中文字幕 欧美 亚洲,中文字幕影片免费在线观看,69日本人xxxx护士hd http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務(wù)商,通過93913為用戶提供信息服務(wù)以及元宇宙&AI領(lǐng)域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務(wù)。 Thu, 12 Sep 2024 15:43:45 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 nDreams開設(shè)專注于開發(fā)VR直播游戲的全新工作室“nDreams Studio Orbital” http://pinmang.cn/61758.html http://pinmang.cn/61758.html#respond Fri, 30 Jul 2021 16:31:19 +0000 http://pinmang.cn/?p=61758

據(jù)RoadtoVR報道,英國游戲工作室nDreams是「Phantom: Covert Ops」及即將發(fā)布的PSVR游戲「Fracked」的開發(fā)商,近日該工作室宣布將開設(shè)第二家專注于開發(fā)VR直播游戲(live games for VR)的工作室“nDreams Studio Orbital”。

據(jù)悉,nDreams Studio Orbital將由Chris White領(lǐng)導(dǎo),其曾擔(dān)任「FitXR」高級產(chǎn)品經(jīng)理,「FitXR」是一款訂閱式VR健身應(yīng)用。

nDreams表示,其新工作室將支持遠程運作,這將能使該工作室能夠開發(fā)“涵蓋多種游戲方式的更多樣化游戲組合”。

目前VR游戲領(lǐng)域最成功的類型之一是訂閱式(包月/包年訂閱)VR健身游戲,這類游戲通常針對 Oculus Quest平臺推出。

nDreams成立于2006年,在2013年其推出了Oculus Rift DK1演示版本「SkyDIEving」之后轉(zhuǎn)型成了一家VR游戲工作室,并開發(fā)了包括「Bloody Zombies」、「Shooty Fruity」、「The Assembly」及冥想應(yīng)用「Perfect」在內(nèi)的VR內(nèi)容。

今年早些時候,nDreams設(shè)定了一筆達200萬美元的開發(fā)基金,該基金將用于資助“具有高代理潛力、真正意義上的‘VR原生游戲’”。該工作室還與育碧和Zero Latency VR 合作,基于「孤島驚魂」系列開發(fā)VR漫游體驗。

除此之外,nDreams還在招募新職員,以擴大團隊規(guī)模。

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RYOT專注于VR/AR/MR沉浸式技術(shù)和5G http://pinmang.cn/18973.html http://pinmang.cn/18973.html#respond Mon, 17 Sep 2018 00:01:23 +0000 http://pinmang.cn/2018/09/17/ryot%e4%b8%93%e6%b3%a8%e4%ba%8evr-ar-mr%e6%b2%89%e6%b5%b8%e5%bc%8f%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%92%8c5g/
RYOT是一家著名的沉浸式媒體公司和視覺效果工作室,它宣布與Verizon合作推出一個新的創(chuàng)新娛樂工作室,該工作室將利用Verizon的新5G技術(shù)開發(fā)新的內(nèi)容創(chuàng)作。
新工作室建立在紐約市5G實驗室之前的成功基礎(chǔ)之上,是Verizon擴展其5G實驗室計劃的一部分。該工作室將參與后期制作,圖形,音頻和整理,以及開發(fā)虛擬現(xiàn)實(VR),增強現(xiàn)實(AR)和混合現(xiàn)實(MR)的應(yīng)用和效果。
新工作室將位于Verizon的Playa Vista California校園,計劃于2018年秋季開放。工作室空間將舉辦最先進的動作捕捉解決方案,包括Vicon和Cubic Motion,將用于一系列應(yīng)用包括傳統(tǒng)電影,CGI效果,VR,AR和MR以及科學(xué)研究。
RYOT Verizon洛杉磯實驗室將專注于身臨其境的體驗,如AR和全息圖,使用尖端格式進行體驗,這些格式將能夠利用5G提供的高速度以及技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)的低延遲。該工作室將致力于推動5G,并看到可以降低的內(nèi)容,讓觀眾沉浸在娛樂體驗中。
創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Bryn Mooser表示:“RYOT的尖端創(chuàng)新工作室將徹底改變內(nèi)容的創(chuàng)建方式,引領(lǐng)未來格式,包括Verizon的5G技術(shù),讓觀眾沉浸其中,讓他們以全新的方式體驗娛樂。為創(chuàng)新者提供將改變娛樂未來的技術(shù),我們感到非常興奮。”

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萬代南夢宮成立新集團專注于VR/AR/MR娛樂體驗 http://pinmang.cn/18436.html http://pinmang.cn/18436.html#respond Wed, 25 Jul 2018 00:01:55 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/25/%e4%b8%87%e4%bb%a3%e5%8d%97%e6%a2%a6%e5%ae%ab%e6%88%90%e7%ab%8b%e6%96%b0%e9%9b%86%e5%9b%a2%e4%b8%93%e6%b3%a8%e4%ba%8evr-ar-mr%e5%a8%b1%e4%b9%90%e4%bd%93%e9%aa%8c/
越來越多的投資者關(guān)注VR線下體驗市場,其中最大的一個是萬代南夢宮,它經(jīng)營著著名的VR線下體驗館VR Zone Shinjuku。 VR Zone Shinjuku是南夢宮帶來的最新的多人虛擬現(xiàn)實體驗館,不僅在內(nèi)容上更加豐富,玩法也更新奇,品類上大大提升,更合理的場地布置,同時結(jié)合更多IP資源。 VR ZONE SHINJUKU 整體面積1100平左右。近日,Bandai Namco宣布將成立一個新的開發(fā)集團Bandai Namco Amusement Lab Inc.
