現(xiàn)階段,VR線下體驗店是一個讓大家認(rèn)識和了解VR的途徑,畢竟在這種模式中,C端用戶可以花更少的錢來體驗新的VR技術(shù),感受VR的魅力。但是,從近兩年的體驗店營收狀況來看,這一新業(yè)態(tài)并非我們想的那么樂觀。根據(jù)媒體發(fā)布的《2016年中國VR體驗店經(jīng)營現(xiàn)狀白皮書》,目前的VR體驗店存在模式單一、內(nèi)容稀缺、回頭客少等等嚴(yán)峻的問題,甚至有業(yè)內(nèi)人士預(yù)計今年會有大批的VR體驗店會死掉。
如果想要解決VR體驗店的生存問題,并且獲得更好的發(fā)展,那就必須要升級。如同網(wǎng)吧在經(jīng)過一段時間的洗牌之后,形成網(wǎng)咖這種全新的模式一樣,VR體驗店也需要隨著市場、需求的變化不斷更新,才是長久的生存之道。
綜合三位大咖的觀點,可以發(fā)現(xiàn),VR體驗店要升級,或者說的更直接一些,要生存,要賺錢,可以從內(nèi)容、業(yè)態(tài)和技術(shù)三方面入手。而對于那些想要賺快錢,撈一把就撤的從業(yè)者們,也希望能夠在看過這篇文章之后,重新思考自己的定位。
首先,我們先從VR體驗店現(xiàn)存的問題入手,通過分析這些問題,大家也可以對目前這個行業(yè)有一個自己的判斷。
在抉擇科技吳總看來,VR體驗店是最接近C端用戶的,因而是VR行業(yè)鏈非常重要的一環(huán)。但是目前VR體驗店的生存現(xiàn)狀堪憂,不乏倒閉和轉(zhuǎn)行的VR體驗店,甚至還一度出現(xiàn)了二手VR設(shè)備租賃回收熱潮。
吳總為我們做了一個很明確的總結(jié),目前VR線下體驗店目前面臨這些問題:
1、目前大部分體驗店內(nèi)容都很單一。雖然目前已經(jīng)有超過4000家體驗店,但是這些店的內(nèi)容基本都相同。比如在去年有兩款比較火的游戲,那就是雇傭兵和水果忍者。除了這兩款之外,很少見到在線下VR體驗店能夠成為爆款的作品。在奧嘉科技談總看來,目前的游戲題材大多都是FPS游戲,題材單一也是一個重要原因。
2、VR體驗店的體驗形式單一,只有幾套組合產(chǎn)品。比如一般都有HTC Vive,或者蛋椅,高端一些的,會加上跑步機等外設(shè),但是基本上所有的店都大致相同,玩家會發(fā)現(xiàn)去哪家店都一樣,缺乏新鮮感。
3、復(fù)玩率低。“體驗”這兩個字就代表了這是一次性消費。VR體驗店主要面對的就是C端用戶,但目前的游戲內(nèi)容,對于C端用戶來說,粘性還是不夠,在復(fù)玩率上有待提高。
4、體驗感不佳。一些設(shè)備經(jīng)銷商的產(chǎn)品中,那些最不好的設(shè)備反而最熱銷,因為很便宜。但是這些設(shè)備由于體驗太差,會直接損害C端用戶體驗。甚至讓C端用戶從此拒絕VR。體驗店主應(yīng)該選擇質(zhì)量過關(guān)的產(chǎn)品,不要圖產(chǎn)品價格便宜。
5、有些店主的經(jīng)營方向不明確,想賺快錢。甚至有些老板都不熟悉VR行業(yè),不知道需要什么樣的產(chǎn)品和店面位置。店主們一定要在開店之前清楚定位。
6、線下VR體驗的性價比低。在去年,玩家可以花二三十元玩一次,后來高端設(shè)備比如跑步機上市了,客人見少,店主就只能漲價,如此一來會形成惡性循環(huán)。目前很少看見VR體驗店排隊的,有一個原因就是性價比偏低。
