亚洲 暴爽 av人人爽日日碰,在线亚洲97se亚洲综合在线 http://pinmang.cn 93913成立于2015年9月13日,是目前國內(nèi)最早且最具知名度和影響力的元宇宙&AI產(chǎn)業(yè)服務商,通過93913為用戶提供信息服務以及元宇宙&AI領域相關廠商提供整體品牌傳播、發(fā)布會、開發(fā)者大賽、連接商業(yè)項目以及FA投融資顧問等服務。 Thu, 12 Sep 2024 17:30:38 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 AR游戲《行尸走肉》與谷歌地圖合作將真實場景融入游戲之中 http://pinmang.cn/16973.html http://pinmang.cn/16973.html#respond Fri, 16 Mar 2018 00:01:37 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/16/ar%e6%b8%b8%e6%88%8f%e3%80%8a%e8%a1%8c%e5%b0%b8%e8%b5%b0%e8%82%89%e3%80%8b%e4%b8%8e%e8%b0%b7%e6%ad%8c%e5%9c%b0%e5%9b%be%e5%90%88%e4%bd%9c%e5%b0%86%e7%9c%9f%e5%ae%9e%e5%9c%ba%e6%99%af%e8%9e%8d%e5%85%a5/
《行尸走肉》是美國大熱的一部美劇,相信很多人都看過這部美劇,近日,有消息稱一款以《行尸走肉》為主題的AR游戲即將在全球范圍內(nèi)推出。讓我們來一起看一下吧。
這款名為《行尸走肉:我們的世界》的AR游戲與谷歌地圖合作,游戲中玩家們將會看到世界著名的地標、商業(yè)建筑,如自由女神像、埃菲爾鐵塔、倫敦眼和哈利法塔,將真實的場景融入游戲之中,使探索環(huán)境更具互動和沉浸感。
使用谷歌地圖,游戲可以為玩家提供最新的位置數(shù)據(jù),也就是說游戲完全按照現(xiàn)實中的地形真實還原,這使游戲能夠與玩家的實時位置聯(lián)系在一起,創(chuàng)造出一個身臨其境的體驗環(huán)境。
《行尸走肉:我們的世界》允許玩家在街上、公園里、沙發(fā)上、沙發(fā)上、無論何時何地,都能即刻與劇中人物(包括Rick、Daryl和Michonne)并肩作戰(zhàn)。而谷歌地圖無與倫比的地理位置數(shù)據(jù)將為玩家提供實時的幫助。
“我們花了十年時間構建了一個真實世界的綜合地圖。”,谷歌地圖的產(chǎn)品經(jīng)理Clementine Jacoby表示:“我們很高興能讓Next Games這樣的公司利用我們的數(shù)據(jù),為用戶提供豐富的游戲體驗。”
《行尸走肉:我們的世界》預計將于2018年在全球推出,感興趣的玩家屆時可以通過谷歌商店以及App Store。
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卓越存在于細節(jié)之中:專訪北歐巨魔創(chuàng)始人Thor http://pinmang.cn/16794.html http://pinmang.cn/16794.html#respond Thu, 01 Mar 2018 00:01:43 +0000 http://pinmang.cn/2018/03/01/%e5%8d%93%e8%b6%8a%e5%ad%98%e5%9c%a8%e4%ba%8e%e7%bb%86%e8%8a%82%e4%b9%8b%e4%b8%ad%ef%bc%9a%e4%b8%93%e8%ae%bf%e5%8c%97%e6%ac%a7%e5%b7%a8%e9%ad%94%e5%88%9b%e5%a7%8b%e4%ba%bathor/
春節(jié)前夕,我來到北歐巨魔在北京的辦公室,對其創(chuàng)始人Thorbjoern Olsen(后簡稱Thor)和聯(lián)合創(chuàng)始人陳琳進行了采訪。對于這家聽名字就覺得很有趣的公司,我在2016年就有所耳聞,不過真正接觸還是在去年的VRCORE Awards頒獎典禮上,憑借游戲《Karnage Chronicle》,北歐巨魔獲得了2017 VRCORE Awards最佳交互獎。之后我了解到這支團隊的核心成員主要來自北歐,其作品《Karnage Chronicle》獨特的美術風格也深深吸引了我,于是我決定要找個時間好好交流一下。
