天堂资源中文,中文在线www天堂网,亚洲伊人一本大道中文字幕 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關(guān)廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 16:43:47 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 視頻丨VR為什么還沒火? http://pinmang.cn/83712.html Tue, 07 Feb 2023 16:01:04 +0000 http://pinmang.cn/?p=83598
今天想聊聊這個問題:為什么VR到現(xiàn)在還沒有火? 其實這個問題又與好幾個問題有關(guān):現(xiàn)階段 VR 的用戶都是誰?VR 硬件和內(nèi)容發(fā)展到了什么水平?大眾對于 VR 的認知和期待是怎樣的? 沒關(guān)系,在本期視頻中,我們一個一個來解答這些問題。

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為什么是全景聲巨幕影院?來自大朋DPVR工程師的創(chuàng)新分享 http://pinmang.cn/18506.html http://pinmang.cn/18506.html#respond Wed, 01 Aug 2018 00:01:33 +0000 http://pinmang.cn/2018/08/01/%e4%b8%ba%e4%bb%80%e4%b9%88%e6%98%af%e5%85%a8%e6%99%af%e5%a3%b0%e5%b7%a8%e5%b9%95%e5%bd%b1%e9%99%a2%ef%bc%9f%e6%9d%a5%e8%87%aa%e5%a4%a7%e6%9c%8bdpvr%e5%b7%a5%e7%a8%8b%e5%b8%88%e7%9a%84%e5%88%9b/ 事情正在起變化:游戲向左,影視向右
今年以來,VR市場上并沒有出現(xiàn)正真意義上的第二代PC VR,VR界的焦點從PC VR轉(zhuǎn)到了一體機VR:業(yè)界領先的Oculus推出了Oculus Go,HTC Vive也推出了Vive Focus高端一體機。其中Oculus轉(zhuǎn)向VR一體機的原因,在去年和今年的Facebook8甚至Google I/O大會上都有提到:不管Oculus 平臺還是DayDream平臺,用戶把至少80%的時間用在了觀影上:
來自2018 Facebook 8
83%,代表的是一場趨勢,代表著消費者的核心訴求。基于上述背景,VR界“老兵”大朋VR攜新品 “全景聲巨幕影院”而來,將在2018年8月8日正式開啟新品預售:
在過去半年,大朋DPVR在自主研發(fā)的VR技術(shù)上再次進行了創(chuàng)新和優(yōu)化,甚至在看似“孱弱”的國產(chǎn)芯片基礎上,做出了能媲美,甚至在觀影上更勝Oculus Go一籌的VR體驗。接下來,大朋工程師將帶你從產(chǎn)品理念技術(shù)創(chuàng)新方面,分享給你大朋DPVR新品:巨幕影院的技術(shù)創(chuàng)新和變革。
中國“芯”,新起點
現(xiàn)有市場上VR一體機多基于美國高通或韓國三星的芯片,大朋最早的一體機M2也不例外,使用的也是三星芯片。
但是這次有點不一樣。在今天“聲援”國產(chǎn)芯片的大背景下,早在幾年前,大朋就非常大膽地提前選定了國內(nèi)全志的VR9。 大朋曾向全志建議把ATW等VR算法操作從GPU中釋放出來,打造專有硬件模塊提高效率。4年磨一劍,現(xiàn)在全志終于為全球VR市場發(fā)布了第一款專用芯片VR9,定位非常犀利,就是給用戶提供極致的VR影音體驗。尺有所短寸有所長,VR9的影音解碼是強項,但以此就犧牲了游戲GPU能力。雖說魚與熊掌不可兼得,但是這不影響我們做出正確的選擇。
全志VR9框架圖
在VR9國產(chǎn)的芯片設計的基礎上,大朋從底到高都進行了核心優(yōu)化,下面就是巨幕影院技術(shù)創(chuàng)新分析,供大家討論:
VR流水線:從渲染到人眼
要想真正了解VR技術(shù)的本質(zhì),得先從VR世界中一個物體如何被渲染并最終進入人眼的過程講起。
 VR物體進入用戶眼中的歷程(流水線)
VR系統(tǒng)本質(zhì)上是一個異構(gòu)計算系統(tǒng),內(nèi)部的CPU, GPU,Display等硬件模塊一直協(xié)同并行工作。VR世界中的每一個物體從第一個模塊開始,在整個流水線上一步步推進,最終進入用戶眼中,如何提高流水線的每一步的效率和并行度是VR系統(tǒng)高效運轉(zhuǎn)的關(guān)鍵。
巨幕影院渲染算法優(yōu)化