7、店員的培訓(xùn)問題。有些VR體驗店的店員都不了解VR產(chǎn)品。這對于體驗店和設(shè)備廠商來說都是損失,而且店面經(jīng)營也會受影響。店員的素質(zhì)需要加強。
8、硬件設(shè)備貴,普及率低。根據(jù)VR網(wǎng)之前的報道,HTC Vive在去年的銷量大概只有四十萬臺左右。價格太貴是一個很重要的因素,這一因素就會導(dǎo)致目前沒有辦法覆蓋C端。當(dāng)然這對于體驗店店主來說也是一個機遇。
9、內(nèi)容開發(fā)成本高,周期長。一般的VR內(nèi)容開發(fā)成本都在百萬元以上,開發(fā)周期至少也需要半年時間。這會影響整個行業(yè)的發(fā)展。雖然大家都在開發(fā)內(nèi)容,但是時間也是成本。
由于存在這些問題,體驗店要生存,就必須針對這些問題,走出適合自己的“升級”道路。該如何升級呢?三位老總為我們帶來了各自的經(jīng)驗之談。
首先,要從內(nèi)容入手。也就是說,我們需要研究什么樣的內(nèi)容才是線下VR體驗店用戶容易接受的。
抉擇科技吳總認(rèn)為,基于HTC Vive頭顯的平臺上所有的游戲加起來有上百款,但是每天能夠運營的不超過十款。因為用戶并不了解這些游戲,他們還要花時間選擇。體驗店可以自己挑適合自己的內(nèi)容,在實際經(jīng)營中只要有一款好的內(nèi)容就可以。
而ZVR郭總則和大家分享了最新的一個案例。在近日舉行的GDC大會期間,《Raw Data》的開發(fā)團隊做了一個演講,核心是未來的VR游戲往哪兒走。該開發(fā)團隊認(rèn)為要做到這三點:玩家在游戲中能夠行動、一定是多人交互而不是單機、多人交互的游戲具有社交屬性。符合這三點的游戲何愁不受體驗店店主的追捧?
在談及這一問題時,奧嘉科技談總認(rèn)為,可以針對VR體驗店的特點采取對策:
根據(jù)目前VR體驗店的環(huán)境特點:體驗店多位于城市綜合體的關(guān)鍵位置,周邊娛樂信息量充足,競品選擇多,比如電影院、KTV、游樂廳等,對比人們熟知的傳統(tǒng)娛樂方式,VR游戲?qū)儆谛迈r事物,不易被人發(fā)現(xiàn)。
可以采取的對策如下:
產(chǎn)品方面:娛樂對標(biāo)性強,需要有自己的特性,偏向于腦洞大開的游戲場景
包裝方面:升級特裝專區(qū),讓消費者們發(fā)現(xiàn)VR體驗店
類別方面:游戲內(nèi)容要跳出類別區(qū)分,細(xì)分化,不隨流
硬件方面:可以結(jié)合一些外設(shè),引起消費者的圍觀效應(yīng)
根據(jù)目前VR體驗店的人群特點:光顧體驗店的玩家多為的VR小白玩家,通常為結(jié)伴同行,或者朋友間彼此鼓動,受好奇心驅(qū)使產(chǎn)生第一次接觸和消費VR游戲,對于操作較陌生,上手難,屬于非目的性消費。
可以采取的對策如下:
內(nèi)容方面:不眩暈,通過提高畫質(zhì)、場景設(shè)置等方面,解決眩暈感
操作方面:易上手、降低教學(xué)成本, 游戲內(nèi)設(shè)置教學(xué)關(guān)卡
類別方面:多人游戲、互動性強,增加游戲趣味性
時長方面:5-10分鐘,提高翻臺率,減少長時間佩戴的不適感
根據(jù)目前VR體驗店的周期特點:體驗店多以節(jié)假日為導(dǎo)向,7日為單位,周末節(jié)假日人流量高峰,平時人流量小,形成固定周期。