來到公司,正式交流之前,我首先體驗了《Karnage Chronicle》的最新版本。不得不說,這款游戲帶給我的震撼和驚喜實在太多了,如果用一句話來總結,那就是自己仿佛置身于一個VR版的魔獸世界。更讓我驚訝的是,陳琳告訴我,《Karnage Chronicle》目前還處于開發(fā)中的狀態(tài),其正式版計劃于2018年內(nèi)推出。一款處于開發(fā)階段的游戲為什么會帶給我這么多驚喜,我們首先還要從這家公司的創(chuàng)立說起。
來自老牌游戲公司的創(chuàng)業(yè)團隊
北歐巨魔成立于2016年3月,團隊核心成員來自挪威知名游戲公司FUNCOM,并參與過重度魔幻題材端游《AGE OF CONAN》的制作。陳琳告訴我:“FUNCOM在全球多個地方擁有工作室,Thor在2008年來到北京,擔任FUNCOM北京工作室的負責人。2016年我們開始創(chuàng)業(yè),現(xiàn)在團隊人數(shù)保持在10人左右,我們有好幾個同事分布在世界各地,他們?yōu)槲覀兲峁┟佬g、音樂、劇本等素材,而北京部門則負責來料加工(笑)。”
和很多游戲人一樣,Thor從小就喜歡玩桌游和電子游戲,并非常享受創(chuàng)造的快樂,把這份快樂分享給全球的玩家,就成為他創(chuàng)業(yè)的初衷。陳琳表示,公司成立之初曾有過制作手游的構想,因為團隊是端游出身,所以在策劃過程中構建了龐大的世界觀,此后團隊認為這個世界觀更適合制作VR游戲,于是《Karnage Chronicle》就這樣誕生了。“第一次接觸VR,我們就有一種美夢成真的感覺,仿佛自己就是游戲中的主角,我們認為VR對于游戲行業(yè)將是一次顛覆性的創(chuàng)新。因為我們之前一直在制作端游,大家都想做出3A級的游戲產(chǎn)品,現(xiàn)在VR正好為我們提供了這樣的機遇。”
完整性超高的VR魔幻游戲
《Karnage Chronicle》是一款魔幻題材的ARPG(動作-角色扮演)游戲,其靈感來源于著名桌游《龍與地下城》。Thor表示,團隊成員都是《龍與地下城》的愛好者,接觸VR之后,大家很自然的就想做出多個VR版的地下城,讓玩家可以沉浸其中,在地下城里獲取各種物品,遭遇各種敵人,最終挑戰(zhàn)一個個地下城的boss。這對于桌游愛好者來說,絕對是一個好消息,過去只能腦補,現(xiàn)在可以來“真”的了。
我在文首提到,《Karnage Chronicle》帶給我非常多驚喜,現(xiàn)在我就選幾點著重說明一下。首先,本作的完整性或者說完成度非常之高。目前的ACT(動作)游戲都有一種向AVG(動作-冒險)或者ARPG(動作-角色扮演)游戲發(fā)展的趨勢,其表現(xiàn)在游戲中增加了物品、裝備、屬性等系統(tǒng),以供玩家通過物品、裝備、等級等方式不斷成長,這樣游戲的豐富度更高,帶給玩家的體驗更充實。本作就是一款配備了物品、裝備等系統(tǒng)(未來還會增加等級系統(tǒng))的VR游戲,這種設計在VR游戲中實屬少數(shù),這就是我所說的高完整性。以往很多VR游戲更像是一個demo或者一款簡單的獨立游戲,而本作帶給我一種游戲大作的感覺,而且做法還非常巧妙。舉個例子,不同于傳統(tǒng)游戲玩家通過按下一個鍵位調(diào)出物品窗口的操作,本作為主角配備了一條腰帶,所有上述系統(tǒng)玩家均須通過觸及腰帶上的按鈕進行調(diào)出(比如手柄觸及腰帶上的物品按鈕,則彈出物品窗口),而且一些恢復藥劑或食物需要玩家將其放到嘴邊才可以使用(相當于吃下了補血藥或食物),這些設計都極大提升了游戲的沉浸感,也體現(xiàn)出了制作團隊的用心。對此Thor表示,傳統(tǒng)游戲開發(fā)往往可以直接使用游戲引擎(比如虛幻4)自帶的物品系統(tǒng)等功能,而在VR游戲開發(fā)中,除了360度環(huán)繞立體聲是引擎自帶的功能之外,諸如物品、裝備等系統(tǒng)只能自己從頭開始開發(fā),團隊在這方面確實付出了不少心血。
