也是免費(fèi)游戲的集散地之一,湯米希望運(yùn)用自己熟知的模式,在VR平臺撕開一道突破口。

不僅如此,一部分企業(yè)選擇將本家的手游轉(zhuǎn)而移植到VR平臺,這種方式可以有效的降低成本。日本的Colopl公司此前就將旗下的白貓計劃搬上了VR平臺,Imangi Studios則祭出了神廟逃亡的VR版本,國內(nèi)也有類似于Finding VR的優(yōu)秀產(chǎn)品相繼登陸。

乍看之下,F(xiàn)2P在VR平臺的藍(lán)圖已經(jīng)逐漸明了,然而事實(shí)并非如此。

·VR平臺與移動平臺存在差異,F(xiàn)2P變現(xiàn)困難

雖然整個市場已經(jīng)比較成熟,然而F2P的發(fā)展思路并未隨著時間的推移做出改變,將移動平臺的思維照搬到VR平臺顯然無法收獲預(yù)期的效果,企業(yè)在差異化的領(lǐng)域還面臨著相當(dāng)多的變現(xiàn)難題。

此前提及的“紙牌小丑”和“Bait!”盡管在游戲品質(zhì)上還算不錯,不過它們未能獲得預(yù)估的收益,湯米•帕姆在最近的受訪中則表達(dá)了自己的悲觀情緒,“虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的安裝量、總體用戶基數(shù)還不足夠支撐游戲開發(fā)團(tuán)隊通過F2P模式賺錢——除非你擁有一群有很強(qiáng)意愿在游戲中消費(fèi)的鐵桿粉絲。我們今后不準(zhǔn)備這樣做了。”

PC端方面,與Vive合作的steam即使祛除VR的外殼,其F2P內(nèi)容的整體占比依然十分有限,而Oculus之前關(guān)閉的Oculus Share則面向更為專業(yè)的開發(fā)者。較高的平臺定位反而吸引了核心玩家的進(jìn)駐,它們會花費(fèi)大量的時間進(jìn)行更為硬核的游戲體驗,而對休閑向的F2P作品只會淺嘗輒止。

F2P在當(dāng)年的盛行得益于PC和移動設(shè)備的普及,相比之下,主流VR設(shè)備的總體數(shù)量就要寒摻得多,剛剛發(fā)售的HTC Vive目前還只賣出了5萬臺,而銷售情況不錯的Gear vr也才逾越百萬銷量,大量的輕度使用者注入了不少的水分,Gear vr的平均使用時長只有2個小時,低接受度與低裝機(jī)量造成了F2P模式鋪展困難的狀況。

從“憤怒的小鳥”開發(fā)商Rovio Entertainment公布的2015年財報中可以看到,Rovio去年營收為1.62億美元,低于2014年同期的1.81億美元,總共虧損了約1475萬美元??此骑L(fēng)光的gameloft則為了縮減開支,在1年間關(guān)閉了10個工作室,游戲的產(chǎn)量也日趨減少,不得已只能將目光投向廣告業(yè)務(wù)。即使在擅長的移動平臺,F(xiàn)2P模式早已度過了全盛期。

總體來說,雖然F2P模式在面對主流VR設(shè)備時表現(xiàn)不佳,不過在低端的移動VR平臺還有發(fā)掘的潛力。百花齊放的Android平臺似乎可以作為一個引例,廉價的VR設(shè)備將成為F2P內(nèi)容構(gòu)建的核心,其通用性更容易使其被大眾接受。

拋開成見的看,此前某國產(chǎn)VR品牌聲稱自己已經(jīng)突破百萬銷量,BAT等巨頭們也相繼高調(diào)入局VR領(lǐng)域,隨著線下體驗店的增多,VR設(shè)備的普及只是時間問題,F(xiàn)2P模式尚存一線生機(jī)。

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不到1%的電腦VR Ready,PC廠都在干嗎? http://pinmang.cn/4546.html http://pinmang.cn/4546.html#respond Sun, 24 Apr 2016 00:32:19 +0000 http://pinmang.cn/2016/04/24/%e4%b8%8d%e5%88%b01%e7%9a%84%e7%94%b5%e8%84%91vr-ready%ef%bc%8cpc%e5%8e%82%e9%83%bd%e5%9c%a8%e5%b9%b2%e5%90%97%ef%bc%9f/ <a data-cke-saved-href=http://www.vr186.com href=http://www.vr186.com target=_blank class=infotextkey>虛擬現(xiàn)實(shí)</a>電腦PC

基于PC的VR是目前體驗最好的VR產(chǎn)品,但是能驅(qū)動這些VR頭盔的PC卻是鳳毛麟角。根據(jù)市場研究機(jī)構(gòu)Gartner統(tǒng)計,2016年全球使用中的電腦總數(shù)為14.3億臺,其中支持高端VR設(shè)備的電腦不足1%。

被認(rèn)為是下一個計算平臺的VR,在PC業(yè)總體蕭條的今天,自然會成為PC廠商們都想抓住的救命稻草。那么廠商們目前針對VR都做了哪些事情呢?