設計時受到功耗和芯片面積的限制,移動端GPU性能參數(shù),不管是FLOP還是內(nèi)存帶寬都大大低于同級別的PC GPU,比如Nvidia的PC端GPU GTX 650和移動端GPU Tegra K1,雖然都來自于Kepler 架構(gòu),出現(xiàn)的時間幾乎相同,但前者的內(nèi)存帶寬是80G/s,后者的只有18G/s。對于用戶來說,這個差別意味著移動端的VR應用和實現(xiàn)不可能采用和PC系統(tǒng)一樣的方法,而對于VR SDK的提供商來說,只能發(fā)揮“螺絲肚里做道場”的精神,想辦法提升移動平臺上GPU的利用率。在這個背景下,能夠擠掉CPU和GPU之間泡沫,提高兩者運行并行度的Adaptive Queue Ahead技術(shù)應運而生。
以前的VR世界中,CPU總是在VSync(垂直同步)到來才開始下達渲染命令給GPU(如下圖),對于較重的GPU任務,很可能無法在當前VSync剩余時間中完成,后果就是應用的FPS(Frame Per Second,幀率)下降,最終用戶體驗到應用或者游戲卡頓,顯示“鬼影”以及眩暈。
不帶Queue Ahead的渲染
Oculus最早在PC端的Rift上提出所謂的Adaptive Queue Ahead技術(shù),CPU不用傻傻的等待Vsync的到來,而是通過預測,在VSync到來之前幾毫秒內(nèi)開始下達渲染指令給GPU,讓GPU有更多的時間執(zhí)行任務,有效提高VR應用的FPS,產(chǎn)生更好的用戶體驗。
帶Queue Ahead之后的渲染
大朋第一次把來自PC VR端的技術(shù)引入到VR一體機的世界,讓以前運行卡頓的應用流暢起來,還給用戶一個平滑,沉浸和畫面精致的VR世界。不過,考慮到PC平臺和一體機平臺之間的計算能力差異,但這一個優(yōu)化還遠遠不夠,于是大朋又通過叫“Hidden Mesh”的技術(shù)進一步提高GPU的渲染效率。
在VR 頭盔的光學視場中,由于鏡杯結(jié)構(gòu)和人眼特點,圖像中某些區(qū)域人眼是無法看到的,在VR圖像渲染中被稱為Hidden Area(如下圖中紅色三角覆蓋的地方,人眼其實無法看到)。
Hidden Mesh技術(shù)
大朋巨幕影院的圖形渲染中巧妙的利用了這點,通過利用特殊繪制的Hidden Mesh(隱藏網(wǎng)格),能有效降低GPU的渲染工作量。CPU,GPU并行度提高了,GPU渲染效率也提高了,又進了了一步。懷著好奇心,筆者進一步分析了Oculus Go的系統(tǒng),也許出于其他的考慮,發(fā)現(xiàn)它并沒有采用Hidden Mesh。下圖紅框是Oculus Go Home中用戶能夠看到的部分,紅框之外圓圈之內(nèi)的內(nèi)容用戶通過透鏡和鏡杯并不能看到。
接下來要做的,還需要有效減少用戶佩戴時的眩暈感。人類的身體并非是天生為適應VR而設計的。通過VR設備對感官進行人工刺激,我們正在破壞生物機制的運作,這些機制經(jīng)歷了數(shù)億年時間在自然環(huán)境中演變而來。我們也向大腦提供與現(xiàn)實體驗不完全一致的信息。在某些情況下,我們的身體可能會適應新的刺激。但在一些情況下,我們的身體會產(chǎn)生眩暈和惡心等癥狀,部分原因是大腦比平常更高速地運轉(zhuǎn),以理解這類刺激。已知的產(chǎn)生眩暈的原因除了顯示分辨率/刷新率不足,前庭和視覺系統(tǒng)沖突,虛擬世界中比例失真等,Motion-To- Photons延時過大也是其中的元兇。
Motion-To-Photons延時指的是在運行VR場景的情況下,從用戶的頭部移動開始,一直到這一信號通過VR頭盔輸出的光學信號映射到人眼所需的時間。一般認為,這一延時大于20毫秒會導致用戶體驗到較為明顯的眩暈。
Motion-To-Phontons
而現(xiàn)有市面上的VR一體機無一例外都是基于Android系統(tǒng)。為了提高手機和平板電腦上顯示的平滑性,傳統(tǒng)的Android系統(tǒng)都是采用了雙顯示緩沖或者三顯示緩沖。但是,這個機制讓VR應用無法知道指定的圖像什么時候能夠顯示在頭盔屏幕上,加大了VR一體機的Motion-To-Phonton延時,讓用戶體驗到更多的眩暈。大朋做了獨有的硬件結(jié)構(gòu)和算法優(yōu)化,讓Front Buffer Rendering(前屏渲染)成為可能:流水線中只采用了一個顯示緩沖,最大程度上減少了Motion-To-Phonton延時,提供給用戶更好的視覺體驗。
Front Buffer Rendering
顯示優(yōu)化
除了渲染性能,顯示清晰度一直是判斷VR頭盔優(yōu)劣的另外一個重要指標,不過,沒有所謂顯示優(yōu)化的“銀彈”能一招制敵,清晰度的提升來自于各個模塊的綜合效果,而大朋在每一個部分都做了不斷的迭代和改進,從而帶來了出色的效果。