Bandai Namco Amusement Lab Inc.將專注于為這些戶外設(shè)施開發(fā)和運營虛擬現(xiàn)實(VR),增強現(xiàn)實(AR)和混合現(xiàn)實(MR)體驗。這將使公司擁有一個專門為參與者提供下一代沉浸式體驗的組合。
除了開發(fā)VR,AR和MR內(nèi)容外,Bandai Namco Amusement Lab Inc.還將負(fù)責(zé)軟件和硬件開發(fā),管理運營和網(wǎng)絡(luò)開發(fā),以實現(xiàn)其創(chuàng)造性的體驗。
目前還沒有關(guān)于Bandai Namco娛樂公司即將開發(fā)計劃的細(xì)節(jié),以及該集團計劃如何推進VR街機娛樂的未來。
VR Zone Shinjuku于2017年開業(yè),擁有超過15項VR活動,包括:《高達VR:臺場強襲》《龍珠VR:秘傳龜派氣功》,《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士VR The 魂之座》,《馬里奧賽車VR》等。
Bandai Namco也進軍了英國,推出了名為VR ZONE Portal的迷你線下店模式,并在好萊塢露天劇場和Tunbridge Wells等地開放。作為額外的獎勵 ,《馬里奧賽車VR》 將于8月2日星期四入駐位于倫敦的好萊塢露天劇場。

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以用戶為核心,專注做正確的事情:專訪愛奇藝智能CEO熊文 http://pinmang.cn/18363.html http://pinmang.cn/18363.html#respond Tue, 17 Jul 2018 00:03:52 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/17/%e4%bb%a5%e7%94%a8%e6%88%b7%e4%b8%ba%e6%a0%b8%e5%bf%83%ef%bc%8c%e4%b8%93%e6%b3%a8%e5%81%9a%e6%ad%a3%e7%a1%ae%e7%9a%84%e4%ba%8b%e6%83%85%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e7%88%b1%e5%a5%87%e8%89%ba%e6%99%ba/
距離上一次采訪熊文,已經(jīng)過去了一年零一個季度的時間。彼時,愛奇藝智能還是愛奇藝的一支內(nèi)部孵化團隊,其主打產(chǎn)品“奇遇”VR一體機剛剛推向市場;此時,這支團隊已經(jīng)獨立運營,而新品“奇遇二代”則成為了京東和天貓平臺2000+價位VR一體機的銷售冠軍。變化如此之快,讓人有些應(yīng)接不暇。
就在本月初,熊文和他的團隊舉行了一場小型發(fā)布會,針對其硬件加軟件的移動影院方案——愛奇藝iQUT未來影院,推出了旨在持續(xù)提升用戶體驗的“超級用戶計劃”。發(fā)布會上,這支年輕的團隊在服務(wù)用戶方面的理念和實踐給我留下了極深的印象。作為一名VR/AR行業(yè)觀察者,除了關(guān)注技術(shù)與產(chǎn)品,我同樣對于公司與團隊的運營有著濃厚的興趣。正是由于這個原因,這次采訪我將主要從團隊建設(shè)和公司運營的角度,向熊文討教愛奇藝智能團隊的成功經(jīng)驗,我相信這些經(jīng)驗對于VR/AR行業(yè)的從業(yè)者們具有寶貴的參考價值。
團隊理念:以用戶為核心,專業(yè),簡單
發(fā)布會現(xiàn)場,愛奇藝智能的小伙伴不僅介紹了“超級用戶計劃”的三大原則——全員客服、閉環(huán)管理和無障溝通,同時也講述了團隊在日常服務(wù)用戶過程中的一些案例,讓我驚喜的是,團隊還請到了目前“奇遇二代”年齡最大的用戶(一位家住四川的70多歲老先生)進行現(xiàn)場說法。實話實說,這些內(nèi)容樸實無華,卻著實打動了我,我可以真切感受到團隊在服務(wù)用戶上的誠意和用心。當(dāng)我問熊文,團隊是如何樹立這種“以用戶為核心”的理念時,他告訴我,主要是基于以下幾點的考慮。
第一點是行業(yè)發(fā)展階段的變化。在2016年以及更早的時間里,行業(yè)中大家更多是在講故事,當(dāng)時還沒有產(chǎn)品落地;2017年逐漸有一些產(chǎn)品浮出水面,但大多數(shù)只是一種試水,其中有些產(chǎn)品還不具備量產(chǎn)性;進入2018年,行業(yè)中已經(jīng)出現(xiàn)一些用戶真正可用的產(chǎn)品,這是一個很大的變化,在這個時候團隊自然需要把重心轉(zhuǎn)到以用戶的視角來看問題。
第二點是當(dāng)前市場的產(chǎn)品現(xiàn)狀?,F(xiàn)在市場中的優(yōu)秀產(chǎn)品其實不多,很多產(chǎn)品寄托了產(chǎn)品經(jīng)理的理想,但未必是從用戶的角度來考慮,這種現(xiàn)象在VR行業(yè)尤為嚴(yán)重。“我希望我們的產(chǎn)品和技術(shù)團隊能夠踏踏實實做出用戶喜歡的東西,我們把產(chǎn)品定位主要放在觀影上,最核心的原因是我們做了大量用戶調(diào)研,發(fā)現(xiàn)當(dāng)下用戶對于移動VR最大的需求就是看視頻。我們希望在產(chǎn)品設(shè)計的各個方面都是基于我們與用戶的互動,他們需要什么我們就做什么,他們不需要的東西我們也不用花精力瞎折騰。”