其次,《Karnage Chronicle》的移動方式非常豐富,幾乎涵蓋了目前VR游戲已有的全部移動方式。玩家可以采用最近流行的瞬移方式,也可以選擇平移方式,直接通過方向鍵進行移動,在具體移動方式還可以進行更多設置。對于我這種VR游戲老玩家,自然是選擇了平移,結果和我預想的一樣,游戲過程中完全沒有眩暈感。關于移動方式的設計,Thor告訴我,提供多種選擇主要是根據(jù)玩家反饋來決定的。“讓我們感覺很幸運的是,我們的游戲在比較早的階段就通過Early Access(中文譯為搶先體驗服務,開發(fā)者提供開發(fā)中的游戲給玩家,玩家試玩并為開發(fā)者提供反饋建議,幫助開發(fā)者更新及添加內(nèi)容)上線了Steam平臺,我們聽取了大量玩家的聲音,然后提供給玩家操作方式的多種選擇,他們也很高興。你知道的,大家在剛開始做VR游戲的時候?qū)R都知之甚少,通過Early Access,我們讓玩家參與到游戲的開發(fā)過程之中。除了我們最初設定的劇情架構、藝術設計和音樂(這些玩家都非常喜歡)沒有改動之外,包括移動、戰(zhàn)斗、美術等方面玩家都給了我們很多建議,幫助我們更好的改進和發(fā)展了產(chǎn)品。”
第三,除了豐富的系統(tǒng)功能和移動方式,《Karnage Chronicle》在交互的細節(jié)上也非常出彩,這也是本作能夠獲得2017 VRCORE Awards最佳交互獎的主要原因。還是舉幾個例子:當玩家雙手都持有武器,雙手碰撞武器時會有火花四射;當玩家選擇弓箭,拉動弓弦的時候會感到手柄的震動,就像真的存在弓弦的張力;如果玩家將武器砍到環(huán)境中的一塊石頭,會看到石屑飛濺,聽到鏗鏘的碰撞聲,而如果砍在一個蘑菇上,則會聽到軟軟的聲音。Thor表示,之所以設計這些細節(jié),主要是考慮到硬核玩家和輕度玩家的需求差異。“硬核玩家在多年游戲經(jīng)歷中會形成一些固定的思維模式,比如說他們不會在游戲中做一些他們認為無意義的動作。而輕度玩家進入游戲以后,可能會嘗試各種動作,比如說他們在游戲里身體中了一箭,可能會試著把箭拔出來或用手里的武器把箭切掉,而硬核玩家可能并不覺得這是個問題,會身體帶著箭繼續(xù)與敵人作戰(zhàn)。考慮到不同玩家的感受,我們做了很多環(huán)境互動的細節(jié),包括不同物體產(chǎn)生的視效和音效,而且音效還會有輕重的差異,這些都增強了游戲的沉浸感,結果也讓我們的玩家特別滿意。”
以上三點足以證明《Karnage Chronicle》的品質(zhì),考慮到這次體驗的還只是開發(fā)中的版本,我對于未來的正式版充滿了期待。關于本作的目標用戶,Thor表示,最初團隊把目標用戶定位為硬核玩家,但是現(xiàn)在VR市場很小,僅僅定位于硬核玩家是不夠的,同時硬核玩家對游戲品質(zhì)非常挑剔,這無疑很可能影響產(chǎn)品的銷量。從另一個角度來說,非硬核玩家的數(shù)量更多,他們也會嘗試VR游戲,所以團隊就選擇了照顧所有玩家的策略,并在諸多設置和細節(jié)上考慮所有玩家的感受,最終的結果就是我在前面所說的非常高的完整性。目前《Karnage Chronicle》在Steam平臺的評分是90分,在沒有任何營銷費用的情況下銷量突破了一萬份,這對于一款Early Access階段的VR游戲來說,已經(jīng)是非常好的成績。
未來:成為全球頂尖的VR游戲開發(fā)商
對于2018年,Thor和陳琳表示,團隊的主要精力還是會用在《Karnage Chronicle》的開發(fā)上,本作的正式版有望在年中發(fā)布,預計將擁有十幾小時的時長。至于后續(xù)產(chǎn)品的開發(fā),Thor認為還要看市場的反饋,如果玩家特別喜歡并且希望體驗更多內(nèi)容,團隊就會開發(fā)本作的付費DLC,反之則會考慮開發(fā)新作。目前本作已經(jīng)登錄的平臺包括Steam和Oculus,未來團隊也會在正式版上線之后,專心打磨PSVR版本。此外,對于微軟MR平臺和VR一體機,團隊也一直非常關注。除了C端業(yè)務,陳琳告訴我,她也在聯(lián)系一些諸如主題樂園的B端業(yè)務。“在你體驗之后,你應該會發(fā)現(xiàn)這款游戲的風格非常適合主題樂園。目前我們也在和一些主題樂園進行接觸,對于線下版本,我們可以把游戲角色的形象做得更卡通一點,這樣小朋友和女生都可以玩,同時我們也會把時長和玩法針對線下進行調(diào)整。在融資方面,我們更希望找到能夠達成戰(zhàn)略合作關系的伙伴,大家可以有一些項目上的合作,這種投資對于雙方來說都是更有意義的。”