首先,GPU渲染出來的畫面得清晰。但是,計算機渲染的場景從三維空間的角度看是連續(xù)的,經(jīng)過光柵化之后最終顯示在屏幕上的二維的圖像本身卻是離散的,這導致非完全垂直或者非完全水平的邊上出現(xiàn)鋸齒。
SSAA/MSAA減輕鋸齒
抗鋸齒最直接的方法是SSAA(Super Sampling Anti Alias)和MSAA。具體的思想都是先把物體渲染到比屏幕分辨率大(比如4倍)的緩沖區(qū)中,然后再降采樣到和屏幕分辨率一樣的顯示緩沖區(qū)中最后輸出顯示,這樣更多的信息被保留,而圖像物體邊緣的顏色也因為混合了不同顏色采樣點而消除或者減輕了鋸齒。在大朋巨幕影院的圖形渲染實現(xiàn)中,采用了SSAA和MSAA來抗鋸齒。
不過,事情好像還沒有完,VR用戶常常會抱怨圖片或者文字閃爍。為什么我們在PC或者手機上看不到閃爍而在VR頭盔中容易看到?這主要是用戶改變了VR世界中離物體的距離,圖像或者文字本身縮放造成的,再加上透鏡本身的放大作用,用戶就會觀察到閃爍。
大朋采用了MipMap技術(shù)來防止文字和圖片的閃爍。MipMap是指根據(jù)距觀看者遠近距離的不同,以不同的分辨率將單一的材質(zhì)貼圖以多重圖像的形式表現(xiàn)出來:尺寸最大的圖像放在前面顯著的位置,而相對較小的圖像則后退到背景區(qū)域。每一個不同的尺寸等級定義成一個Mipmap水平。
Mipmap防止閃爍
這樣,每次渲染的時候系統(tǒng)會找出相對當前場景最適合的圖像,做最小的縮放操作或者根本無需縮放,讓圖像信息最大程度的保真。
70HZ顯示刷新率
和Oculus Go一樣,大朋采用了快速響應fast-LCD 屏幕,區(qū)別在于,Oculus Go缺省的刷新率是60HZ(某些特殊情況可以到72HZ),而大朋的刷新率則一直是70HZ。
Fast-LCD屏幕上的像素點在每個Vsync過程中并不是完全點亮,屏幕的余輝(Persistence)大概在1-2ms。假設屏幕的余暉是1ms,對于60HZ來說,就是6.25%的時間屏幕上像素點是亮的,而對于70hz刷新率來說,就有7%的時間是亮的,大朋巨幕影院用戶會感覺VR世界更亮。同時,人眼工作在一個更高刷新率的模式,較低刷新率的VR頭盔會讓用戶感到閃爍。
顯示芯片中的異步時間扭曲
在一個清晰,高刷新率的平穩(wěn)世界中,常見的VR眩暈依然還有嗎?有可能。帶上頭盔的用戶使用過程中不停的轉(zhuǎn)動,圖像渲染時采用的姿態(tài)信息和圖像上屏顯示時的姿態(tài)可能完全不一樣,用戶一樣會暈。
怎么辦?解決之道是在圖像幀掃描到顯示器之前進行再一次的調(diào)整:根據(jù)最新的預測姿態(tài)更新圖像,這被稱為Time Warping(時間扭曲)或者Reprojection(再投影)。如果在實現(xiàn)中渲染的線程和做扭曲的線程是不同線程的話,又被稱為Asynchronous Time Warping(異步時間扭曲)。
一般而言,VR計算過程中重要的環(huán)節(jié),異步時間扭曲(包括畸變矯正和色散矯正)在GPU中完成。
 傳統(tǒng)的ATW
但是,由于VR游戲或者應用會在渲染環(huán)節(jié)占用大量的GPU資源和計算能力,會造成GPU不能及時完成以上任務,帶來較差的用戶體驗,這在移動平臺上尤甚。大朋巨幕影院中第一次創(chuàng)造性的把時間扭曲/畸變矯正/色散等處理放在了獨立的顯示芯片中完成,減少了GPU負載,釋放了GPU資源,有效提高了系統(tǒng)性能,也降低了系統(tǒng)功耗。別小看這一步優(yōu)化,憑借這個,大朋能夠在系統(tǒng)功耗上一下子拉開和同類產(chǎn)品的差距,這將在后面進行進一步解釋。
顯示芯片中的ATW
圖像后處理機制
在手機的世界中,同樣拍攝的照片,加上不同的濾鏡,馬上鳳姐變鳳凰,老太變少女,在VR的世界中更是如此。而所謂的濾鏡,說白了就是圖像后處理。大朋巨幕影院系統(tǒng)中的圖像后處理系統(tǒng)被稱為SmartColor,能夠帶來更鮮艷的色彩和更好的色溫控制,包括如下的功能:
(1) 自適應的細節(jié)和邊緣增強;
(2) 自適應的顏色增強;
(3) 自適應的對比度增強和色調(diào)矯正。
體驗一下Oculus Go上和大朋上實拍同一張圖片,大朋的色彩要更加的自然,臉部層次更豐富,頭發(fā)處的細節(jié)顯示更加細膩。Oculus Go有明顯光暈。
  圖像后處理比較(右為大朋巨幕影院)
透鏡設計
VR頭盔上的透鏡本質(zhì)上是一個放大鏡,也是VR中很多光學缺陷比如紗窗效應,雜散光等的“元兇”或者 “ 幫兇 ”。在顯示屏幕分辨率大致相同的情況下,VR鏡片看點有兩個:透鏡中心到透鏡邊緣的清晰度下降快慢,菲涅爾雜散光和拖影。
比如,下圖被美國軍方用來檢測鏡片各區(qū)域的清晰度。把圖放入頭盔中,你能清晰看到圖像中間水平和垂直紅線的最大刻度是多少?