最后一點對于今天的VR行業(yè)尤為重要,那就是現(xiàn)在愿意購買VR設(shè)備的用戶非常不易。這些用戶在行業(yè)不成熟的時候仍然愿意掏錢支持VR,其意義遠比花同樣價格購買手機要大好幾倍,畢竟手機已經(jīng)屬于生活必需品。“今天花幾千塊錢買VR設(shè)備的用戶絕對是親人,所以于情于理我們都必須要服務(wù)好他們。”
借著這個話題,熊文也分享了目前愛奇藝智能的團隊文化:“第一點是剛才提到的以用戶為核心,把用戶放在第一位,是團隊文化的第一步;第二點是強調(diào)專業(yè),創(chuàng)業(yè)初期團隊規(guī)模比較小,面臨的挑戰(zhàn)和壓力比較大,這時候每個崗位的員工都要表現(xiàn)出專業(yè)性,能夠獨當(dāng)一面;第三點來自愛奇藝整體文化,那就是‘簡單想,簡單做’,大家專心做事情,除此之外不要考慮太多其他事情??偟膩碚f,我們希望能有一個特別簡單的工作氛圍,用專業(yè)性實現(xiàn)高效率,一切為了用戶而開展我們的工作。”
超級用戶計劃:全員客服、閉環(huán)管理和無障溝通
理解了這些理念,就不難明白愛奇藝智能團隊此次推出的“超級用戶計劃”。在這項計劃中,每一名愛奇藝iQUT未來影院的用戶都被視為超級用戶,而面對超級用戶,團隊制定了三大原則:全員客服、閉環(huán)管理、無障溝通。具體來說,團隊所有成員都是一線客服人員,一切以用戶需求為導(dǎo)向;面對用戶的需求,團隊提出了“百分之百的閉環(huán)管理”的目標(biāo),針對每一項用戶需求,無論是做得到、做不到或正在做,團隊都會安排相關(guān)人員告知用戶;為了保持與用戶良好的溝通,團隊提供了包括400電話、QQ群、微信、微博甚至直通CEO在內(nèi)的官方溝通平臺,讓所有用戶都能方便快捷的咨詢和反饋。
根據(jù)我以往的工作經(jīng)歷,在實際工作中任何團隊的資源都是有限的,不可能滿足所有用戶的全部需求,而且有時不同的用戶還會提出完全沖突的需求。針對這些情況,熊文的方法是:對于用戶的需求,團隊內(nèi)部首先進行評估,然后對這些需求按照0、1、2、3幾個等級進行優(yōu)先級排序。“0級代表用戶呼吁最強烈的需求,這是我們無論如何也必須解決的一類問題;其他1、2、3等級的問題我們會有一個取舍和排序,一方面要看用戶需求的強烈程度,另一方面也要看我們自己的資源和投入產(chǎn)出比,比如有些問題可能不需要特別大的資源并且可以很快解決,那我們就先解決這些問題,這就是我們內(nèi)部的工作機制。”
此外,熊文還告訴我,近期為了盡快解決用戶提出的問題,團隊正在加班加點的進行兩周一次的軟件迭代。一般來說,軟件迭代的過程包含收集用戶需求-產(chǎn)品需求-方案設(shè)計-設(shè)計評審-軟件開發(fā)-軟件測試等多個環(huán)節(jié),僅僅軟件測試就至少需要一周時間,因此常規(guī)的迭代頻次應(yīng)該是一月一次。最近一段時間因為產(chǎn)品剛上市以及用戶提出問題較多,所以團隊就調(diào)整了節(jié)奏,改為兩周一次迭代,這樣的結(jié)果背后自然是整個團隊的辛苦付出。“團隊里的很多同學(xué)周末都在加班,平常也走得很晚,大家都希望盡量多解決一些用戶提出的問題。其實有時候我們設(shè)身處地想想,如果我們自己是一名用戶,其實也沒有期望自己提出的要求別人都能百分百的滿足,但我們都渴望自己能夠得到別人的尊重。所以我們就從自己是用戶的角度出發(fā),用我們自己想要獲得的方式來對待我們的用戶。在硬件的規(guī)劃上,我們也是基于用戶的反饋來抓關(guān)鍵,找到用戶需求最迫切的、對于用戶最有價值的那些點,把時間和資源都花在上面。”
新的嘗試:虛擬社交觀影與0元免費試用
除了“超級用戶計劃”包含的三大原則,發(fā)布會上還有兩件事讓我眼前一亮,它們分別是即將上線的虛擬社交觀影功能iQUT Space以及即將在7月17日推出的90天0元試用服務(wù)。
對于虛擬社交觀影,我個人是非??春玫?,在VR游戲依然處于摸索期的今天,多人VR應(yīng)用的最佳場景其實就是社交觀影,戴上VR設(shè)備,和三五好友一起看片吐槽,聽起來就很美好。在發(fā)布會上我了解到,作為基于iQUT系統(tǒng)打造的虛擬社交觀影平臺,處于內(nèi)測階段的iQUT Space目前最多支持3人同時觀影,未來將實現(xiàn)9人同時觀影。熊文告訴我,這項功能的推出其實比團隊的原計劃要提前,而團隊這樣做的理由還是源于很多用戶對于這項功能的需求。在他看來,虛擬社交觀影非常適合當(dāng)下以年輕人為主的用戶群,在未來必然會成為VR設(shè)備的標(biāo)配功能,因此團隊會持續(xù)對這項功能進行優(yōu)化與迭代。
在用戶角色設(shè)計上,iQUT Space采用了卡通造型,在現(xiàn)場體驗的時候,當(dāng)我戴著奇遇二代,看到對面的卡通角色也在盯著我看,這種感覺真的很有意思。熊文表示,團隊之前在虛擬角色的制作方面有很多積累,但現(xiàn)在直接做成一個真人形態(tài)的角色還不現(xiàn)實,其中還面臨很多技術(shù)挑戰(zhàn),比如著名的恐怖谷效應(yīng)。同時,相對于虛擬角色,今天用戶最迫切需要的還是高效的溝通功能,所以團隊會先把語音及彈幕功能做好,用戶角色先采用卡通形象。未來隨著技術(shù)的升級,用戶角色形象將會向著真人形態(tài)方向去發(fā)展,這其中還需要一個過程。