可以采取的對策如下:
粘度方面:形成IP粘度,提高復(fù)購率,把小白玩家養(yǎng)成粉絲
內(nèi)容方面:增加故事劇情,增強代入感
設(shè)置方面:增加任務(wù)關(guān)卡設(shè)計與排名,激發(fā)玩家勝負(fù)欲
活動方面:與體驗店節(jié)日配合,定期迭代版本
他認(rèn)為,最適合線下店的游戲就要有簡單直接的操作,容易接受。這一點從最近異常火爆的《雇傭兵》就可以看出。
除此之外,由于目前線下VR體驗店真正玩得多的消費者是小孩和女性用戶。就需要CP們根據(jù)這一現(xiàn)狀來考慮產(chǎn)品定位。
談總認(rèn)為,首先游戲產(chǎn)品要讓孩子喜歡,其次要讓女性喜歡,簡單地說,投其所好。但是游戲也不能讓男性反感。總之就是女性主導(dǎo),男性不排斥,小孩可接受。另外,游戲內(nèi)容還可以植入輕競技概念,加入輕度的博弈過程。
說到這里,談總還提到了一些成功經(jīng)驗,也是值得借鑒的。
據(jù)談總介紹,之前與蘇寧的一次合作中,奧嘉科技改造了蘇寧的一片店面,消費者們會發(fā)現(xiàn)房間里不停閃光,玩家在屋里體驗時的尖叫等動靜會引發(fā)其他消費者關(guān)注。這里就利用了人的奇怪心理,那就是羞恥欲。如果沒有簾子,玩家就不會玩,因為會感覺很羞恥。但拉上簾子之后就會放心玩了。這就是羞恥欲。
另外一點就是,如同吳總所說,如果VR游戲的交互特別多,特別麻煩的話,產(chǎn)品問題就會比較大。因為玩家初次接觸時會比較麻煩,而且還需要教學(xué),但是在進入游戲之后就把這些操作步驟全忘了,這是需要避免的問題。
其次,可以嘗試將VR與傳統(tǒng)娛樂行業(yè)的業(yè)態(tài)結(jié)合。
抉擇科技吳總為大家分析了下傳統(tǒng)的娛樂形式。可以看到每個傳統(tǒng)的娛樂形式都有亮點,有粘度。與之相比VR沒有特別大的亮點。比如,KTV包含社交中的自我表現(xiàn)。網(wǎng)吧包含電子競技元素。街機店包含獎勵機制。電影院包含周期性內(nèi)容更新。
想要讓VR也產(chǎn)生用戶粘度,就可以與大眾最常見的傳統(tǒng)娛樂形式結(jié)合。在這里,抉擇科技吳總以電競為例,闡述了自己的觀點。
根據(jù)權(quán)威的統(tǒng)計資料,中國的電競玩家已經(jīng)占到全球電子競技用戶總數(shù)的16%。這是一個非常龐大的市場。在去年抉擇科技舉辦的NEST2016電競大賽中,海選報名人數(shù)已經(jīng)上萬。最后的總決賽入圍人數(shù)42人。有意思的是,這42人中有一部分是體驗店店主。
VR電競的模式是很簡單的,體驗店在這一過程中可以引流創(chuàng)收,給大賽輸送選手。電競賽事的主辦方在線下進行海選和練習(xí)賽,可以增加體驗店的粘度。也就是說,VR電競能夠整合線下體驗店成為比賽海選場地、為體驗店引流、創(chuàng)收。而全國范圍的線下海選、練習(xí)賽和多人對抗賽程設(shè)置可以增加用戶復(fù)玩率。這就是VR電競賽事對于VR體驗店的實際幫助。
在VR與傳統(tǒng)業(yè)態(tài)結(jié)合這方面,奧嘉科技談總認(rèn)為,可以在技術(shù)上著手,使VR體驗店能夠提供的內(nèi)容超越家庭VR體驗,這樣一來,不愁玩家不來體驗店。