清晰度比較基準圖
答案揭曉,通過把以上圖片導入大朋工程樣機和Oculus Go,左右兩側(cè)能看到的最大清晰刻度分別是11.2(大朋),11.2 (Oculus Go)。從清晰度的下降程度看,通過頭顯看以上圖片, 大朋巨幕影院和Oculus Go達到同樣的邊緣清晰度。
和Oculus Go一樣,大朋巨幕影院采用了菲涅爾鏡片。和非球面鏡片相比,菲涅爾鏡片更輕,視場角也能做的更大,長時間試用更保護用戶的眼睛,但是由于其特殊的工藝和形狀,齒間的光漫反射,會造成雜散光和特殊的光暈。
菲涅爾透鏡外觀
利用菲涅爾鏡片的優(yōu)點,補足其缺點,大朋的光學鏡片做了專門的設計優(yōu)化,有效消除了雜散光和光暈。這種優(yōu)化效果,在黑暗背景下由亮光形成的圖案中,能夠有效的觀察到。
從Oculus Go頭盔中抓取畫面并放在大朋巨幕影院頭顯內(nèi)顯示,仔細觀察視野內(nèi)左下角“未安裝應用”、“環(huán)境”白色字體的拖影情況,與Oculus Go頭盔的顯示拖影別無二致。
拖影測試圖
另外,在大朋巨幕影院中打開“3D影視”-> “三少爺?shù)膭?rdquo;,在影院場景中選擇第7排,然后“關(guān)燈”,時間軸定格到00:01:02暫停,畫面顯示下圖內(nèi)容,仔細觀察虛擬銀幕以外區(qū)域的雜光光暈,幾乎難以覺察。
作為對比,Oculus Go也要顯示相似的內(nèi)容。在 SKYBOX,找到宣傳視頻,時間軸定格到00:00:11暫停,觀影場景選擇“太空”,同樣仔細觀察虛擬銀幕以外區(qū)域的雜光光暈會略微差些。
光暈測試
全景聲聲場
為強化沉浸感,大朋巨幕影院中加入了獨有的杜比7.1聲道模擬算法,讓用戶觀看視頻時能體驗到全景聲效果。
 VR全景聲示意圖
同時,為了降低周圍環(huán)境對用戶的影響,還實現(xiàn)了定向聲場傳播,使用者本人和周圍的旁觀者聽到完全不同的效果。
深度功耗優(yōu)化
根據(jù)CPU自身的狀態(tài),大朋巨幕影院系統(tǒng)能夠進入到3個不同的功耗等級:正常,待機和深度睡眠,實測觀影續(xù)航能到4小時。
結(jié)合相應的用戶操作和接近開關(guān),大朋巨幕影院系統(tǒng)能夠自動在不同的模式之間切換,達到節(jié)電的目的。同時,根據(jù)當前CPU、GPU等硬件模塊的負載,大朋巨幕影院能動態(tài)調(diào)節(jié)CPU、GPU的頻點,以滿足不同使用場景的性能需求。比如當CPU使用率大于某一閾值時,會將CPU運行在更高的頻點,以滿足更大的性能需求;當CPU使用率小于某一閾值時,系統(tǒng)會將CPU運行在更低的頻點,以滿足更低功耗的需求。
Oculus Go也有類似的電源管理機制,叫做Dynamic Clock Throttling(動態(tài)時鐘調(diào)節(jié)中文翻譯),不過實測下來觀影時間只有大朋的一半,2小時左右。
寫在最后 
大朋VR以往的產(chǎn)品,不管是最高端的支持360°Room-Scale范圍的基于紅外激光定位的Polaris,還是2年前就銷往國內(nèi)外的一體機M2,都基于大朋的自有技術(shù):從算法理論,硬件制造,頭盔固件,F(xiàn)PGA,到Mobile VR SDK,再到開發(fā)工具,都是大朋自己的攻“城獅們”用一行行代碼壘出來的,本次的全景聲巨幕影院也不例外。我們期待著脫胎于自主研發(fā)技術(shù)的全景聲巨幕影院,為大家?guī)眢@喜的VR體驗。
以上就是大朋巨幕影院VR創(chuàng)新優(yōu)化技術(shù)的分享,歡迎大家在評論區(qū)留言給大朋工程師,分享你對巨幕影院的看法。
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為什么用AI調(diào)解公共虛擬現(xiàn)實互動? http://pinmang.cn/18428.html http://pinmang.cn/18428.html#respond Tue, 24 Jul 2018 00:03:19 +0000 http://pinmang.cn/2018/07/24/%e4%b8%ba%e4%bb%80%e4%b9%88%e7%94%a8ai%e8%b0%83%e8%a7%a3%e5%85%ac%e5%85%b1%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e4%ba%92%e5%8a%a8%ef%bc%9f/
Facebook計劃通過人工智能審核來應對網(wǎng)絡,因此Oculus最終也可能會采用AI來調(diào)解虛擬現(xiàn)實空間。那么為什么用AI調(diào)解我們的公共虛擬現(xiàn)實互動?這提出了有關(guān)監(jiān)督機器學習對文明行為的限制和能力的問題。人工智能將如何解決一個問題,即全方位自由言論。
盡管Oculus Go在硬件,軟件和用戶體驗方面取得了驚人的技術(shù)成就,但對于Facebook的角色以及我們在此平臺上的數(shù)據(jù)會發(fā)生什么,還有一些更大的開放性問題。他們的虛擬空間治理計劃是什么?他們將如何處理禁令的長期影響?對于違反行為準則的誤報,上訴程序是什么樣的?正在記錄哪些數(shù)據(jù)?Facebook如何在用戶開始記錄新數(shù)據(jù)或更改數(shù)據(jù)記錄政策時通知用戶?什么數(shù)據(jù)將從Oculus發(fā)送到Facebook?為什么這些在線空間沒有點對點加密?Facebook是否最終收聽我們所有的虛擬對話?Facebook如何在言論自由和控制言論之間取得平衡?