關(guān)于90天0元試用服務(wù),其具體內(nèi)容是:從7月17日起,用戶登錄iQUT未來影院天貓官方旗艦店,與客服預(yù)約登記下單,即可享受90天0元試用服務(wù),限量999臺,先到先得,90天深度體驗產(chǎn)品以后,用戶可以選擇購買或退回。對于這項服務(wù),我個人是有一些擔(dān)心的,畢竟產(chǎn)品一旦退回,其后續(xù)處理會是一個不小的問題,而對此熊文的回答是:我們其實有備而來。
“第一,在過去兩年VR行業(yè)可以說提前透支了用戶的信任,用過Cardboard手機架的用戶群其實有幾千萬,但這些用戶并沒有獲得一個很好的體驗,因此今天有大量的用戶對VR雖然有需求,但還會存在一種半信半疑的心態(tài)。在這種行業(yè)背景下,我們把自己的產(chǎn)品拿給他們?nèi)ンw驗,將會改變他們原來對VR的整體印象,所以我們認(rèn)為這件事情有必要去做。第二,其中的風(fēng)險主要取決于最后有多少人退機,我們的銷售團隊做了大量的用戶分析,其結(jié)果是退機的比例是我們能夠承受的,我們相信奇遇二代能夠提供給用戶一個良好的體驗,而且隨著我們持續(xù)在內(nèi)容方面的更新,應(yīng)該是能把用戶留住的。第三,我們對于退回的產(chǎn)品其實有一個備案,我們與相關(guān)平臺合作提供租賃服務(wù),這也是年輕人很喜歡的一種共享方式,不購買產(chǎn)品,需要時租用。如果說用戶購買之后退機,退回的產(chǎn)品再翻新賣給用戶肯定是不對的,現(xiàn)在我們有了租賃的渠道,退回的產(chǎn)品可以提供租賃服務(wù),這種做法的邏輯是合理的。這次活動限量999臺,這一方面是由于我們需要觀察實際的效果,另一方面我們也確實面臨產(chǎn)能問題,之前的一批產(chǎn)品銷售良好,所以現(xiàn)在我們也確實做不到更大的量。在這方面我們不太愿意做饑餓營銷,我們更愿意有什么問題都提前說出來,能做多少就做多少。”
公司運營:做正確的事情遠比KPI重要
了解完超級用戶計劃的方方面面,我最后的問題是關(guān)于公司運營的,那就是愛奇藝智能在日常運營中有沒有一些KPI,而熊文的答案是沒有。“我們從公司的管理來講并不會強調(diào)KPI這個概念。我加入愛奇藝之后與龔宇(愛奇藝創(chuàng)始人、CEO)有很多互動,我發(fā)現(xiàn)愛奇藝有一個理念特別好,那就是做正確的事情。其實KPI不是最重要的,或者說在行業(yè)快速變化的時候定KPI也定不準(zhǔn),所以我們并不強調(diào)KPI,而是強調(diào)做正確的事情,當(dāng)機會出現(xiàn)我們要抓住,在時機沒到的時候我們也不冒進?,F(xiàn)在實際的情況是我們在供應(yīng)鏈方面還面臨很多問題,這主要是因為產(chǎn)品本身的規(guī)格很高,我們對質(zhì)量要求的標(biāo)準(zhǔn)也很高,包括4K屏在量產(chǎn)方面還有很多挑戰(zhàn),這些都是我們面臨的壓力。不管怎么樣,我們還是追求把事情做對,盡量努力滿足用戶的需求,而不是看著KPI做事情,所以我們并沒有一個固定的數(shù)字規(guī)定今年要賣多少臺,那個數(shù)字其實沒太大意義。”
在與熊文的交流中,我了解到愛奇藝智能團隊目前保持在大概100人的規(guī)模,這對于一支集硬件與軟件于一身的團隊來說,確實非常不容易。“開發(fā)VR一體機的難度一點不比手機低,供應(yīng)鏈管理的復(fù)雜度也不亞于手機,而營銷推廣的壓力更大,除了銷售產(chǎn)品,營銷還承擔(dān)著教育整個市場的責(zé)任,同時我們還需要開發(fā)一套跟內(nèi)容相關(guān)的系統(tǒng),這里面涉及到大量內(nèi)容的生產(chǎn)與運營、賬號支付等等問題,所有東西加在一起,其實100人是遠遠不夠的?,F(xiàn)在我們一直在控制團隊規(guī)模,保持一個很高效率的狀態(tài),這背后就需要我們的團隊成員都是精干專業(yè)的人,必須能夠獨當(dāng)一面,同時團隊的所有人都很辛苦,大家都保持著一種創(chuàng)業(yè)的狀態(tài)。”
每次采訪熊文,我發(fā)現(xiàn)自己都收獲頗豐。這次他分享的這些干貨,我相信對于所有在創(chuàng)業(yè)路上的朋友都會有借鑒意義。最后,我非常期待愛奇藝iQUT未來影院在未來能夠提供更多符合用戶需求的新功能,同時也預(yù)祝愛奇藝智能團隊在7月17日開啟的90天0元試用活動一切順利。我相信,當(dāng)更多的用戶獲得優(yōu)質(zhì)的VR體驗時,我們就有可能真正開創(chuàng)了VR行業(yè)的黃金時代。

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育碧專注于XR技術(shù)開設(shè)XR:MTL創(chuàng)新工廠 http://pinmang.cn/18324.html http://pinmang.cn/18324.html#respond Fri, 13 Jul 2018 00:03:04 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/13/%e8%82%b2%e7%a2%a7%e4%b8%93%e6%b3%a8%e4%ba%8exr%e6%8a%80%e6%9c%af%e5%bc%80%e8%ae%bexr%ef%bc%9amtl%e5%88%9b%e6%96%b0%e5%b7%a5%e5%8e%82/