對于VR游戲未來的發(fā)展趨勢,Thor表示,2016年VR游戲剛剛興起時,很多機構分析師都認為VR游戲不能太長,不然用戶長時間游玩會很疲勞,所以當時有很多游戲只有20分鐘的時長。經(jīng)過了兩年的發(fā)展,現(xiàn)在大家看到的情況是,即使是2小時對于玩家來說都太短了,玩家需要的是真正的游戲,現(xiàn)在的VR游戲時長不能少于5小時,否則很難獲得成功。“2016年購買高端頭顯的可能只有兩類人——科技發(fā)燒友和內(nèi)容開發(fā)者,2017年高端頭顯的降價吸引了更多玩家的加入。之前很多市場反饋可能并非來自玩家,所以會存在與事實的偏差,經(jīng)過2017年,市場反饋更趨近于真實的需求,我們作為開發(fā)者就可以更清楚玩家到底要什么,我們就可以根據(jù)這些反饋開發(fā)出更好的內(nèi)容,這樣才能形成一個良性循環(huán)。對于未來我很樂觀,現(xiàn)在人們擁抱科技的速度比原來更快,硬件也在變得越來越友好,更容易被大眾所接受,我相信VR的普及會比PC和手機快很多。”
關于北歐巨魔未來的愿景,Thor告訴我,他希望團隊要么被一些支持VR游戲的游戲大廠收購,進而獲得更好的資源開發(fā)出精品VR游戲,要么自己發(fā)展,最終成為全球Top5的VR游戲開發(fā)商。“我希望團隊主要聚焦在VR游戲上,因為我們這群人基本上都是硬核玩家,而VR游戲主要面向硬核玩家?,F(xiàn)在我們有了一個不錯的開始,”他的下一句被我搶先說了:我相信你們會有一個光輝的未來。

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《炎谷戰(zhàn)記》讓玩家能夠時刻沉浸在探索世界的興奮之中 http://pinmang.cn/16672.html http://pinmang.cn/16672.html#respond Mon, 19 Feb 2018 00:01:13 +0000 http://pinmang.cn/2018/02/19/%e3%80%8a%e7%82%8e%e8%b0%b7%e6%88%98%e8%ae%b0%e3%80%8b%e8%ae%a9%e7%8e%a9%e5%ae%b6%e8%83%bd%e5%a4%9f%e6%97%b6%e5%88%bb%e6%b2%89%e6%b5%b8%e5%9c%a8%e6%8e%a2%e7%b4%a2%e4%b8%96%e7%95%8c%e7%9a%84%e5%85%b4/
在遠古時代,一只強大的炎魔被天神封印在一個山谷中,那個山谷也就被人們命名為炎谷。但隨著時間的流逝,不知為何炎魔開始蘇醒,并且它令天火與炙熱重現(xiàn)人間,造成大地干旱,萬物凋零,饑餓與疾病肆虐。
而你,肩負著神的使命,將攜帶圣器前往炎谷消滅這只炎魔,拯救人間大地。
游戲中擁有十分逼真的環(huán)境,包括地底幽暗驚悚的洞穴,空中走廊的奇境,炎谷的烈焰飛瀑等。讓玩家能夠時刻沉浸在探索世界的興奮之中,完全融入游戲的氛圍。
游戲中提供三種上古圣器,但圣器需要玩家通過挑戰(zhàn)不同類型的邪惡生靈獲得積分解鎖使用。此外,玩家還可以通過練習,學習反擊,打斷,移動躲避,釋放終極大招等來取得高分的獎勵,從而解鎖圣器。
目前,《炎谷戰(zhàn)記(Conquer)》游戲已經(jīng)登陸了Steam平臺,預計將在2月底正式開售,支持HTC Vive,Oculus Rift以及Windows MR頭顯設備。
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《神射手VR》置身中世紀的戰(zhàn)爭之中 http://pinmang.cn/14697.html http://pinmang.cn/14697.html#respond Mon, 16 Oct 2017 00:03:20 +0000 http://pinmang.cn/2017/10/16/%e3%80%8a%e7%a5%9e%e5%b0%84%e6%89%8bvr%e3%80%8b%e7%bd%ae%e8%ba%ab%e4%b8%ad%e4%b8%96%e7%ba%aa%e7%9a%84%e6%88%98%e4%ba%89%e4%b9%8b%e4%b8%ad/