當前VR空間隱私政策非常開放,如果沒有實時數(shù)據(jù)庫記錄哪些數(shù)據(jù),這些用戶可以完全透明地了解在這些不同的環(huán)境中捕獲和記錄的內(nèi)容。但隱私政策使Oculus / Facebook能夠隨時改變錄制的內(nèi)容和位置。
為此Facebook正在處理許多隱私問題采取了迭代的方法,F(xiàn)acebook聲稱希望培養(yǎng)新型社區(qū)通過AI的方式調(diào)解公共虛擬現(xiàn)實互動。

【913VR原創(chuàng)內(nèi)容,轉(zhuǎn)載請注明及回鏈】

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為什么奧亦未來多人平臺和諾亦騰Project Alice都選擇大朋E3? http://pinmang.cn/13878.html http://pinmang.cn/13878.html#respond Wed, 23 Aug 2017 00:02:01 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/23/%e4%b8%ba%e4%bb%80%e4%b9%88%e5%a5%a5%e4%ba%a6%e6%9c%aa%e6%9d%a5%e5%a4%9a%e4%ba%ba%e5%b9%b3%e5%8f%b0%e5%92%8c%e8%af%ba%e4%ba%a6%e8%85%beproject-alice%e9%83%bd%e9%80%89%e6%8b%a9%e5%a4%a7%e6%9c%8be3/ 8月18日,大朋VR頭盔E3定位版產(chǎn)品推介會在廣州萬豪酒店舉行,會上除了宣布和三家戰(zhàn)略合作伙伴7500萬的年度訂單外,大朋E3更是完成了在奧亦未來VR體驗店和諾亦騰Project Alice VR教室中的實際商業(yè)部署。
奧亦未來線下多人對戰(zhàn)體驗區(qū)
諾亦騰Project Alice VR教室
奧亦未來CEO侯國平表示:“奧亦樂園擁有IP以及先進的VR技術(shù),80%以上體驗項目都可以做到多人同時大場地體驗,大朋VR E3頭盔清晰度非常高,Polaris激光定位空間大且精度高完全符合我們的需求,目前我們的多人對戰(zhàn)區(qū)以及采用諾亦騰Project Alice方案的VR教室均已引入E3,用戶反響很不錯!”
諾亦騰聯(lián)合創(chuàng)始人&CTO戴若犁博士也表示:“E3是一款輕巧,視域好,光學畸變修正準確,頭動時延非常低,佩戴舒適不壓臉,重心匹配合適,外觀品質(zhì)控制優(yōu)秀,工業(yè)設計符合審美的VR頭盔。”
從這兩個應用場景來看,大朋E3頭盔既能適配奧亦未來的VR線下多人對戰(zhàn)平臺,又能運用在諾亦騰Project Alice的大空間定位場景中。這得益于大朋自研的Polaris雙目激光定位方案。
Polaris與HTC VIVE的Lighthouse定位方案的對比
E3將接收器的數(shù)量減少到7個 重量僅有315g
從上圖可以看到Polaris技術(shù)讓頭盔的接收器數(shù)量大幅下降,使得頭盔重量顯著減少,僅為HTC Vive的一半。由于頭盔設計輕巧,所以E3配置的開放性非常高,有三個配置和應用場景:
1.單頭盔,適配于只需要頭控的桌面級定位環(huán)境或者有外部定位方案的場景中,例如網(wǎng)吧,線下娛樂蛋椅飛船,諾亦騰Project Alice大空間定位等場景;
2.單/多頭盔+單基站,適配需要180度的房間級定位和單人/多人交互環(huán)境;
3.單/多頭盔+雙基站,適配需要360度的房間級定位和單人/多人交互環(huán)境。
值得一提的是,Polaris激光定位技術(shù)由大朋自研,大朋掌握其核心技術(shù)和技術(shù)未來的演進;HTC Vive的Lighthouse激光定位技術(shù)授權(quán)于美國的Valve公司,技術(shù)的更新升級取決于Valve公司。
在諾亦騰的Project Alice的案例中,就是以E3單頭盔適配Project Alice的大空間定位系統(tǒng),提供更清晰的交互體驗;而在奧亦未來VR體驗店中,則是以多頭盔雙基站來適配線下多人對戰(zhàn)場景。
除了更優(yōu)的定位系統(tǒng)之外,E3還使用了當前量產(chǎn)PC VR頭盔中最高清的三星2.5K AMOLED屏,在清晰度上大大超越了其他產(chǎn)品。
像素輸出相比友商提高42%
另外,大朋E3定位版套裝將于8月23日在天貓、京東全平臺線上發(fā)售,敬請期待!