Concordia大學(xué)總部設(shè)在加拿大蒙特利爾,將主持XR:MTL和Galilei的日常運營。工廠的重點是開發(fā)具有市場潛力的應(yīng)用程序。它將匯集企業(yè),學(xué)術(shù)界和創(chuàng)業(yè)公司,以促進和加速開放商業(yè)目標(biāo)的創(chuàng)新,包括創(chuàng)建跨行業(yè)的新企業(yè)和新穎體驗。
Galilei首席執(zhí)行官StéphaneMarceau說:“XR技術(shù)將進入我們的日常生活,并影響許多行業(yè)的未來。蒙特利爾將世界一流的研究,技術(shù)和創(chuàng)意人才結(jié)合起來,使我們成為XR的全球領(lǐng)導(dǎo)者。”
至于育碧的參與,視頻游戲開發(fā)商和出版商正在創(chuàng)建“L'Atelier XR”,這是工廠內(nèi)部的一個空間,旨在與蒙特利爾XR生態(tài)系統(tǒng)合作。
育碧新業(yè)務(wù)副總裁Deborah Papiernik表示:“育碧已經(jīng)投資虛擬現(xiàn)實多年,并已成為XR娛樂領(lǐng)域的全球領(lǐng)導(dǎo)者,我們已經(jīng)開發(fā)并支持核心技術(shù)進步,以使XR更接近公眾。對于育碧而言,XR:MTL是一個很好的平臺,可以構(gòu)建新的服務(wù)和商業(yè)應(yīng)用程序,擴展我們的XR人才基礎(chǔ)和功能,以及建立一個由創(chuàng)新驅(qū)動的合作伙伴組成的新網(wǎng)絡(luò)。”
為了實現(xiàn)其目標(biāo)XR:MTL已經(jīng)與Oculus,D-Box和Triotech等公司建立了全球合作伙伴關(guān)系,以及包括Aperium,Ova,The Phenomena,VRTracker和Pixelbug在內(nèi)的創(chuàng)業(yè)公司。由于XR技術(shù)涉及各個領(lǐng)域,工廠的解決方案也將如此,其發(fā)展目標(biāo)是娛樂,醫(yī)療保健,航空航天,教育和其他行業(yè)。

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專注在線多人競爭性游戲體驗:專訪 Directive Games 張竹云 http://pinmang.cn/17893.html http://pinmang.cn/17893.html#respond Tue, 05 Jun 2018 00:02:21 +0000 http://pinmang.cn/2018/06/05/%e4%b8%93%e6%b3%a8%e5%9c%a8%e7%ba%bf%e5%a4%9a%e4%ba%ba%e7%ab%9e%e4%ba%89%e6%80%a7%e6%b8%b8%e6%88%8f%e4%bd%93%e9%aa%8c%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf-directive-games-%e5%bc%a0%e7%ab%b9%e4%ba%91/
5月23日,2018 UOD(Unreal Open Day)虛幻引擎技術(shù)開放日在上海舉行。此次活動期間,Directive Games 制作人及中國區(qū)商務(wù)總監(jiān)張竹云進行了《用虛幻引擎把AR推向未來》的主題演講。對于 Directive Games,其實我早有耳聞:在去年蘋果秋季新品發(fā)布會上,這家公司出品的AR游戲《The Machine》在現(xiàn)場技驚四座;而在今年4月電影《頭號玩家》熱映期間,HTC VIVE宣布了與 Directive Games 合作開發(fā)基于《頭號玩家》IP的VR游戲《OASIS:Beta》。源于對這家既做AR游戲、又做VR游戲的公司的強烈興趣,在UOD活動現(xiàn)場,我對張竹云進行了獨家采訪。
系出名門的創(chuàng)始團隊
Directive Games 成立于2014年年底,創(chuàng)始團隊核心成員來自全球知名的冰島游戲公司CCP,其主要產(chǎn)品包括知名端游《EVE Online》、知名VR游戲《EVE: Valkyrie》及《EVE:Gunjack》等。Directive Games CEO Atli Mar Sveinsson 之前是CCP上海團隊的創(chuàng)始人及創(chuàng)意總監(jiān),而創(chuàng)始團隊最初成立公司的目的是為了在未來某個時間點開發(fā)VR以及AR游戲。“之前在CCP工作的時候,我們就接觸了《EVE: Valkyrie》,對于VR游戲非常感興趣。我們認(rèn)為VR在未來會有一個較大的發(fā)展,能夠帶來體驗上的革命,但是在2014年我們認(rèn)為時間還不是特別成熟,于是我們沒有直接開發(fā)VR游戲,當(dāng)時工作的重點主要是組建團隊、建立內(nèi)部流程以及研發(fā)相關(guān)底層技術(shù)。”