《神射手VR(MarksmanVR)》是一款動作VR游戲,玩家將置身中世紀的戰(zhàn)爭之中,由于人們受到一群野蠻入侵者的威脅。游戲支持HTC Vive和Oculus,只能通過定位運動控制器來進行操作,目前游戲只支持英文。
不過游戲最早的體驗有點不足,在拉弓射擊的動作上表現(xiàn)得十分僵硬,盡管畫面建模都算的上是比較精致的范疇,但體驗上的內(nèi)容還是過于單一了一些。在經(jīng)歷了幾番內(nèi)容更新后,如今是發(fā)布了正式的版本,不知道體驗上會帶來多少變化。
《神射手VR(MarksmanVR)》是一款動作VR游戲,玩家將置身中世紀的戰(zhàn)爭之中,由于人們受到一群野蠻入侵者的威脅。玩家需要抓起弓消滅所有野蠻人!
更新內(nèi)容詳情
弓箭機械師:已經(jīng)修改過十幾次了。我已經(jīng)意識到,永遠不會有完美的弓。
試圖為每個人提供最好的射箭體驗,增加了一些選擇,比如“調(diào)整拉伸長度”。
出色的圖形,你可能不同意。
對初學者的軌跡預測。
手形可視化作為你的首選(隱藏,手,手臂)。
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Bethesda公司《輻射4 VR》還在不斷優(yōu)化之中 http://pinmang.cn/14420.html http://pinmang.cn/14420.html#respond Mon, 25 Sep 2017 00:01:04 +0000 http://pinmang.cn/2017/09/25/bethesda%e5%85%ac%e5%8f%b8%e3%80%8a%e8%be%90%e5%b0%844-vr%e3%80%8b%e8%bf%98%e5%9c%a8%e4%b8%8d%e6%96%ad%e4%bc%98%e5%8c%96%e4%b9%8b%e4%b8%ad/
雖然VR還只是未來游戲的趨勢,不過一些公司都在嘗試將他們的傳統(tǒng)游戲移植到VR平臺,以跟上這種新趨勢。VR可以為玩家提供傳統(tǒng)游戲上從未有過的體驗。游戲大廠Bethesda已經(jīng)開始嘗試將多款游戲移植到VR平臺,而《輻射4》就是其中之一。許多玩家早已在demo中體驗過這款VR游戲。
在最近的VR開發(fā)者大會上,Bethesda公司所展示的《輻射4》demo依舊和三個月前的一樣,不過這也并非壞事。Bethesda公司已經(jīng)在不斷更新《輻射4》VR版本的內(nèi)容。在12月12日之前,《輻射4》VR版本將有許多改進的地方。
游戲demo開始于一個紅色火箭基站,在那里玩家將會受到食人尸以及敵人的進攻。玩家可以在左下角就可以快速查看Pip Boy庫存,并且可以通過右邊的觸控板來改變武器。玩家只要右擊尸體就可以看到戰(zhàn)利品,而看其它地方或者是移動你的手臂戰(zhàn)利品菜單欄則會消失。Pip Boy軍火庫同樣如此。
《輻射4》中的V.A.T.S.模式在VR中感覺不同,其同類也不同。在VR版本中激活V.A.T.S.模式會減緩時間,不過你需要動手瞄準你的手槍。目前的VR版本優(yōu)化還不夠,比如Vive遙控器在控制方面就很不方便。一些玩家也抱怨局部的模糊讓游戲看起來有顆粒感。
當然通過一些微小的改進,《輻射4 VR》或許能夠成功獲得老玩家和新玩家的青睞。

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最強移動VR顯卡GTX 1080 Ti在籌備之中 http://pinmang.cn/11167.html http://pinmang.cn/11167.html#respond Tue, 04 Apr 2017 00:06:26 +0000 http://pinmang.cn/2017/04/05/%e6%9c%80%e5%bc%ba%e7%a7%bb%e5%8a%a8vr%e6%98%be%e5%8d%a1gtx-1080-ti%e5%9c%a8%e7%ad%b9%e5%a4%87%e4%b9%8b%e4%b8%ad/
Nvidia剛推出最強桌面版VR顯卡GTX 1080 Ti不久,就急急忙忙地推出了移動版的GTX 1080 Ti。相較于此前的移動版GTX 1080,新款GTX 1080 Ti又會在那些方面有所期待呢?