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為什么我喜歡用Radeon RX 580顯卡組建VR電腦 http://pinmang.cn/13723.html http://pinmang.cn/13723.html#respond Tue, 15 Aug 2017 00:01:10 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/15/%e4%b8%ba%e4%bb%80%e4%b9%88%e6%88%91%e5%96%9c%e6%ac%a2%e7%94%a8radeon-rx-580%e6%98%be%e5%8d%a1%e7%bb%84%e5%bb%bavr%e7%94%b5%e8%84%91/ 就目前來說,支持虛擬現(xiàn)實需要一臺性能強大的PC。但是,您可以通過使用AMD的Radeon RX 580顯卡來組建VR電腦,獲得更加愉快的沉浸體驗。Radeon RX 580顯卡幾乎可以處理每秒1080p和60幀的任何游戲,有兩個HDMI端口,定價250美元起。盡管目前難以找到這個價格,因為大多數(shù)的顯卡被搶購用于比特幣式的Ethereum加密市場,但是如果你能找到一個,那么我建議將其用于組建VR電腦。
AMD在四月份推出了Radeon RX 580,我一直在測試MSI RX 580 X 8G。作為游戲機的核心,這張卡大多數(shù)時候都能以60幀/秒的速度輕松地驅(qū)動1080p的顯示。它是安靜和功率高效的,借助MSI風扇可以在負載的情況下散熱保持相對良好。如果你希望使用一臺支持每秒144幀的顯示器,580甚至能在這一刷新率下運行部分在線多人游戲。
在12場游戲測試中,我將其與GeForce GTX 1060進行了比較。它與Nvidia GPU相當,甚至在某些游戲中經(jīng)常跑贏。測試機搭載4.2Ghz的Intel Core i7-7700K,華碩Strix Z270E主板,16GB EVGA DD4-3200內(nèi)存和SanDisk Ultra II 960GB SSD。
但是,盡管RX 580的傳統(tǒng)基準測試令人印象深刻,但其VR功能最令人眼前一亮。RX 580輕松超越了Valve的SteamVR測試,并且以無瑕疵和穩(wěn)定的每秒90幀的速度運行了像Audioshield,Rec Room等游戲。
Nvidia GeForce GTX 1060可以獲得相同的結(jié)果,但該卡會限制您的系統(tǒng):其通用性不如RX 580。這里的問題是,GTX 1060只有1個HDMI端口,RX 580有兩個。大多數(shù)現(xiàn)代顯示器與DisplayPort適配器連接,因此您應該為您的HTC Vive或Oculus Rift提供一個HDMI輸出。但當你希望把設備放在你大大的客廳時,并且還想連接到電視機時,你將會遇到一個難題,因為電視機和Vive都需要使用HDMI端口。
然而,使用RX 580,您可以獲得運行VR游戲的所有功能,然后獲得關(guān)鍵的第二個HDMI端口,以便您可以在更多地方設置系統(tǒng),以實際享受這些游戲。這可能聽起來不是很重要,但每一個小小的障礙都是對VR體驗的損害。顯然,AMD已經(jīng)用RX 500系列顯卡處理了這個問題。

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為什么我們說谷歌在ARkit這件事上無法與蘋果競爭 http://pinmang.cn/13725.html http://pinmang.cn/13725.html#respond Tue, 15 Aug 2017 00:01:10 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/15/%e4%b8%ba%e4%bb%80%e4%b9%88%e6%88%91%e4%bb%ac%e8%af%b4%e8%b0%b7%e6%ad%8c%e5%9c%a8arkit%e8%bf%99%e4%bb%b6%e4%ba%8b%e4%b8%8a%e6%97%a0%e6%b3%95%e4%b8%8e%e8%8b%b9%e6%9e%9c%e7%ab%9e%e4%ba%89/
每個人都理所當然的為即將發(fā)售的iPhone8和它的無邊緣OLED屏而感到興奮,但硬件并不是今年蘋果公司最引人矚目的新產(chǎn)品。在今年的WWDC大會上,蘋果推出了AR開發(fā)者平臺ARKit,這是一套全新的開發(fā)者工具和框架,讓開發(fā)者能夠相對輕松的創(chuàng)造出難以置信的AR體驗。自從蘋果推出了iOS 11系統(tǒng)的第一個測試版本之后,開發(fā)者一直都在忙于聚在一起,試圖制造永無止境的ARkit演示demo,看起來每一個都比前一個更好。
是什么讓蘋果的AR系統(tǒng)如此具有吸引力和戰(zhàn)略性呢?這是因為用戶不需要蘋果最頂級的iPhone手機就能體驗到AR應用。事實上,任何一款在2015年后生產(chǎn)的蘋果手機,包括iPhone 6s以及iPhone SE,都將完美支持ARkit制造的應用。與之形成鮮明對比的是,谷歌的AR系統(tǒng)Tango需要專門的硬件來運行,而目前市面上絕大多數(shù)的安卓設備都不支持谷歌的AR系統(tǒng)。