Directive Games 在全球有兩個辦公室——中國上海和冰島首都雷克雅未克。其中上海團隊主要負(fù)責(zé)游戲前端的開發(fā),而之所以選擇上海,主要是因為核心團隊成員大部分都居住在上海。“我和Atli已經(jīng)在上海工作了很多年,在上海能接觸到更多的游戲開發(fā)人員,同時上海對團隊的外籍成員來說更便利、更具吸引力,他們之中一些人已經(jīng)在上海結(jié)婚生子,上海對他們來說可以算是第二故鄉(xiāng)。”
與此相對應(yīng),冰島團隊則主要負(fù)責(zé)后臺技術(shù)的開發(fā),這支團隊繼承了之前CCP在開發(fā)《EVE Online》過程中的許多技術(shù)經(jīng)驗,研發(fā)了一款全新的后臺產(chǎn)品KALEO,這款產(chǎn)品主要用于支持 Directive Games 開發(fā)的所有游戲的在線戰(zhàn)斗、玩家管理、數(shù)據(jù)挖掘等工作,包括跨服務(wù)器和跨平臺的一些處理。“比如說我們之前的一款VR游戲《SUPER KAIJU》是可以在PSVR、Steam、Oculus甚至7663的線下店里進行聯(lián)機的,最近我們還測試了跨玩法的互動,我們嘗試了《SUPER KAIJU》基于iPhone的內(nèi)部測試AR的原型版本,它可以跟這款游戲的VR版本進行聯(lián)機互動,可以說創(chuàng)造了一些新的可能性,而其背后就要歸功于我們的冰島團隊。”
產(chǎn)品方向以AR游戲為主,專注在線多人競爭性游戲體驗
目前 Directive Games 的產(chǎn)品線既包括AR游戲也包括VR游戲,不過更多側(cè)重在AR方面。張竹云認(rèn)為,AR目前的市場比VR更大,能夠運行ARKit或ARCore的智能手機在數(shù)量上遠遠超過VR頭顯,雖然離大規(guī)模普及還有一段距離和時間,但是玩家和用戶對于科技的接受程度都是慢慢提高的,未來一些非玩家用戶也有可能轉(zhuǎn)化進來。而想要促成用戶的轉(zhuǎn)化,游戲公司首先要通過原創(chuàng)IP創(chuàng)造一些比較好玩的游戲,其次是通過游戲與第三方的知名IP進行結(jié)合,這樣用戶更容易接受。“現(xiàn)在AR還處于早期的用戶教育階段,很多人手上已經(jīng)有現(xiàn)成的設(shè)備,我們則需要思考如何將用戶引入這個方向,讓用戶接受這種交互體驗方式。而對于VR來說,還存在一個如何讓用戶購買設(shè)備的問題,所以我們更多的會集中在AR游戲的制作上。我們希望帶來一些具有更好體驗的AR游戲,而我們所說的‘更好體驗’指的是在線的、多人的、競爭性的游戲體驗通過AR呈現(xiàn)出來。”
在AR游戲方面,《The Machine》項目還在進行之中,但基本已經(jīng)處于發(fā)行后的階段,其后續(xù)計劃一方面是在安卓環(huán)境下持續(xù)提供支持,另一方面則是根據(jù)與發(fā)行商的合作情況來增加一些新內(nèi)容。張竹云透露,目前團隊還有新產(chǎn)品正在制作中,新產(chǎn)品將更多利用ARKit和ARCore新近推出的立面追蹤功能(與平面追蹤對應(yīng)的針對豎立面的追蹤),更多強調(diào)廣泛的玩家之間的互動。“我們的目標(biāo)是提供一種更具對抗性的在線多人游戲體驗?,F(xiàn)代社會是一個分享型社會,而人天生是社會性動物,人們不希望自己獲得的體驗無法向別人描述,這是一件很難過的事情。一旦這種體驗不能與別人分享,人與人之間就會產(chǎn)生隔閡,而大家都想消除這種隔閡,都希望與別人聯(lián)系得更緊密。比如之前的《Pokémon GO》就讓玩家更緊密的溝通和策劃,大家一起研究如何玩好這款游戲,它也帶給我們一些非常好的玩法上的啟示。”
在AR游戲的玩法上,張竹云也分享了自己的體會。第一,現(xiàn)階段玩家不會像玩普通手游那樣用很多碎片時間游玩AR游戲,而是會選擇一個相對集中的時間。“AR游戲需要一個專門的空間(比如桌子或地面),玩家需要找到一個地方,然后拿出手機進行一個短暫的追蹤設(shè)置過程,這其實會有一種儀式感在里面。之后玩家就會想,既然我已經(jīng)完成設(shè)置開始玩這款游戲了,我就要玩得長一點,而不是隨便玩一下。”第二,AR游戲本身具有較強的社交屬性,會促進玩家的分享和參與。“AR游戲看起來特別酷炫,這是一種大家一起分享的感覺。比如《Pokémon GO》,玩家不會在教室或者地鐵里游玩,而是會叫幾個朋友,在現(xiàn)實世界里做一些組織和安排,這樣自然不會花費太長時間進行游玩,不會像玩《王者榮耀》那樣沒有時間限制。這可能是AR游戲在用戶行為上的一些差異,它們帶來的是不同的體驗。”
與HTC VIVE合作,打造VR游戲社交平臺
