根據(jù)Geeks UltD在六月份的最新調(diào)查顯示,Steam用戶中有48.77%使用的是1920 x 1080p分辨率的顯示器。
Geeks UltD調(diào)查顯示,許多1080p顯示器的用戶使用的是Nvidia陣營的GTX 1060,該顯卡隸屬于帕斯卡家族,于2016年發(fā)布。這不僅表明Steam用戶對(duì)于最新顯卡技術(shù)升級(jí)換代速度之快(大部分都升級(jí)到了Nvidia最新的顯卡),同時(shí)也表明許多游戲玩家的預(yù)算價(jià)格都能讓他們?cè)?080p分辨率下獲得60幀的舒適體驗(yàn)。而這一標(biāo)準(zhǔn)對(duì)于Xbox One和PS4來說還有難度。
調(diào)查顯示,排名第二的顯卡就是GTX 750 Ti,該顯卡的價(jià)格大約在100美元左右。其余的就是GTX 900和1000系列的顯卡了。排名墊底的是Intel HD 5500集成顯卡,其次是AMD的Radeon HD 7700系列??杀氖牵珹MD R7系列GPU在Steam用戶中只占到了1.11%。
再回到1080p分辨率,該分辨率目前占據(jù)了市場顯示器分辨率的半壁江山。筆記本的分辨率通常為1366 x 768,其次是1600 x 900。目前主要幾款游戲的分辨率為1080p,而一小部分的游戲目前分辨率還是768p。能夠達(dá)到4K顯示器的用戶也只占到了Steam用戶中的0.86%,平均每月增長0.03%。這并非是壞事,不過這一市場仍然還不是主流。
在VR頭顯方面,目前只有0.38%的Steam配有VR頭顯,HTC Vive的份額占到了0.23%。這意味著任何一款Steam上的VR游戲都無法獲得超過1%的用戶。這就是為何與其它游戲相比VR游戲銷售一直低迷的原因。
想體驗(yàn)VR就需要優(yōu)秀的軟件來支撐硬件銷售,不過大部分人都買不起800美元的VR頭顯。這樣的情況讓整個(gè)VR行業(yè)陷入僵局,繼而導(dǎo)致了VR頭顯普及緩慢。由于沒有足夠的市場作為支持,一些工作室也不愿意進(jìn)入VR領(lǐng)域,這就形成了惡性循環(huán)。
如果Vive和Rif的價(jià)格能夠有明顯的下降,VR頭顯的普及率或許會(huì)有所提升。如果Vive和Rift想說服其他非VR愛好者進(jìn)入該領(lǐng)域,那么就應(yīng)該在今年假日季開啟價(jià)格補(bǔ)貼或者是其它的折扣優(yōu)惠活動(dòng)。
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