GTX 1080 Ti移動筆記本的終極4K、VR性能
據(jù)外媒報道,Nvidia正在為GP102 GPU開發(fā)MXM筆記本大板顯卡,設備ID為10DE 1BF0 – 1558 7879。從其規(guī)格上可以證實這是專為筆記本而射擊的GTX 1080 Ti。在過去Nvidia有使用G*104 GPU。
臺灣筆記本廠商Clevo已經(jīng)率先采用了GTX 1080 Ti移動版顯卡。Clevo的筆記本采用了桌面版的i7-7700K處理器、64GBDDR4內(nèi)存以及GTX 1080 Ti移動版顯卡。
移動版 GTX 1080 Ti采用了GP102顯卡,集成3584條處理器,搭載11GB GDDR5X VRA,是目前筆記本領域最快的。該芯片的基礎頻率為1480 MHz,最高可升到1582 MHz,這和桌面版的規(guī)格是一樣的!顯存的時鐘頻率為11 GHz,寬帶為484.4 GB/s,是目前為止規(guī)格最高的移動版顯卡。
值得注意的是GTX 1080 Ti的TDP為250W,這對于筆記本來說發(fā)熱量實在是太大了。要知道GTX 1080移動版的功耗只有180W。雖然GTX 1080 Ti的性能比GTX 1080強了35%,不過其功耗卻多出了70W??梢哉f前者和后者相比,能耗比并沒有增加,只是單純地提高了馬力而已。一般的筆記本想要在狹小的身軀之中塞入發(fā)熱量如此大的龐然大物確實很有壓力。
Nvidia可能還會為移動版的GTX 1080 Ti提供專門的優(yōu)化方案,一邊可以讓這個龐然大物塞入筆記本之中。截止到發(fā)稿時,GTX 1080 Ti還處于早期開發(fā)階段,所以在正式版本推出之前官方可能還會做出一些調(diào)整,以便進一步優(yōu)化功率和效能。
GTX 1080 Ti性能跑分——3DMark得分超過3.3萬
在性能方面移動版的GTX 1080 Ti已經(jīng)完勝桌面版GTX 1080,要知道桌面版GTX 1080的3DMark 11得分僅為2.7-2.8萬,而GTX 1080 Ti的得分已經(jīng)超過3.3萬。這個是一個巨大的飛躍,并且我們有理由相信GTX 1080 Ti在4K游戲以及VR方面的表現(xiàn)都會更搶眼。
雖然玩家聽到1080 Ti會十分興奮,不過現(xiàn)在還為時過早,因為真正的零售版本要等到幾個月之后才會推出。

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未來的社會正義行動和大規(guī)模監(jiān)禁改革就在VR之中 http://pinmang.cn/10755.html http://pinmang.cn/10755.html#respond Tue, 14 Mar 2017 00:02:20 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/14/%e6%9c%aa%e6%9d%a5%e7%9a%84%e7%a4%be%e4%bc%9a%e6%ad%a3%e4%b9%89%e8%a1%8c%e5%8a%a8%e5%92%8c%e5%a4%a7%e8%a7%84%e6%a8%a1%e7%9b%91%e7%a6%81%e6%94%b9%e9%9d%a9%e5%b0%b1%e5%9c%a8vr%e4%b9%8b%e4%b8%ad/
數(shù)據(jù)機構IDC預計AR和VR市場到2020年將增長到1620億。就在去年,VR在培訓、影視、患者康復以及兒童治療方面找到了新的應用方式。
不過一個全新的應用領域也正悄然誕生。社會正義和政策倡導者開始利用VR技術來改變立法。一些新興的內(nèi)容工作室就表示要“規(guī)范VR的能力,并且讓VR造福社會”。非營利組織通過讓觀眾觀看沉浸的VR紀錄片來獲得捐助者的善款。在今年早些時候,HTC就投入了1000萬美元成立VR for Impact項目,旨在促進聯(lián)合國可持續(xù)發(fā)展發(fā)展目標。
