姍姍來遲的oculus Touch手柄控制器終于讓oculus擺脫只能站著玩的尷尬境地,尤其是那些在oculus游戲上苦苦掙扎的忠實玩家來說,想愛它并不容易,當前只能眼看著HTCvive的Lighthouse定位跟蹤系統(tǒng)在市場上橫行。如今,oculus也有了和HTCvive一較高下的資本,通過它玩家們也能玩精準定位了。
另一個好消息是,Valve發(fā)布了一個更新版本的steamVR平臺,并正式支持oculus Touch手柄控制器,這樣oculus用戶不僅可以玩到oculus上的游戲,還能玩steamVR平臺的海量VR游戲。
看來獨占游戲和開放式的steamVR平臺有著明顯的沖突,不過,玩家們還是必需要先從oculus和HTCvive兩者之間做出選擇,才能在steamVR平臺上下載VR游戲,可以說獨占游戲的本質(zhì)是沒有變的。
現(xiàn)如今在市場上表現(xiàn)最好的定位系統(tǒng)就是HTCvive的Lighthouse,很多展商都把它做為硬件外設(shè)搭配使用,但oculus Touch手柄控制器的上市后,也許這一局面會被打破。因為玩家們有了新的選擇余地,不再是圍著HTCvive轉(zhuǎn)了。
同樣的情況也會發(fā)生在即將上市的索尼PSVR上,憑借其強大的VR游戲內(nèi)容和PS4平臺用戶,大量的玩家不必再轉(zhuǎn)身投入別家平臺的懷抱,而其手柄控制器也滿足了大部分玩家的需求。那么,Lighthouse定位跟蹤系統(tǒng)的優(yōu)勢會蕩然無存嗎?
關(guān)于空間定位系統(tǒng)之爭,最終會從價格、組建方案、性能等方面體現(xiàn),如果一旦有新的定位系統(tǒng)出現(xiàn),且能滿足玩家的需求,那么之后的定位系統(tǒng)就不會出現(xiàn)當前HTCvive一家獨大的局面。
所以說,硬件之爭是可以趕超的,技術(shù)的優(yōu)勢只能保持一段時間的領(lǐng)先,卻不能永遠的占據(jù)第一,這也不符合市場培育的需要。對于用戶們來說,他們也許不要很先進的定位系統(tǒng),而是內(nèi)容上吸引,從而進入VR的世界之中,體驗廠商們要表達的產(chǎn)品。
三大PCVR廠商從硬件之爭,很快就會進入內(nèi)容平臺的競爭,技術(shù)上的優(yōu)勢正在逐步縮小,而當前以游戲內(nèi)容為爆發(fā)點的市場,無疑給了VR游戲內(nèi)容商們一個好的發(fā)展機會。從E3展上就可以看出,大廠們開發(fā)的VR游戲成了重頭戲,如果沒有這些大作壓陣,很難想象索尼PSVR可以這么的火爆。不過steamVR平臺的開放,則會讓更多的VR游戲進駐,也許到最后,玩家們的選擇不會是頭顯,而是各大平臺了。
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本屆E3展上最大的贏家無非是來自索尼的PSVR,這家以游戲開發(fā)著稱的大廠憑借VR的東風順勢上位,大放異彩。以超級IP開路,為全世界的游戲迷們奉獻了一場場游戲饕餮盛宴?!蹲罱K幻想》等游戲系列早在PS4之期就隨著PS4主機的銷售而推向了全世界。而游戲品質(zhì)的保證為其贏得了絕佳的口碑,在VR游戲方向,顯然PSVR具有相當大的優(yōu)勢。
面對索尼PSVR在E3上的強勢表現(xiàn),與之競爭的HTCvive和Oculus失色不少,兩家在游戲方面的表現(xiàn)顯得十分尷尬,簡單的小游戲占絕大多數(shù),可以拿得出手的3A級大作十分有限。而以重磅游戲為主的PSVR是不會放過這種展現(xiàn)肌肉的機會的。