總的來說,ARkit有極大的潛力將AR體驗帶入到主流社會中,并能夠徹底改變我們使用手機以及與智能手機交互的方式。雖然蘋果并不是第一個研發(fā)AR的技術(shù)公司,但它也許會給科技行業(yè)帶來最大的影響。
在探索ARkit為什么有可能讓競爭對手面臨極大的壓力的同時,Matt Miesnieks曾經(jīng)在幾天前向媒體詳細解釋了為什么ARKit比市場上的其他同類產(chǎn)品更好。Miesnieks的描述中最有趣的一點是他解釋了安卓系統(tǒng)是如何限制了谷歌推動Tango項目的前進與發(fā)展。
正如Miesnieks所言,谷歌的Tango項目是一個“硬件參考設計”的系統(tǒng),其中設計到1)說服OEM廠商參與其中;2)谷歌想做的并不是確保所有安卓設備用戶體驗的一致性。所以,目前Tango項目僅僅支持倆款安卓智能手機。
當然,谷歌也并不是完全沒有機會,他們本來可以在12個月前在大量的安卓手機中輕松裝上Tango的VIO系統(tǒng),但他們并沒有選擇這么做。如果他們這樣做,那么ARKit就會看起來像是趕上了(谷歌),而不是突破。我相信(目前還沒有確切的消息),這是因為他們不想為每個OEM都進行單獨的傳感器校準,每個OEM廠商的版本都不如其他OEM,而Google不想只是少數(shù)幾家規(guī)模龐大的OEM(三星,華為等),只讓他們的設備可以運行Tango。相反,他們幾乎告訴OEM廠商“這是硬件的參考設計標準,采納或離開”。 (當然這并沒有想象的那么容易,但這正是OEM廠商給予的反饋意見)。隨著安卓生態(tài)系統(tǒng)已經(jīng)將智能手機商品化,在智能手機硬件上其他部分幾乎都相差不大,相機和傳感器堆棧已經(jīng)是最后的手機硬件差異化領域之一,所以OEM廠商無法迎合Google的需求。此外,谷歌還強制說,深度相機(Depth Camera)是產(chǎn)品的一部分,這增加了BOM的手機成本(和鋰電池),這也是OEM廠商說“不要謝謝”的另一個原因!
單純從技術(shù)能力來判斷,ARkit可能不會超過谷歌和微軟在AR領域上所做的一切,但是蘋果軟件和硬件緊密結(jié)合的策略讓蘋果有極大的把握成為第一家將次世代AR體驗帶入主流社會的科技公司。

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我為什么不購買一臺HTC Vive? http://pinmang.cn/13634.html http://pinmang.cn/13634.html#respond Wed, 09 Aug 2017 11:19:20 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/09/%e6%88%91%e4%b8%ba%e4%bb%80%e4%b9%88%e4%b8%8d%e8%b4%ad%e4%b9%b0%e4%b8%80%e5%8f%b0htc-vive%ef%bc%9f/
咳咳,關(guān)于標題這個問題的主要原因還是沒錢啦。不過,在資金充裕的前提下,我想我也并不會去購買這臺VR行業(yè)頂尖的設備。
為什么呢?下面,我就來給大家分析看看:
首先,VR設備并不具備實用性。對于日常生活而言,手機能夠幫我們聯(lián)系他人,電腦對于日常的娛樂、工作也是不可或缺的,但VR設備呢?似乎并不會對我們的日常生活有什么幫助,沒了它,我們也不會覺得有什么不便。
我不否認VR在各行各業(yè)都擁有著無限的潛力,但是我們都知道,這一潛力尚未被充分挖掘。等到未來的某一天,VR真的能為我們的生活帶來巨大的變革,給日常工作學習都提供巨大的便利,那么,我相信大家會跟我一樣,愿意購買一部甚至多部VR設備。
其次,也是我們都知道的一個事實,就是目前的VR設備依然存在諸多不足。哪怕是最尖端的HTC Vive、Oculus Rift和PSVR,也都存在低分辨率、體驗不佳、數(shù)據(jù)線繁瑣等諸多問題,用上幾分鐘后更是容易出現(xiàn)眩暈等癥狀。花大價錢買了這么個難用的東西,反正我是不樂意。
而且,我們都知道,電子設備一直都在不斷地更新迭代,幾年后,隨著技術(shù)的進步,硬件設計者們無疑會推出更加優(yōu)質(zhì)的VR設備。那么,稍作等待又何妨?
最后,也是最重要的一個原因,就是VR內(nèi)容的匱乏。想必大家也都了解,VR內(nèi)容的開發(fā)需要開發(fā)者的參與,而開發(fā)者需要大的平臺支持,然而,目前我們并沒有看到該平臺的出現(xiàn)。不論是谷歌的Daydream,還是游戲玩家的圣殿Steam,都是雷聲大雨點小。在這些平臺上,能夠吸引玩家的VR游戲寥寥無幾。就算是推出了自家VR設備的索尼,在其平臺上也并沒有太多優(yōu)質(zhì)VR游戲作品可供選擇。
套用很多玩家常說的一句話:現(xiàn)在VR領域還缺少成熟的游戲,尤其是殺手級游戲。
而當我們將目光放向國內(nèi),就會發(fā)現(xiàn)國內(nèi)的VR內(nèi)容市場更是一片寂寥。某些大廠雖然公布了自己的VR計劃,但卻遲遲沒有任何動靜,而缺乏這些平臺的推動,VR很難在消費級市場打開。
那么,VR內(nèi)容與VR硬件先有雞還是先有蛋這個死局真的無解了么?