除了AR游戲,Directive Games 也與HTC VIVE、華納兄弟達成合作,三方共同開發(fā)基于《頭號玩家》IP的VR游戲項目。關(guān)于這個項目,張竹云表示,整個項目有一個核心模塊被稱為《OASIS:Beta》(《頭號玩家:綠洲測試版》),其外面圍繞著其他游戲模塊,比如《惑星》、《為綠洲而戰(zhàn)》等等,其中有一個游戲模塊就是由 Directive Games 負(fù)責(zé)開發(fā)的,同時整個系統(tǒng)的后臺采用的就是我們前面提到的由 Directive Games 開發(fā)的后臺產(chǎn)品KALEO。“我們有比較多的大型在線游戲的后臺技術(shù)經(jīng)驗,可以支持全球不同地方的玩家在同一個VR世界里交流和溝通,包括虛擬形象的聊天及互動都已經(jīng)包含在我們未來的開發(fā)計劃之中。”對于這個項目,我個人是非??春煤推诖?,因為《頭號玩家》本身講述的就是一個未來虛擬游戲世界的故事,現(xiàn)在通過HTC VIVE和 Directive Games 這樣的在硬件或內(nèi)容方面具有優(yōu)勢的廠商來開發(fā),或許在不遠的未來,我們對于《頭號玩家》的美夢就能變成現(xiàn)實。
在采訪的尾聲,我問張竹云,團隊在AR或VR游戲方面更喜歡什么類型,他告訴我,其實團隊在具體游戲類型上并沒有太大的約束,團隊認(rèn)為最重要的三點是在線、多人和競爭性體驗。“這種競爭性體驗既可能是玩家之間的對抗(PVP),也可能是合作競爭的內(nèi)容(PVE),總之這三點是最重要的,我們希望充分發(fā)揮游戲的社交屬性,讓玩家能夠更好分享游戲的樂趣。”我的最后一個問題依然是關(guān)于公司愿景的,而張竹云的答案是:“我們的愿景很簡單,那就是在未來創(chuàng)造出無論是視覺效果還是其他方面都非常出色的AR和VR的游戲體驗。”
如果說2017年的蘋果發(fā)布會已經(jīng)為 Directive Games 開了一個好頭,那么《OASIS:Beta》和基于立面追蹤的AR游戲新作則讓我對這家公司的未來充滿了期待。最后預(yù)祝 Directive Games 這支來自上海的國際化團隊之后為我們創(chuàng)造出更多更好的AR及VR游戲體驗,讓我們把游戲帶來的樂趣分享給身邊的每一個朋友。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】 

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基于VR的培訓(xùn)解決方案專注于提高生產(chǎn)力 http://pinmang.cn/17103.html http://pinmang.cn/17103.html#respond Tue, 27 Mar 2018 00:00:03 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/27/%e5%9f%ba%e4%ba%8evr%e7%9a%84%e5%9f%b9%e8%ae%ad%e8%a7%a3%e5%86%b3%e6%96%b9%e6%a1%88%e4%b8%93%e6%b3%a8%e4%ba%8e%e6%8f%90%e9%ab%98%e7%94%9f%e4%ba%a7%e5%8a%9b/
軟件公司Interplay Learning發(fā)布了首個同類行業(yè)培訓(xùn)計劃,該計劃由基于在線模擬的學(xué)習(xí)和虛擬現(xiàn)實(VR)提供支持。
太陽能培訓(xùn)計劃賦予貿(mào)易承包商,設(shè)備制造商和現(xiàn)場服務(wù)部門無與倫比的培訓(xùn)能力,借助Interplay Learning的全新解決方案,在繁忙的商業(yè)環(huán)境中,為員工提供頂級培訓(xùn)將變得更加輕松。
太陽能培訓(xùn)計劃與能源部SunShot Initiative合作開發(fā),將在線3D和VR模擬,視頻培訓(xùn),程序指南和現(xiàn)場應(yīng)用程序相互連接,以快速提高太陽能公司,EPC,太陽能設(shè)備制造商的技術(shù)能力。
Interplay Learning首席執(zhí)行官Doug Donovan評論說:“以簡單,可擴展的解決方案模仿實際操作培訓(xùn)的能力,是未來電氣,機械和工業(yè)設(shè)備技能發(fā)展的改革??焖侔l(fā)展的太陽能行業(yè)是展示其有效性的理想之地。“
太陽能培訓(xùn)計劃將通過75個模擬和100個視頻進行超過40小時的學(xué)習(xí),以便快速獲取太陽能安裝和服務(wù)技能。使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行培訓(xùn)將確保用戶能夠獲得前所未有的課程資料,否則這些資料可能成本高昂或難以安排。該解決方案還使用戶能夠按自己的步調(diào)學(xué)習(xí),如果需要可以定期重新訪問資料,并且可以通過在線方式從任何位置訪問資料。
Interplay Learning一直致力于為機械,電氣和工業(yè)工作人員開發(fā)和提供可擴展和有效的培訓(xùn),現(xiàn)在使用VR和3D模擬已有七年以上的模擬培訓(xùn)行業(yè)經(jīng)驗。通過提供現(xiàn)成的和定制的解決方案來解決勞動力培訓(xùn),太陽能培訓(xùn)計劃通過采用現(xiàn)有技術(shù)明確了在線培訓(xùn)發(fā)展的未來。