但也有人提出,VR游戲當前并不一定就是3A重度內(nèi)容游戲大作就能取勝,一個很重要的理由就是人體暈動癥,在長期的游戲時間內(nèi)很難不保證它會發(fā)生,一旦產(chǎn)生人體暈動癥,第一個反應(yīng)就是停止游戲。如果在同樣的時間內(nèi),一個可控的小游戲和一個重度沒有節(jié)制的大型游戲同臺競技,相信大多數(shù)人還是會選擇不讓自己產(chǎn)生不適反應(yīng)的小游戲。 因為,雖然大型VR游戲十分的酷炫,但你只能體驗到一個片段甚至只是一個demo的內(nèi)容,而這個時候VR小游戲的內(nèi)容往往你已經(jīng)完全體驗。 這就好比休閑游戲與射擊或RPG游戲?qū)Ρ龋槍Σ煌娜巳憾O(shè)置不同的玩法,但前提是沒有讓人產(chǎn)生不適的內(nèi)容,而VR游戲則不同,因為暈動癥的原因而讓人無法體驗真正的沉浸式游戲。 但憑借著強大的超級IP,索尼PSVR還是在VR游戲領(lǐng)域占據(jù)上風,從排隊長龍可以看出大多數(shù)的游戲玩家都很熱愛它,難道在超級IP面前,硬件及技術(shù)會體現(xiàn)不出優(yōu)勢嗎?這是一個很有趣的現(xiàn)象,在HTCvive大肆宣傳其空間定位技術(shù)強大的時候,卻很少在E3展上爆出其游戲方面的火熱。 看來對于大多數(shù)的玩家來說,游戲內(nèi)容才是其真正關(guān)心的部分,首先這款游戲要有足夠吸引他們的玩點,以及足夠響亮的品牌;其次,該款游戲在玩家群中影響很大,甚至可以在全世界都能找到它的忠誠粉絲。當然,索尼PSVR以90FPS運行,滿足了分辨率的要求,基手柄控制器雖然沒有HTCvive強大,但至今還沒有曝光出讓人詬病的消息。 雖然說,未來的PCVR之間的戰(zhàn)爭,已由硬件性能參數(shù)轉(zhuǎn)移到了內(nèi)容戰(zhàn)場,吸引更多的大制作廠商進駐平臺,就能吸引更多的目光和玩家的關(guān)注。這一點,HTCvive已經(jīng)明白,B社旗下的兩大IP《輻射4》和《毀滅戰(zhàn)士4》已成功進駐,IP之爭已初見規(guī)模。
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與索尼PSVR人盡皆知的情況不同,微軟XBOX自與PS4競爭開始就占下風,其硬件性能及游戲質(zhì)量和數(shù)量不如PS4從市場反映就可以看出。在線下的游戲光盤店里,前來咨詢和買碟的多是PS4用戶。而筆者曾經(jīng)對微軟XBOX主機十分癡迷,但其多年不更新策略讓人迷惑,至少讓我將它淪為了休閑體驗的游戲機,而不是讓人日夜為之瘋狂的高科技。這一點從國內(nèi)解放了游戲主機政策后,市場反響平平就能說明問題。我還一度擔心,微軟對于XBOX主機是否已經(jīng)放棄,更對PSVR這個強大對手是否已俯首稱臣,對于已入手的XBOX主機的小伙伴一陣嘆息。 但Project Scorpio(天蝎計劃)的全新主機的信息透露,給所有XBOX迷們一個新的希望,雖然它要在2017年才能上市,而它很強大的對手索尼PSVR則在埋頭,并開始著手于PS4的升級版本主機PS4NEO,欲在PSVR領(lǐng)域大展拳腳。 微軟XBOX新VR主機想和索尼PSVR競爭還需努力,因為從最新消息看出,雖然Project Scorpio(天蝎計劃)的全新主機已能達到90FPS,但索尼PSVR在幀數(shù)方面遠遠勝出,達到120FPS, 同時還有自有頭盔,體感控制器等,配合自家的PS4主機形成一整套的VR解決方案。而微軟XBOX僅有主機和一個遙控手柄(revamped standard controller),想在短期內(nèi)趕上索尼PSVR還是很難。通過尋求與Oculus Rift合作,推出新款VR頭盔是否能突破也要靜待觀察。

同期,索尼在E3展會上正式公布了自己的VR產(chǎn)品PSVR,399美元的價格足夠吸引人,并宣布于10月13日正式上線,目前可以支持超過50款游戲,看看都有哪些高質(zhì)量的VR游戲讓人跪著看完。 生化危機7

星戰(zhàn)前夜

最終幻想15