非也。其實注意到VR內(nèi)容資源匱乏的不只有廣大玩家,就連我們的政府也不例外。迄今為止,全國各省市也都相繼頒布了不少鼓勵政策。而福建省發(fā)改委更是攜手網(wǎng)龍網(wǎng)絡公司,拿出500萬元舉辦了“2017全球VR創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽”,鼓勵VR內(nèi)容開發(fā)者們進行創(chuàng)作。
此次大賽共分為三大賽區(qū),其中造夢工廠•VR內(nèi)容開發(fā)賽場就是VR內(nèi)容開發(fā)者們發(fā)揮自身才華的最佳場所。如果你希望為當前空蕩蕩的VR游戲市場注入一絲新鮮的血液,如果你希望自身的才華能夠得到業(yè)內(nèi)人士的賞識,那么,機遇就在這里。
在VR內(nèi)容開發(fā)賽場,一共擁有教育、游戲以及行業(yè)應用三大子賽場。而游戲賽場又可分為街機端、PC端以及移動端游戲開發(fā),單是游戲子賽場的獎金總額就高達180萬元!
不僅如此,大賽還邀請到了多名資深游戲制作人以及研發(fā)專家,對參賽者進行面對面作品輔導。如果你的作品足夠優(yōu)秀,不僅能收獲到巨額獎金,還有投資創(chuàng)業(yè)機會在等待著你。
也許你開發(fā)的作品,就是我未來購買VR設備的理由。
報名方法:
請訪問“2017全球VR創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)大賽” 官網(wǎng),或掃描下方二維碼進入大賽報名頁面,點擊“我要報名”進行報名。
移動端報名地址:http://m.chinavrpark.com/
報名時間:2017年6月20日- 9月30日
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VR視角:為什么角色互動可以打破VR體驗 http://pinmang.cn/13587.html http://pinmang.cn/13587.html#respond Mon, 07 Aug 2017 00:02:19 +0000 http://pinmang.cn/2017/08/07/vr%e8%a7%86%e8%a7%92%ef%bc%9a%e4%b8%ba%e4%bb%80%e4%b9%88%e8%a7%92%e8%89%b2%e4%ba%92%e5%8a%a8%e5%8f%af%e4%bb%a5%e6%89%93%e7%a0%b4vr%e4%bd%93%e9%aa%8c/
幾乎每個Oculus Rift,HTC Vive和PlayStation VR游戲最終目的都是為了更好的交互性,人們之間的談話,對方對每一個字和肢體語言做出反應。將這種交互性帶入虛擬現(xiàn)實極具價值的。
Estudiofuture正在開發(fā)一個目前代號為Summer Camp的VR冒險系列。更重要的是,體驗是由新的Vivo技術(shù)驅(qū)動的,這個平臺將動畫與AI行為融為一體,在VR NPC中創(chuàng)造出現(xiàn)實可行的動作。Summer Camp VR旨在展示這項技術(shù),使VR看起來更真實。
進入VR游戲世界,隨著夏令營的消失,我發(fā)現(xiàn)自己站在一個谷倉里,并看到一個在我左邊的營地朋友。在他手中握著一個神秘的天體,不過我確信可以伸出手來拿到。但是當我伸出手臂從我朋友的手中搶走時,他回頭,笑了起來。我很驚訝,突然更加意識到自己應該在VR中所擁有的禮貌,不過他開玩笑說這只是一個惡作劇。
我不想破壞大部分的演示,因為它的喜悅真的來自于對現(xiàn)實世界的試驗,并測試了你的行為,但是它讓我感到驚訝。你知道電影中那些令人沮喪的部分,敵人被擊敗的時候,鏡頭的削減,沒有人注意到他們跑掉了嗎?Summer Camp VR設法把這種情況還原。比如懸掛在我臉上的死老鼠,這是非常不愉快的。
這是一個VR體驗,清楚地把很多想法應用到使用VR頭顯的意義上,真正存在于虛擬空間中。巧妙地利用房間尺度的運動,讓您處理周圍的環(huán)境就像在一個真正的空間內(nèi)。
這讓我想起了VR中的一些我最喜歡的片刻,就像在第一集“無聲的誓言”中,或者當羅德斯首先從孤獨的回聲中把手從肩膀上移開時。這些珍貴的例子在目前的VR游戲中變得越來越少,重要的是支持軟件越來越多。當然,我喜歡假裝在“超人”中擔任新人,但是這些游戲只能體現(xiàn)VR的表面。
可以肯定的是,Summer Camp VR很快成為我最受期待的VR項目之一,八分鐘的演示也提醒了我在開始進入第二波VR內(nèi)容時需要注意的事情?,F(xiàn)在是時候制作真正將VR與其余部分分離的內(nèi)容了。我真的很期待。

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