在2013年夏天的時候,記者兼企業(yè)家Jamie Wong在被邀請參編程馬拉松的時候就開始嘗試VR。在那里她發(fā)現(xiàn)她和國有線電視新聞網(wǎng)政治評論員Van Jones是同一團隊,并且很合得來。
“他的背景是政治和社會公正,而我的則是媒體和社會正義,”Wong表示。此后Jones和Wong就開始尋找繼續(xù)合作的方式。然后突然有一天“我們突然明白,我們所談論的VR有著創(chuàng)造共鳴的潛力,而他正在談論同情的差距”。此后這兩位就齊心協(xié)力,并且從谷歌那邊獲得了一筆資金。就在2015年秋天,Project Empathy這個項目就誕生了。
Wong現(xiàn)在是該項目的執(zhí)行制片人,他表示:“我認為在談及美國監(jiān)獄的時候,沒有一個地方的共鳴隔閡會比美國監(jiān)獄的還大。”
目前為止該組織已經(jīng)完成了2部VR作品,并且現(xiàn)在正在開發(fā)第三款。第一部VR作品是由Wong,改變自暢銷書作者Shaka Senghor入獄的故事,通過主人公的視角讓觀眾體驗到入獄時候的孤獨和禁閉。當Wong在全國大會公布了這段4分鐘的視頻之后,有85%的與會代表認為這改變了他們對于刑事司法的看法。第二部VR作品則是通過一位9歲女孩的眼睛體驗因監(jiān)獄制度而失去母親的痛苦,讓觀眾能夠感同身受。

Project Empathy通過將VR體驗直接呈現(xiàn)在立法者的眼前,希望他們能夠促進立法的改革和發(fā)展。在成功地將第一部監(jiān)禁題材的VR作品呈現(xiàn)給聯(lián)邦議員的時候,該團隊就決定讓想法能夠更進一步“在美國,那些被關押的人大部分人其實是被關押在州監(jiān)獄,”Jessica Jackson表示。他們認為如果讓聯(lián)邦議員體驗到VR,那么他們也應該將這些VR視頻提交給那些對監(jiān)禁制度有發(fā)言權的國家立法者手中。

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VR:正將人們帶入交互虛擬現(xiàn)實世界之中 http://pinmang.cn/10678.html http://pinmang.cn/10678.html#respond Thu, 09 Mar 2017 00:03:32 +0000 http://pinmang.cn/2017/03/09/vr%ef%bc%9a%e6%ad%a3%e5%b0%86%e4%ba%ba%e4%bb%ac%e5%b8%a6%e5%85%a5%e4%ba%a4%e4%ba%92%e8%99%9a%e6%8b%9f%e7%8e%b0%e5%ae%9e%e4%b8%96%e7%95%8c%e4%b9%8b%e4%b8%ad/
在2012年,Oculus的創(chuàng)始人Palmer Luckey當時正在打造一款VR頭顯,該頭顯可以將人們帶入完全沉浸的交互虛擬世界之中。
這些VR頭盔通過立體的圖像來欺騙玩家的大腦,讓他們誤以為這是一個3D的世界。這些圖像也能夠隨著玩家眼球的運動做出調(diào)整。
兩年之后,Oculus就被FB所收購了,并且開始打造這個令人興奮的技術產(chǎn)品。游戲、電視和電影將會變成全新誘人的體驗,谷歌、索尼和HTC等公司伺候也紛紛開始打造自己的VR頭顯產(chǎn)品。VR至此開始變得讓人興奮起來。
時間很快進入了2017年。上述的這些公司全都將他們的VR頭顯產(chǎn)品化,小到15美元的谷歌眼鏡盒子,大到800美元的HTC Vive。從這些產(chǎn)品的可及性來看,我們推測這些公司不僅對VR技術有信心,同樣也對游戲、視頻以及其它和VR相兼容的媒介有信心。雖然這些產(chǎn)品的開發(fā)和可及性都比過去要好很多,不過我們周圍的VR和5年前相比并不會好多少。有人要問了,為何VR不像當初那樣具有爆炸性了?筆者曾經(jīng)幻想過有幾款可用的VR頭顯產(chǎn)品,并且筆者相信當微軟推出Xbox Kinect的時候,VR所面臨的問題會和我們這幾年在科技領域所見到的問題類似。