可以看出索尼大法在VR游戲方面可謂信心滿滿,以超級IP開路,加上遍布全球的PS平臺游戲用戶市場,其展望和野心不容小覷,是下半年最熱門的VR設(shè)備,受到萬眾期待。 從當前來看,索尼PSVR還是遠勝微軟XBOX,微軟的入局如果僅僅是更新硬件,在內(nèi)容方面沒有發(fā)力的話,還是很難和PSVR抗衡。對于B端和C端用戶來說,當前的重磅產(chǎn)品還是來自索尼PSVR頭顯,做為三大頭顯中還沒有亮相的PCVR,備受各方矚目。
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虛擬現(xiàn)實(VR)的火熱,讓電腦硬件與外設(shè)廠商們也紛紛扎堆進入虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,都不安分地做本行了。一方面受PC及筆記本電腦的銷售下行的壓力日漸增大,產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型在即,技術(shù)泡沫的紅利經(jīng)過多年的高速發(fā)展已經(jīng)增長放緩;其次是搶占先機和市場,以自身的雄厚資金和技術(shù)優(yōu)勢出發(fā),投身VR領(lǐng)域,繼續(xù)發(fā)揮其硬件優(yōu)勢。甚至試圖全盤改變?nèi)藗儗ζ溆布S商的認識,不僅它們硬件很牛,還會做VR系統(tǒng)和游戲。
英特爾CEO Brian Kzranich在近期的活動中也透露,由于計算機中央處理器(CPU)和圖像處理器(GPU)近年來的更新?lián)Q代,消費者對電腦升級的依賴性在明顯下降,一臺電腦通常能玩5年以上,且能滿足大部分的日常需求。消費者很難去為了打游戲再買新的電腦,這迫使大部分的硬件商們?yōu)榱死麧櫜坏貌粚ふ倚碌陌l(fā)展空間。很顯然,VR是一個好的選擇。
近期著名的外設(shè)廠商雷蛇高調(diào)布局其VR產(chǎn)業(yè),自從在CES 展會上發(fā)布了開源的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng) OSVR后一發(fā)不可收拾,很快推出了雷蛇VR頭盔。與虛擬現(xiàn)實技術(shù)公司合作的模式讓雙方受益良多,得益于在游戲領(lǐng)域的長年摸爬滾打,很快也推出了雷游平臺,玩家可以在上面搜尋或下載自己喜愛的VR內(nèi)容。其目的性很明了,在于打造可連接軟硬件的平臺——開源VR系統(tǒng)。
這是要和谷歌叫板的節(jié)奏嗎?我想小雷蛇當前還沒有這個實力,相比其他VR眼鏡硬件商埋頭研發(fā)硬件,通過開源的VR系統(tǒng)讓更多的開發(fā)團隊參與進來,開發(fā)的內(nèi)容更可以適配HTC\Oculus\PSVR三大頭顯的做法讓人稱贊。不過有人對其發(fā)展計劃表示懷疑,因為當前的三大頭顯仍是很多團隊的首選,誰叫三大頭顯現(xiàn)在很熱門很吃香呢,雖然在雷蛇平臺上可以發(fā)布內(nèi)容同樣可以適配三大頭顯,但對于小團隊來說一炮而紅的機會通常都瞄準了大公司。
這的確讓人尷尬,也道出了現(xiàn)實,如果不是長期跟蹤雷蛇的動態(tài),你很難注意到它。但這家公司的作法還是值得讓人側(cè)目,該公司又在近日發(fā)表了虛擬現(xiàn)實內(nèi)容數(shù)字版本無限制的公告。
這無疑是對Oculus的打臉行動,之前關(guān)于獨占游戲Oculus因為被破解導(dǎo)致其游戲內(nèi)容可以在HTCVive上運行,Oculus如臨大敵,很快更新了DRM杜絕此事發(fā)生。對外宣稱獨家游戲,獨家平臺更有利于營銷~
看來平臺之爭已現(xiàn)崢嶸,很快在下個月雷蛇就要進軍中國市場,對于當前國內(nèi)的VR眼鏡市場能起到攪局的作用嗎?我們打算讓OSVR成為中國虛擬現(xiàn)實真正的平臺~雷蛇如是說~