比如在產(chǎn)品升級上引入大空間定位的概念,加入數(shù)據(jù)手套產(chǎn)品,玩家通過大空間的形式自由行走,戴上手套體驗方式更自然,解放玩家的思維和用腦的負(fù)擔(dān)。還可以針對產(chǎn)品屬性,在游戲場地內(nèi)加入實際存在道具,放在設(shè)定好的位置,玩家在與這些道具互動時,會體驗到虛實結(jié)合的狀態(tài),游戲的體驗會更好。
既然談到了大空間定位和多人交互,結(jié)合大空間定位技術(shù)的VR主題樂園,或許是VR線下體驗的一個新選擇。
ZVR郭總認(rèn)為,現(xiàn)在的VR就像是網(wǎng)吧和街機的初始階段。網(wǎng)吧和街機店其實都是分時租用的形式來體驗游戲內(nèi)容。之后才逐漸進入家庭的。而VR也注定會經(jīng)歷這樣一個過程。在這個過程中,VR體驗店會扮演非常重要的角色。
在技術(shù)層面,郭總為我們介紹了目前已有的四種大空間定位方案。首先是類似HTC Vive的激光定位方案。雖然定位精度高,無法大范圍擴展。其次是射頻也就是無線電信號定位方案,能在一定范圍內(nèi)定位,但定位精度低。如果加入濾波可以改善抖動,但會出現(xiàn)延遲。第三種是類似Zero Latency的主動光方案,這種方案對場地要求嚴(yán)格,且容易受干擾。
最合適的第四種方案,就是被動光方案,這種方案可以實現(xiàn)更大范圍追蹤,并且減少光污染。
在確定了技術(shù)方案之后,要在線下VR娛樂中使用大空間定位技術(shù),還應(yīng)當(dāng)考慮與IP的融合。比如英國的奧頓塔公園、迪士尼的翱翔加州項目、法拉利幽靈列車、奧蘭多環(huán)球影城的綠巨人VR體驗等等。都是VR主題樂園的成功案例。
通過這些案例可以看到,在VR主題樂園的建設(shè)中,國外關(guān)注更多的是這個項目是不是真的可運營,是不是可以不斷接納消費者。其內(nèi)容都是定制化的,跟場景深度結(jié)合。在這些項目中,VR只是一個游樂設(shè)施的輔助手段。
而要說VR主題樂園,不得不提的兩家就是Zero Latency和The Void。
Zero Latency采用的是可見光追蹤方案,正如上文所說,這種追蹤方案容易受干擾。并且目前使用的頭顯是Oculus DK2,在主要參數(shù)上已經(jīng)落后了。目前體驗的內(nèi)容只有一款射擊游戲。雖然最初亮相時備受關(guān)注,但急需升級設(shè)備和更新內(nèi)容。
The Void是另一家備受關(guān)注的VR主題樂園。其特色是重度體驗,所有的設(shè)備都是深度定制的,并且采用了被動光跟蹤方案。值得注意的是,他們所有的虛擬道具都是真實存在的,用戶在互動時可以獲得反饋。這才是專業(yè)的娛樂設(shè)施。
回到主題,如何打造成功的VR線下體驗?郭總認(rèn)為,好的VR體驗要和家用的VR體驗拉開差距。比如加入多人行走等等。另外還應(yīng)該有自然的交互、低眩暈感和高沉浸感。所以,相比現(xiàn)在VR體驗店,ZVR郭總更看好的是傳統(tǒng)業(yè)態(tài)融合VR技術(shù)。
后記
作為C端用戶直接接觸高端VR體驗最便捷的途徑,VR體驗店自誕生之初就備受關(guān)注。如今隨著行業(yè)的發(fā)展,體驗店也產(chǎn)生了一些實際問題。我們希望在VR網(wǎng)本次線下沙龍中,三位嘉賓分享的這些內(nèi)容可以給身為體驗店店主的朋友們一些啟發(fā)。
]]>