可能有人不記得Kinect了,它其實是Xbox的一個套配件,包括了傳感器以及聲音偵測系統(tǒng),利用用戶的運動來控制游戲。當這個想法被首次提出的時候,玩家和技術人員都在談論Kinect到底會如何重塑游戲行業(yè)。根據(jù)該業(yè)務的知情人士透露,微軟在發(fā)布Kinect后了60天內(nèi)疚賣出了800萬臺設備,成為了當時世界吉尼斯記錄中賣得最快的電子產(chǎn)品。繼早期媒體和消費者熱潮之后,Kinect從“下一個重大產(chǎn)品”到漸漸被人遺忘,給人留下了一堆疑問。
其中一個Kinect所遇到的主要失誤是發(fā)布太超前了。該技術在當時還不成熟,也確實后續(xù)開發(fā)。能夠兼容該技術的游戲少之又少,并且和傳統(tǒng)的主機游戲相比這些游戲也缺少持續(xù)吸引玩家的能力。筆者相信VR的開端會和Kinect類似。據(jù)筆者的VR體驗以及體驗過VR頭顯人群的反饋,筆者發(fā)現(xiàn)人們所反應的問題大都一致。雖然VR是個偉大的想法,并且還有獨特的體驗,不過VR缺少足夠的內(nèi)容來吸引用戶頻繁關顧。用戶也沒打算將他們的體驗目錄擴大到VR游戲以及VR媒體之中。
許多VR大佬,包括索尼,都高估了目前市場VR的發(fā)展。根據(jù)Game Industry的報告,由于缺乏整體性VR內(nèi)容的支持(VR內(nèi)容開發(fā)缺乏興奮的氛圍),所以PS VR的預計銷量從260萬下調(diào)到了75萬。當然,根據(jù)最近索尼官方公布的數(shù)據(jù)顯示,在四個月的時間內(nèi)PS VR一共賣出了91.5萬臺,扣除掉今年1,2月份PS VR的銷量,2016年最后三個月的PS VR銷量和預計的基本吻合。
雖然有觀點認為隨著技術的發(fā)展內(nèi)容會變得更好,不過VR目前的情況真的和一開始的Kinect很像。當一個產(chǎn)品被引入市場時候,消費者通常都很難買到,甚至都沒法親眼看到產(chǎn)品本身。相反的,消費者之所以會購買產(chǎn)品,是因為他們認為產(chǎn)品以及其周邊配套都很完善。當然,微軟有可能會繼續(xù)開發(fā),以加強Kinect游戲陣營,不過那時候微軟將會意識到他們的產(chǎn)品是多么的落后,那時候市場的需求完全不同了。
VR產(chǎn)品區(qū)別于失敗的微軟Kinect在于,VR所應用的領域不止有游戲。如果VR能夠和預期的一致,那么游戲的前景無疑會發(fā)生改變。不過為何當我們談到該技術將改變我們觀看和欣賞電影的方式時,為何會對VR另眼相待?VR技術讓開發(fā)者可以自由地在空白的石板上創(chuàng)造完全沉浸的世界,這符合觀眾的審美角度。這使得VR技術被用于電影制作、醫(yī)療保健、房地產(chǎn)、建筑、新聞、旅游和軍事等領域。
這些應用并不想人們所想象的那樣遙遠。VR看房、VR旅游、VR建模等技術已經(jīng)運用于一些領域。
想想吧,消費過程會受益于類似的VR模擬技術。在旅游業(yè),酒店可以在房間以及周圍創(chuàng)造虛擬漫游區(qū),讓潛在的游客們可以更好地想象他們的假期。在醫(yī)療保健中,外科醫(yī)生可以在VR中模擬手術,用戶可以在家里或者比醫(yī)院更舒適的地方就順利完成手術。正是由于這種廣泛的適用性,筆者對于VR未來的表現(xiàn)持樂觀態(tài)度,雖然VR目前還處于早期階段。為何這樣一個有爆炸性的產(chǎn)品會在其嬰兒階段就推向市場,這點筆者不得而知。不過筆者相信,VR隨后的成長潛力以及全球影響力將彌補它跌跌撞撞的開端。

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