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小派科技2018專注產(chǎn)品創(chuàng)新,更多行業(yè)合作可期待 http://pinmang.cn/16812.html http://pinmang.cn/16812.html#respond Fri, 02 Mar 2018 00:03:19 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/02/%e5%b0%8f%e6%b4%be%e7%a7%91%e6%8a%802018%e4%b8%93%e6%b3%a8%e4%ba%a7%e5%93%81%e5%88%9b%e6%96%b0%ef%bc%8c%e6%9b%b4%e5%a4%9a%e8%a1%8c%e4%b8%9a%e5%90%88%e4%bd%9c%e5%8f%af%e6%9c%9f%e5%be%85/ 即使科技的風(fēng)口不斷變化,回顧過去一年,作為公認(rèn)的下一代計算平臺,VR行業(yè)仍然得到了投資者的青睞。據(jù)Digi-Capital公開數(shù)據(jù)顯示,2017年AR/VR行業(yè)投融資累計總額已經(jīng)達到25億美元,這其中也包括了國內(nèi)創(chuàng)業(yè)快公司小派科技,在去年底獲得了近億元的A輪融資,在VR硬件領(lǐng)域獲得了持續(xù)向上的發(fā)展。
快速成長的2017年
2017年,是小派科技快速成長的一年。2017 年 1 月,小派8K VR頭顯在CES上首次亮相,產(chǎn)品在技術(shù)上突破明顯——雙目8K的分辨率,200度的視場角,15ms的等效延時,這些技術(shù)指標(biāo),行業(yè)第一,一經(jīng)曝光,引起諸多海外媒體的關(guān)注。11月,小派8K在Kickstarter上獲得了423萬美元的眾籌額,創(chuàng)造了VR界突破歷史的眾籌記錄,超越了當(dāng)年由Oculus創(chuàng)下的近243萬美元的VR眾籌世界記錄。2017 年 12 月,繼常春藤的數(shù)千萬Pre-A輪融資,小派科技完成了近億元A輪融資,小派科技在VR硬件領(lǐng)域的創(chuàng)新,獲得了產(chǎn)業(yè)資本的青睞。
從市場來說,小派產(chǎn)品2017年銷售額是2016年的5倍,銷售額主要來自于小派4K的產(chǎn)品。其中,在雙十一,小派4K VR頭顯銷量位居天貓PC端VR頭顯品類銷量第一,在1500- 2000 元價位的銷量第一。常有人說,中國大陸將成為全球虛擬現(xiàn)實的中心,但國外巨頭們依然把持著全球VR市場,作為一家創(chuàng)業(yè)公司,小派科技這一年的努力和嘗試,形象地來說,就像是一只快速蹦跳著前行的小兔子,當(dāng)巨人們還在慢慢向前移動時,就跑到了他們的前面。
收獲全球性用戶社區(qū)
在快速發(fā)展的同時,對小派來說,最大的變化就是在用戶規(guī)模上,從年初的幾萬用戶上升到年末的十幾萬用戶,并且在用戶的區(qū)域上也變得更加國際化,主要分布在歐美、日韓、包括中國在內(nèi)一些國家。小派科技創(chuàng)始人翁志彬告訴記者,“這一年,對我們來說,十分特別是小派收獲了一個全球性的用戶社區(qū),在小派的論壇上,用戶會提很多的建議,會和我們分享他們的故事,甚至?xí)崆榈亟o我們聯(lián)系海外路演的場地。這一年以來,小派不斷地從用戶的期望和建議中學(xué)習(xí),我們將所有的反饋信息放在心上,在與這些用戶的深度互動中,小派不斷地向提供更好VR體驗的方向努力。”
“小派8K的Kickstarter全球成功眾籌”這樣里程碑的事件,讓小派的品牌獲得了全球VR行業(yè)領(lǐng)袖和極客玩家的關(guān)注,全球11個城市,12次用戶體驗活動和展會,全球2000多玩家參與小派8K的產(chǎn)品測試,數(shù)千家海外媒體的報道,為品牌注入了全球化的基因,而這對一家創(chuàng)業(yè)兩年的公司來說,這是一個非常難得的全球化發(fā)展的契機。
2018年:專注產(chǎn)品創(chuàng)新,期待更多合作
VR經(jīng)歷了2017年,在2018年之初呈現(xiàn)出整體理性回歸趨勢。據(jù)IDC發(fā)布的報告顯示,全球AR/VR消費將于2018年達到178億美元,比今年的91億美元增長近95%;全球AR/VR產(chǎn)品和服務(wù)消費在2017-2021年預(yù)測期內(nèi)五年復(fù)合年增長率將達到98.8%。隨著內(nèi)容生態(tài)日益豐富,產(chǎn)品硬件形態(tài)更迭,以及商業(yè)應(yīng)用更為廣泛,市場將獲得更多可能性,2018年VR行業(yè)發(fā)展逆襲的機遇不容錯過。
對此,翁志彬表示,“VR在消費者市場發(fā)展最大的阻礙是用戶的需求和VR實際發(fā)展程度的不匹配。解決用戶的痛點是2018年我們不變的使命,小派科技仍將一如既往地專注于產(chǎn)品研發(fā)和創(chuàng)新,為全球的VR社區(qū)帶來更好的VR體驗。不重復(fù)自己,創(chuàng)新無止盡,這是我們對未來的期待。同時,我們也希望2018年能和VR行業(yè)上下游和生態(tài)鏈企業(yè)有更多的合作,一起來創(chuàng)造更好的VR體驗,繼續(xù)用對技術(shù)的追求去推動VR行業(yè)的發(fā)展。”
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