聯(lián)想

作為PC業(yè)的大佬,聯(lián)想PC業(yè)務(wù)宣布涉足VR是在4月4日,當(dāng)天在Nvidia的GPU科技大會(GTC)上,聯(lián)想發(fā)布了一條Nvidia認(rèn)證的VR Ready PC產(chǎn)品線。

名為ThinkStations的工作站產(chǎn)品線包括P910、P710和P510三個型號。它們都用上了Nvidia新推出的Quadro M6000/5000。這是專門為VR設(shè)計的GPU系列,其中M6000擁有24GB內(nèi)存,ThinkStation P910搭載了兩塊M6000。

戴爾

4月22日戴爾在北京舉辦了虛擬現(xiàn)實(shí)論壇,公布了自家在VR領(lǐng)域的新動作。戴爾針對VR應(yīng)用場景,對旗下Precision工作站、XPS、以及Alienware系列產(chǎn)品均進(jìn)行了升級,其中亦有包括Nvidia Quadro系列GPU的產(chǎn)品。

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單從硬件配置上來戴爾和聯(lián)想的產(chǎn)品看不出太大差別。但戴爾大中華區(qū)終端客戶解決方案事業(yè)部執(zhí)行總監(jiān)林浩表示,戴爾的競爭力體現(xiàn)在軟件、服務(wù)等方面。這大概也是為什么戴爾將其產(chǎn)品整合成一套虛擬現(xiàn)實(shí)解決方案進(jìn)行推出的原因。

具體從產(chǎn)品上來講,戴爾表示其工作站軟件Precision Optimizer能夠自動調(diào)整22個專業(yè)軟件,使其以最高速度運(yùn)行特定程序。另外戴爾也針對VR開發(fā)中常用的Unity、Unreal,CryEngine進(jìn)行了優(yōu)化。

惠普

與聯(lián)想和戴爾一樣,惠普同樣將其Z系列工作站更新到了Quadro M系列GPU。包括使用M5000的HP Z240,使用M6000的HP Z640,以及使用兩塊M6000的HP Z840。

虛擬現(xiàn)實(shí)電腦PC

針對消費(fèi)者的產(chǎn)品,惠普有Envy?Phoenix系列的VR Ready PC產(chǎn)品。

有趣的是,惠普還可能在開發(fā)一款支持VR的Chromebook。據(jù)外媒報道,這款產(chǎn)品使用英特爾處理器,擁有觸摸屏,配備USB Type-C接口,可選配16GB內(nèi)存。關(guān)鍵是惠普可能會讓它支持VR,該公司曾公開表示要用Web技術(shù)將VR帶到Chromebook上。只不過這樣的VR體驗很可能不如PC平臺的頂級頭盔產(chǎn)品。

MSI

與其它幾家主推桌面工作站不同,MSI首先推出了一款VR Ready的筆電產(chǎn)品——WT72,采用的是Nvidia?Quadro M5500 GPU,擁有8GB顯存。作為針對VR內(nèi)容開發(fā)者的移動工作站,WT72還配備了4K屏幕。售價從5499美元起。

華碩

前幾家公司都強(qiáng)調(diào)自己不做VR頭盔,而華碩除了有VR Ready的電腦,還有自己做頭盔的計劃。但是他們想做的是一款增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)頭顯。

華碩在去年底就確認(rèn)公司正開發(fā)AR眼鏡產(chǎn)品,并且認(rèn)為AR會是一個應(yīng)用場景更多的品類,只是有關(guān)計劃的細(xì)節(jié)并未公布。

AMD

以上講的基本都是采用Nividia新GPU的各家產(chǎn)品,實(shí)際上AMD也不會讓自己落人于后。AMD在上月發(fā)布了一款?液冷GPU——Radeon Pro Duo,售價高達(dá)1500美元,針對的是工作站,目標(biāo)用戶群和Nvidia的Quadro?M系列一樣,都是內(nèi)容開發(fā)者。此外,AMD還推出了對應(yīng)的?LiquidVR SDK。

虛擬現(xiàn)實(shí)電腦PC

另外,對應(yīng)Nvidia的GeForce GTX?VR?Ready認(rèn)證計劃,AMD也有自家的Radeon VR Ready認(rèn)證計劃。

總結(jié)

目前來看,PC廠的動作主要還是跟Nvidia和AMD的動作是一致的,近期推出的都是2B的產(chǎn)品。在消費(fèi)端,各家只是跟隨兩大顯卡廠的VR Ready計劃對原有的產(chǎn)品線進(jìn)行一些升級

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