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2016年成為虛擬現(xiàn)實元年,除了三大頭盔制造商之外,大量的智能手機廠商,也開始利用VR概念來提升自己的含金量。日前,美國科技新聞網(wǎng)站Mashable指出,目前的智能手機在支持VR方面還比較吃力,而這將成為手機廠商未來比拼的一個重要陣地。而芯片設(shè)計提供商ARM已經(jīng)提供了“彈藥”。
今天的虛擬現(xiàn)實體驗分為截然不同的兩大類,一類是HTC為代表的獨立頭盔搭配高性能游戲電腦,另外一類是三星Gear VR為代表的簡易頭盔搭配智能手機。雖然智能手機能夠提供虛擬現(xiàn)實體驗,但是目前還存在明顯的缺陷。
由于智能手機的處理器和高端游戲電腦不在一個檔次上,手機的虛擬現(xiàn)實體驗出現(xiàn)了一個軟肋——那就是畫面延遲,畫面的延遲導(dǎo)致虛擬現(xiàn)實體驗無法提供交互性,比如手機用戶無法在虛擬環(huán)境中操控一個物件或武器。
除了處理器軟肋之外,智能手機的屏幕畫質(zhì)也不足以應(yīng)付VR所需。雖然許多手機廠商努力提高屏幕的分辨率,但是在距離眼睛只有一英寸的條件下,用戶可以看到每一個像素。
媒體指出,簡而言之,今天的智能手機廠商如果要提供合格的虛擬現(xiàn)實體驗,需要在硬件配置領(lǐng)域做出進一步的提升。
據(jù)報道,向全球手機處理器制造商提供設(shè)計方案的英國ARM公司,也考慮到VR的處理需求,其推出了一款新芯片Cortex-A73,以及新的圖形引擎Mali-G71。按照慣例,ARM每年都會推出新的芯片設(shè)計,但是今年的更新則考慮了虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用所需。
ARM的首席執(zhí)行官Simon Segars對媒體表示,在談到虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等領(lǐng)域的發(fā)展趨勢時,畫面延遲成為頭盔產(chǎn)品的一個重要指標,用戶搖頭時,畫面也必須跟著變化,畫面的延遲將令人不快,另外畫面的刷新率也很重要,用戶不希望看到任何的畫面閃爍。
據(jù)悉,新的芯片設(shè)計方案不僅考慮了性能,也考慮降低能耗。和A72相比,性能提高了三成,另外能耗比也提高了三成。
不過智能手機將尤其從新的Mali圖形引擎受益,其處理性能提升了一半,能耗比提升了兩成。
在運行虛擬現(xiàn)實APP的過程中,智能手機將會快速耗電,因此處理器的能耗比同樣十分重要。
按照習慣,ARM不會親自制造芯片,而是把設(shè)計方案授權(quán)給全世界的芯片制造商,蘋果、三星等公司也會根據(jù)最新設(shè)計推出各自的新款器手機芯片(比如蘋果可能把新芯片用在iPhone 7S手機中)。
ARM表示,目前已經(jīng)和三星、聯(lián)發(fā)科、華為海思等公司進行洽談,當然也包括其他的制造商。
在不久前的開發(fā)大會上,谷歌推出了安卓手機提供虛擬現(xiàn)實體驗的Daydream平臺,依靠ARM的新款芯片,安卓廠商將能夠推出滿足Daydream要求的手機。這些手機將具有4K視頻播放能力,相當?shù)偷漠嬅嫜舆t,以及強勁的處理器。
眾所周知的是,全球的智能手機出現(xiàn)了逐步飽和、增速明顯放緩的趨勢,未來和虛擬現(xiàn)實的融合,是否能夠給智能手機市場再次“燒一把火”?
Mashable指出,這仍然取決于一些因素,比如虛擬現(xiàn)實是否能夠成為一種主流的技術(shù)和應(yīng)用。
上述ARM的負責人Simon Segars表示,相信虛擬現(xiàn)實會成為主流應(yīng)用,但是VR還需要優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的推動,才能夠更上一層樓。
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